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Interaktives Story-telling : zur historischen Entwicklung und konzeptionellen Strukturierung interaktiver Geschichten /

Bhatty, Michael, January 1999 (has links)
Texte remanié de: Diss.--Osnabrück Universität, 1999. / Glossaire. Bibliogr. p. 213-235.
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Schaken in stijl : de ontwikkeling van schaakstijlen als een proces van sportificatie /

Kunnen, Ruurd, January 1900 (has links)
Proefschrift--Sociale wetenschappen--Universiteit Leiden, 2002. / Contient un résumé en anglais. Bibliogr. p. 373-386. Index.
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Experimental Studies on Moral Values in Finance : Windfall Gains, Socially Responsible Investment, and Compensation Plans / Études expérimentales sur des valeurs morales et la finance : gains exceptionnels, investissement socialement responsable et plans de rémunérations

Heimann, Marco 10 December 2013 (has links)
Cette thèse concerne des décisions dans des situations complexes qui impliquent des valeurs économiques et moraux. Chapitre 2 introduit les décisions morales en contexte économiques en proposant les situations d’un intérêt empirique. Le sujet du chapitre 4 est de restaurer la confiance dans les fonds communs de placement. Les principaux résultats suggèrent que les effets positifs de l’approche ISR sont tributaires de la similarité des valeurs de l’investisseur individuel avec celles du fonds. Chapitre 5 dresse un portrait de l’acceptabilité sociale de la rémunération des dirigeants et celle des politiques de rémunération générales d’une entreprise. Le principal résultat indique l’existence de groupes de personnes qui sont jugent a partir de points de vue personnels sur la justice des rémunérations. Chapitre 6 introduit un jeu expérimental (le dilemme conceal-reveal) qui permet l’étude des personnes ayant le choix entre révéler et cacher des avantages qui seraient jugés comme non méritée par d’autres. Le résultat principal est que les choix ne reposent pas sur une analyse coûts-bénéfices. En conséquence, faire appel aux valeurs moraux peut être une alternative intéressante dans de telles situations. Enfin, les deux derniers chapitres (Chapitre 7 et Chapitre 8) des implications théoriques et pratiques de ces résultats empiriques. / This doctoral dissertation addresses the problem of decisions involving economic and moral values. It reviews moral decisions in the economic domain, focused on the situations of empirical interest in this dissertation (Cahpter 2). Chapter 4 asks if SRI can help to restore trust in mutual funds. Main results suggest that the positive effects of SRI techniques are highly dependent on the similarity in values between the individual investor and a given fund. Chapter 5 draws a portrait of laypersons’ acceptability of a company’s executive compensations and general remuneration policies. The main result identifies four clusters of individuals, who decide based on personal views about the justice of remunerations. Chapter 6 introduces an experimental game (the conceal-reveal dilemma) in which people have the choice between revealing and concealing benefits that others deem as undeserved. The main result is that people rely on decision strategies other than cost-benefit analysis. Consequently, appealing to peoples’ moral values is an alternative to financial incentives in situations with undeserved benefits. The last two chapters (Chapter 7 and 8) discuss the theoretical and practical implications of our empirical findings.
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Schachspiele in Ostasien (Xiangqi, Changgi, Shōgi) : Quellen zu ihrer Geschichte und Entwicklung bis 1640 /

Banaschak, Peter. January 2001 (has links)
Dissertation--Bochum, 2000. / Bibliogr. p. 179-197.
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Ulama : the perpetuation in Mexico of the pre- Spanish ball game Ullamaliztli / Theodoor Joan Jaap Leyenaar.

Leyenaar, Theodoor Joan Jaap, January 1978 (has links)
Proefschrift--Letteren--Leiden, 1978. / Résumé en espagnol et en néerlandais. Bibliogr. p. 107-111. Index.
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Les synergies entre cinéma et jeu vidéo : histoire, économie et théorie de l'adaptation vidéoludique / Synergies between cinema and video game : historical, economical approach and the theory of video game adaptation of movies

Blanchet, Alexis 30 October 2009 (has links)
L’étude des synergies entre cinéma et jeu vidéo révèle que l’adaptation de fictions cinématographiques en jeux vidéo est un objet majeur des relations entre les deux médias. L’adaptation interroge l’adaptabilité et le devenir des univers de fiction cinématographiques développés par les industries du divertissement sous forme de « gammes multimédias ». Cette thèse vise à montrer comment se mettent en place depuis les années 1970 des processus de diversification et d’industrialisation de la fiction cinématographique en jeux vidéo qui changent les manière de penser et de recevoir la fiction. L’analyse statistique de données recueillies sur les 469 films adaptés en jeu vidéo depuis 1975 fait apparaître les tendances de production de l’industrie cinéma dans ce type de synergies. Ainsi, avec la généralisation de ce type de développements simultanés, le déterminisme des récits cinématographiques est souvent mis à mal voire contredit par les trames narratives développées par les récits vidéo-ludiques et un même univers de fiction apparait désormais au public comme mouvant et toujours susceptible d'être redéfini. La notion de fiction quantique visera à donner un cadre de production et de réception à ces procédés contemporains d’industrialisation et de diversification de la fiction. / Studying relationships between cinema and video game shows that video game adaptations of movies is a major fact of this kind of synergies. Adaptation question the adaptability and evolution of fiction film worlds developed by the entertainment industry as “multimedia ranges”. This Phd aims to show how the process of diversification and industrialization in the fiction film takes place since the early 1970’s. The analysis of statistical data on video game adaptation of 469 movies since 1975 shows some production trends by the film industry on such synergies. Thus, with the widespread use of such simultaneous developments, the determinism of film narratives is often undermined or contradicted by the video game plots. Fictional worlds now appear as shifting and undefined as ever to audiences. The notion of quantum fiction aims to provide a framework of production and reception to the contemporary processes of industrialization and diversification of fiction.
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Sens, fonction et appropriation du jeu : l'exemple de World of warcraft

Bonenfant, Maude 01 1900 (has links) (PDF)
Le premier objectif de cette thèse est d'étudier l'exemple archétypal du jeu vidéo World of Warcraft (WoW) (chapitre 1) pour montrer que l'approche classique (chapitre II) est inadéquate par rapport aux nouvelles perspectives sur le jeu (chapitre III) pour faire état de la pluralité des sens produits lors de l'usage du jeu. Les études produites à ce jour sur ce jeu vidéo tendent à le prouver (Corneliussen, Walker Rettberg, Taylor, etc.) : il semble impossible de circonscrire de manière univoque ce que ce jeu signifie pour chacun des joueurs. Il est à la fois une plate-forme ludique, un logiciel de création, un outil de communication et de socialisation, un lieu de travail, un décor pour du jeu de rôle, etc. Pour démontrer la complexité du processus de production de sens d'un jeu tel que WoW, nous nous basons à la fois sur les principaux auteurs sur le jeu issus de l'approche classique (Huizinga, Caillois, Juul) et des nouvelles perspectives (Fink, Henriot, Duflo, Salen et Zimmerman, Malaby) ainsi que sur un cadre théorique sémiologique (Leibniz, Peirce, Eco, etc.) pour distinguer la notion relative de jeu de sa fonction universelle. Alors que la notion de jeu dépend du contexte d'actualisation par un joueur ou un observateur, la fonction se définit par ses conditions de possibilités que nous affirmons être l'espace de liberté encadrée par les règles du jeu : la fonction est le « jeu du jeu », c'est-à-dire l'espace de jeu qui rend possible l'indétermination des actions futures et du sens produit. Le jeu est à la fois produit sous forme de sens (notion) et producteur de sens (fonction). Pour bien marquer ces deux facettes du concept de « jeu », nous élaborons sur la manière dont est produit le sens lors de l'expérience vidéoludique (chapitre IV) et le rôle de l'espace d'appropriation dans l'actualisation du jeu (chapitre V). L'espace d'appropriation est cet espace de liberté plus ou moins restreint que le joueur investit à sa manière. Le sens du jeu étant toujours dépendant de ce qu'en feront les joueurs, nous étudions donc le jeu à travers l'expérience appropriative qui en est faite. Les joueurs s'approprient le jeu, que ce soit en respect ou non des règles, en répétant les occurrences passées ou en créant de nouvelles possibilités (de nouveaux coups, de nouvelles tactiques, de nouvelles actions, etc.). Pour comprendre la spécificité de la fonction de jeu et de l'espace d'appropriation, nous faisons appel aux concepts de réel, actuel, possible et virtuel (Deleuze, Granger, Lévy), la virtualité étant l'élément clé de notre approche pour montrer que le joueur est créateur du sens de son expérience ludique. Ce point de vue immanentiste sur la définition du jeu où le joueur est producteur du jeu entraîne une responsabilisation de la part du joueur dans le sens produit et partagé par la communauté, ce qui suscite une réflexion sur l'éthique (chapitre VI). À partir de la théorie spinoziste, nous proposons alors un modèle pour réfléchir à l'éthique du joueur et à ce que le jeu peut signifier pour l'expérience humaine. L'objectif final de notre thèse est d'évaluer le lien entre la définition du concept de jeu et l'éthique du joueur. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeu, sémiologie, interprétation, éthique, jeu vidéo.
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La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

St-Pierre, René 01 1900 (has links) (PDF)
De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception.
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Les Terrains de jeu de balle : Méso-Amérique et sud-ouest des États-Unis /

Taladoire, Éric, January 1981 (has links)
Thèse 3e cycle--Archéologie. / Bibliogr. p. 653-689 . Index.
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Le jeu vidéo comme réification du jeu. : une approche critique du jeu vidéo à partir des travaux de Johan Huizinga, Georg Lukàcs, Karl Marx, Joseph Gabel et Mathieu Triclot / Video games as reification of play

Hoare, Douglas Edmond 08 December 2016 (has links)
Plus qu’une métamorphose de l’activité artistique, nous envisageons le jeu vidéo comme unetransformation du jeu. Comme se caractérise cette transformation, en quoi consiste-t-elleexactement, quelles ruptures et quelles continuités sont établies dans le passage de l’un à l’autre,voilà, en somme, tout ce qui nous occupe. Il n’est pas difficile, sans entrer très profondémentdans l’analyse, de voir que cette transformation est une technicisation, une restructurationinformatisée du jeu. La machine informatique s’est interposée entre le jeu et nous, avec desconséquences qu’il s’agit de mesurer.Le terme de «réification», qui n’est plus à la mode et fortement ancré dans la théoriecritique, permet d’embrasser de manière à la fois générale, historique et précise, lesconséquences de cette technicisation, les effets de cette rationalisation sur l’activité en questionet sur celui qui s’y adonne. Il a été employé de façon conséquente par Georg Lukàcs en 1923dans un essai décrivant les effets du capitalisme industrialisé. Notre parti pris est de considérerl’informatique comme un bouleversement aussi important que l’industrie. En ce sens, larationalisation des activités humainesallant croissant, il n’y a pas de raison que la réification, qui en est la conséquence directe, neconnaisse pas de pareils progrès.Il ne suffit pas, à notre sens, de dire que le jeu vidéo est une transformation du jeu ; il fautreconnaître en plus qu’il est une transformation du jeu dans le sens du travail, et d’unerationalisation qui s’appliquait d’abord au travail avant d’en venir au jeu. La question qui nousoccupe est donc la suivante : En quoi le jeu vidéo est-il une réification du jeu ?Nous avons relevé les transformations opérées dans le passage de l'un à l'autre, et àtravers l’analyse approfondie de l’expérience vidéoludique, et à son application, dans un secondtemps, à un cadre social plus large, nous avons tâché de comprendre en quoi cette réification dujeu est symptomatique d'un mouvement de rationalisation plus large des activités humaines. / In this PH D. thesis, we consider video games as a technical transformation of play. How is thistransformation characterised, what kind of rupture or continuity with previous forms of play doesit provoke, ; those are our only concern. It is not very hard to see, without going into a detailedanalysis, that video games are a transformation of play based on the possibilities of computerscience. Computers have put themselves between the player and the game, with consequencesone should measure.The term « reification », rather dated and deeply rooted in critical theory, allows to embracein a manner both historical and precise the consequences of such a technical change, affectingthe activity itself and the subject engaged in such an activity. It has been employed by GeorgLukàcs in 1923, in an essay describing the consequences of industrialised capitalism. Weconsider computer science to be the vector of a change as important as the one brought byindustry in its time. As the rationalisation of human activity is growing, there is no reason thatreification, which is one of its direct consequence, should not grow likewise. The question wetackle is the following : How are video games a reification of play ?We have noted the changes operated between games and video games, and through thedetailed analysis of the experience of video games, applied to a larger social scale, we have triedto understand how the reification of play is a symptom of a more general movement, whichresults in the rationalisation of all human activities.

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