• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 417
  • 49
  • 47
  • 14
  • 6
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 610
  • 191
  • 119
  • 118
  • 78
  • 70
  • 70
  • 61
  • 60
  • 57
  • 53
  • 51
  • 39
  • 38
  • 37
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Conception et implémentation d'un algorithme de planification de chemin dans un jeu vidéo comportant un environnement triangularisé

Shakour, Marc 09 1900 (has links) (PDF)
La planification de chemin est un domaine de l'intelligence artificielle permettant à un personnage, un objet, une unité de se déplacer automatiquement, dans un environnement, en évitant les obstacles et sans intervention humaine. Ce déplacement s'effectue entre une configuration de départ et une configuration d'arrivée. Lors de ce déplacement, à aucun moment le personnage ne doit se retrouver dans une configuration invalide. Dans le contexte des jeux vidéo commerciaux actuels, cette technique est malheureusement encore peu utilisée correctement. De plus, peu de publications concernent la planification de chemin lorsqu'effectuée dans un environnement triangularisé. Lorsqu'utilisé dans un jeu vidéo, il est nécessaire que le calcul du chemin soit effectué très rapidement afin de fournir un temps de réaction presque immédiat au joueur. La solution calculée n'est alors pas forcément optimale mais propose un bon compromis si l'on souhaite mettre l'accent sur la vitesse de réponse. Nous expliquons d'abord le principe de la planification de chemin en détail et ensuite certaines des techniques les plus connues tels que Dijkstra, A*, Breadth First Search, Depth First Search, etc. Nous détaillons les avantages et inconvénients des environnements triangularisés par rapport aux autres techniques de maillage. Nous exposons aussi dans ce mémoire le fruit de nos recherches et expérimentations sur l'environnement de recherche Mammoth en comparant l'évolution de la planification de chemin dans ce contexte précis. Nous utilisons également les techniques existantes pour parcourir les cartes du jeu et discutons des problèmes rencontrés et des évolutions possibles. De nos jours, lorsque la planification de chemin est effectuée dans un environnement triangularisé, on parle souvent de A* pour la sélection des triangles et ensuite de parcours par les milieux des côtés des triangles ou bien par leur centre. Or, cela est loin d'être optimal et bien que rapide, propose un déplacement nettement plus long dans ce cas. Pour répondre à cette problématique, nous utilisons en particulier trois algorithmes spécifiques : Triangulation A* et Triangulation Reduction A* afin de sélectionner les triangles par lesquels le personnage va passer et l'algorithme funnel modifié pour le déplacement à l'intérieur de ces triangles. Pour conclure, nous comparons ces différentes techniques de planification de chemin dans ce contexte en comparant la vitesse d' exécution, le nombre de nœuds explorés et la distance parcourue notamment afin d'en déduire la technique la plus appropriée pour Mammoth. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Planification de chemin, pathfinding, triangulation, algorithmes, A*, funnel, TA*, TRA*
42

La līlā : un jeu, un jouer, un jouant ou un enjoué

Beaudoin, Mathieu 12 1900 (has links) (PDF)
L'image du jeu est populaire dans la culture hindoue et cela se fonde en grande partie sur le terme sanskrit « līlā ». L'importance accordée à ce mot, comme le jeu, a généré une théologie unique à l'hindouisme. La līlā s'est principalement développée avec le vishnouïsme et les courants littéraires des Vedānta Sūtra, des Purāna et des Sūrsāgar afin de décrire la relation du divin par rapport au monde. Plus spécifiquement, elle caractérise le mythe cosmogonique, la relation entre le divin et la māyā, les avatāra, les rāsalīlā, les Krsnalīlā et certaines activités du monde. Lorsque la līlā est expliquée dans les textes académiques, cela se fait par la notion de jeu. Or, la notion de jeu peut prendre plusieurs sens. Par exemple, les œuvres d'Henriot (1983) et de Malaby (2007) définissent le jeu comme une structure, une action, une attitude ou une expérience : le jeu peut être des jeux, un jouer, un jouant ou un enjoué. Les œuvres mélangent souvent plusieurs sens créant une confusion dans l'explication du jeu de la līlā. Dans le but de mieux saisir le terme, nous interpréterons la līlā en tant que jeu grâce à un processus herméneutique existentiel. Nous énumérerons les variantes de la līlā des courants littéraires des Vedānta Sūtra, des Purāna et des Sūrsāgar pour les interpréter à partir des significations possibles du jeu selon Henriot (1983) et Malaby (2007). Partant de l'hypothèse que la līlā correspond à une attitude du jeu, nous préciserons son sens à l'aide d'une nouvelle modalité d'interprétation élaborée par les théories contemporaines du jeu. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : vishnouisme, hindouisme, līlā, rāsalīlā, jeu.
43

Le développement des habiletés cognitives de l'enfant par la pratique du jeu d'échecs essai de modélisation d'une didactique du transfert /

Noir, Michel Develay, Michel. January 2002 (has links)
Reproduction de : Thèse de doctorat : Sciences de l'éducation : Lyon 2 : 2002. / Thèse : 2002LYO20023. Titre provenant de l'écran-titre. Bibliogr.
44

Second life considérations sur l'utilisation et l'accueil d'un nouvel outil multimédia /

Bodenreider, Claire Legros, Patrick January 2008 (has links) (PDF)
Mémoire de master recherche 1re année : Science de l'homme et de la société. Science sociale, ville et territoire : Tours : 2008. / Titre provenant de l'écran titre. Bibliogr. Webogr.
45

Analyses de dépendances et méthodes Monte-Carlo dans les jeux de réflexion

Helmstetter, Bernard Cazenave, Tristan January 2008 (has links) (PDF)
Reproduction de : Thèse de doctorat : Informatique : Paris 8 : 2007. / Titre provenant de l'écran-titre. Bibliogr. p. 113-117.
46

Appel - Spiel - Ritual : Textpraktiken in der russischen Literatur der sechziger bis achtziger Jahre /

Witte, Georg. January 1989 (has links)
Diss.--[Literaturwissenschaft]--Bochum--Ruhruniversität, 1987.
47

Compilation de haut niveau pour les machines de bas niveau /

O'Donnell, Ciaran. January 1994 (has links)
Th. doct.--Informatique et réseaux--Paris--ENST, 1994. / Bibliogr. p. 186-194. Résumé en anglais.
48

L'improvisation comme fondement de la pratique en sculpture /

Delorme, Richard. January 1998 (has links)
Thèse (M.A.)--Université Laval, 1998. / Bibliogr.: f. 38-42. Publié aussi en version électronique.
49

Melodic exchange and musical violence in the thirteenth-century jeu-parti

Mason, Joseph W. January 2018 (has links)
The thirteenth-century jeu-parti was a sung debate between two or more poet singers. In the jeu-parti, singers exchanged stanzas composed to the same melody, rhyme scheme and syllable count. What else was exchanged in the composition, performance and inscription of the jeu-parti? Grounded in a definition of violence as the non-consensual deployment of power on a subject, this thesis investigates whether any modes of exchange in the jeu-parti were non-consensual, and therefore violent. The form of the jeu-parti has the potential for what Zižek calls 'symbolic violence', in which the structures and meaning of one trouvère's song are appropriated and undermined by their opponent. This symbolic violence is discussed throughout the thesis. Several early jeux-partis are contrafacts of other trouvère songs. They were created in an aristocratic milieu that was deeply, and often violently, divided; contrafacture stages these aristocratic disputes and animates the form of the jeu-parti, which itself was created in a process of successive contrafacture. Later jeux-partis do not have the same context of aristocratic dispute, but are nevertheless a platform for symbolic violence. This is manifest in jeux-partis melodies, which are frequently tonally divided. In the interaction between textual structures and divided tonal structures, trouvères were able to enact symbolic violence against one another by subverting their opponent's tonal arguments. Furthermore, the jeu-parti was performed and created in a cultural context that praised violent acts. Set against the cultural backdrop of chivalric literature and rituals, the disputatio, the trial by inquest, the tournament, the joust, and scientific and lyric definitions of sound as the product of a violent act, the jeu-parti was a genre through which violent practices could be praised, defined, and censured.
50

Apprendre à jouer le jeu : une ethnographie réflexive auprès des joueurs amateurs de poker / Learning to play the game : a reflexive ethnography with amateur poker players

Brody, Aymeric 07 December 2015 (has links)
Cette étude porte sur la communauté des joueurs amateurs de poker en France. Qui sont-ils ? En quoi consistent leurs pratiques du jeu ? Comment se représentent-ils le poker ? Comment apprennent-ils à jouer le jeu ? Et qu’apprennent-ils en jouant ? Si ces questions de recherche renvoient essentiellement à la pratique et aux apprentissages du jeu lui-même, il s’agit bien in fine d’interroger les apprentissages associés à cette pratique dans la vie quotidienne des joueurs. Or, pour répondre à cette dernière question, encore nous fallait-il préalablement déconstruire l’idée selon laquelle le jeu est une activité séparée de la vie quotidienne. Tel fut l’enjeu du premier chapitre de notre thèse. Partant du traitement de la question du jeu dans l’histoire des idées, nous nous sommes d’abord tournés du côté des définitions socio-anthropologiques qui ont promu cette idée-force d’une séparation du jeu et de la vie courante. Un travail d’analyse critique fut alors nécessaire pour resituer le jeu dans l’économie des pratiques quotidiennes. Dans un second chapitre, nous nous sommes plus particulièrement intéressés au traitement de la question des jeux d’argent dans la littérature scientifique, en nous penchant sur la façon dont le poker y était étudié. Contrairement aux différentes études qui abordent la pratique de ce jeu d’argent sous l’angle de l’addiction ou de la déviance, nos propres recherches auprès des joueurs amateurs de poker nous conduisaient alors à étudier cette pratique sous l’angle du jeu lui-même. Dans un troisième chapitre, nous nous sommes donc intéressés à l’histoire et aux représentations du poker pour découvrir comment ce jeu avait progressivement produit sa propre mythologie, sa propre culture, ses propres médias, etc., jusqu’à ce qu’il devienne un loisir de masse pour des centaines de milliers de joueurs, notamment en France. Après cette plongée dans l’histoire du jeu, nous avons présenté, dans une deuxième partie de la thèse, le processus qui préside à la réalisation de notre enquête auprès des joueurs amateurs de poker. Sous la forme d’une ethnographie réflexive, nous sommes d’abord revenu sur l’enquête exploratoire que nous avons réalisée entre 2006 et 2007 auprès des joueurs de notre entourage (chapitre 4), alors que nous étions nous-même joueur de poker. Puis, nous avons successivement présenté les deux enquêtes menées en 2010 et 2011 sur les sites de poker en ligne et lors d’un tournoi de poker à grande échelle (chapitre 5). La troisième partie de notre thèse s’appuyait alors sur l’analyse des données empiriques issues de cette dernière enquête pour tenter de décrire la population des joueurs rencontrés sur le terrain (chapitre 6). Grâce à une analyse approfondie de leur trajectoire d’apprentissage et de leur récit de pratique, nous avons progressivement cherché des réponses à nos questions de recherche en nous interrogeant, d’une part, sur la façon dont ces joueurs amateurs apprennent à jouer au poker (chapitre 7) et, d’autre part, ce qu’ils en retirent dans leur vie quotidienne (chapitre 8). Nos analyses nous amènent finalement à remettre en question les définitions du jeu présentées dans la première partie de la thèse et à penser un nouveau cadre théorique pour penser les pratiques et les apprentissages du jeu. / This study focuses on the community of amateur poker players in France. Who are they? What do their practices of the game consist in? How do they picture poker? How do they learn to play the game? And what do they learn as they play? Although these research questions mostly refer to practicing and learning the game itself, they do ultimately aim at questioning the learning associated with this practice in the players’ everyday lives. But answering this question involved a previous deconstruction of the idea that the game is an activity apart from everyday life. That was what the first chapter of this dissertation has been about. Based on how the question had been addressed in the history of ideas, we first turned to the socio-anthropological definitions promoting this key idea of a separation between game and everyday life. Then a critical analysis was needed to place the game in the economy of everyday practices. In the second chapter we dealt with how the question of gambling was handled in scientific literature, looking into the way poker was studied there. Unlike various studies approaching the practice of this gambling game from the standpoint of addiction or deviance, our own research with amateur poker players led us to study this practice from the standpoint of the game itself. Thus, in the third chapter, we examined the history of poker to find out how the game had gradually built up its own mythology, culture, media, etc., until it became a mass entertainment for hundreds of thousands of players, especially in France. After this journey deep into the history of the game, in the second part of the dissertation we have set out the process through which our survey with amateur poker players was conducted. As a reflexive ethnography we first went back to the exploratory survey we had performed in 2006-07 with players we knew (chapter 4) at a time when we would play poker ourselves. Then we have successively shown the two surveys we did in 2010-11 about on-line poker sites as well as during a large-scale poker tournament (chapter 5). The third part of the dissertation is based on an analysis of the empirical data from the latter survey in an effort to describe the population of players we met in the field (chapter 6). Through an in-depth analysis of their learning trajectories and accounts of practice we have gradually tried to answer our research questions wondering how these amateur players learn playing poker on the one hand (chapter 7) and what they are gaining from it in their everyday lives on the other hand (chapter 8). Finally our findings led us to challenge the definitions of the game as set out in the first part of the dissertation and to offer a new theoretical framework for considering the practices and learning of the game.

Page generated in 0.0383 seconds