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Développement d'une fonction d'évaluation pour le jeu de goRainy, Jeffrey January 2005 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Études du jeu de poursuite dans les graphesZine, Youssef January 2005 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Les aventuriers du XVIIIe siècle au prisme de l’Histoire de ma vie, de Giacomo Casanova. Contribution à une histoire de l’aventure / Eighteenth-century adventurers in Casanova’s Histoire de ma vie : a contribution towards an history of adventureSimiand, Guillaume 21 October 2013 (has links)
L’Histoire de ma vie constitue une plate-forme privilégiée pour examiner la figure de l’aventurier du XVIIIe siècle : non seulement Casanova est la meilleure approximation de cet idéal-type, mais il décrit longuement ses rapports avec ses pairs et le milieu qu’ils forment. L’art de la représentation, au cœur du mode d’existence de l’aventurier, se trouve comme porté au second degré par l’entreprise mémorialiste.Pour mesurer l’originalité de l’aventurier du XVIIIe siècle vis-à-vis de figures comparables antérieures, un détour généalogique s’impose. Le mot et l’idée d’aventure apparaissent dans la littérature médiévale tardive, avec trois axes sémantiques principaux (l’aventure marchande, l’aventure chevaleresque, un peu plus tard l’aventure amoureuse). Bientôt, l’aventurier paraît : défini par son affinité pour le risque ou son opportunisme, il prend, selon les époques, divers visages, du chevalier errant au chevalier d’industrie. Chaque fois qu’émerge un espace vide de pouvoir, une nouvelle figure d’aventurier surgit dans les représentations pour le remplir. Les aventuriers du XVIIIe siècle sont de ce point de vue engendrés par les fissures des sociétés d’ordre ; ils tirent parti des innovations de leur siècle (déplacements facilités ; finance, qui emploie les mêmes mathématiques probabilistes que le jeu). Les aventuriers incarnent un type de rapport au risque ambigu, entre quantification et tentation de mettre son destin à l’épreuve, en une ordalie moderne qui fonderait leur autorité spécifique. L’autonomie qu’ils incarnent et mettent en scène trouve un paroxysme chez Casanova avec la formulation d’une pensée de l’existence au caractère asystémique revendiqué. / Histoire de ma vie provides a unique insight into an emerging literary type of eighteenth-century French speaking literature, the aventurier. Not only is Casanova the best approximation for this ideal-type, but he describes at length in his memoirs his interactions with his peers and their specific milieu. The art of self representation that lays at the core of the adventurer’s daily routine is transposed into a new dimension by the autobiographical endeavor.To fully capture the originality of the eighteenth-century adventurer, as compared to preexisting comparable literary types, it may be necessary to take a genealogical step back. The idea and the word aventure appear in French in late medieval romance ; it then develops along three semantic axes (the merchant, knightly, and, somewhat later, erotic adventure). Soon the aventurier appears : defined by his acquaintance with risk or his opportunism, he assumes various forms throughout the eras, from the knight errant to the rake. From this date every time a space, geographic or social, appears void of power, a new adventurous character emerges to fill it in narratives. The eighteenth-century adventurers are the byproduct of the tears in the hierarchical European societies ; they take advantage of various innovations (easier travel, finance – which uses the probabilistic mathematical breakthroughs they also use in gambling). These adventurers manifest a new, ambiguous view of risk, between a fresh desire of quantifying it and the age-old temptation of putting one’s destiny to the test. They embody a new autonomy, that finds a spectacular expression in Casanova’s explicitly asystemic philosophy of existence.
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Musique, drame et thérapie : un processus d'intégration pour les personnes sourdes / Drama, therapy and music : process that facilitates the Integration of deaf peopleCamacho, José Carlos 16 September 2014 (has links)
L’objet de cet étude est de présenter l’utilisation du jeu comme thérapie musicale et théâtrale (dramathérapie) pour personnes sourdes afin de retrouver le caractère ludique et amusant de la thérapie et aussi pour faciliter leur intégration à l’Université. Ceci est fondamental dans la thérapie et l’exploration du plaisir partagé à travers le jeu, le déroulement expressif et créateur de chaque Sourd et sa participation physique et émotionnelle et ludique au sein du groupe. / The object of this study is to present the use of the game as therapy musical and theatrical (dramatherapy) for Deaf people to find the playful and funny character of the therapy and also to facilitate their integration to the University. This is fundamental in the therapy and the exploration of the pleasure shared through the game, the meaning and creative progress of every Deaf person and his physical and emotional and playful participation within the group.
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Jeux et treillis : aspects algorithmiques / Games and lattices : algorithmic aspectsMaafa, Khaled 29 October 2018 (has links)
Dans cette thèse, nous avons étudié quelques problèmes qui émergent des interactions entre la théorie des jeux et la théorie des treillis. Nous avons introduit la nouvelle notion de jeu multicritère avec interactions entre critères et proposé comme solution pour ces jeux le concept d'équilibre de Choquet-Nash. Nous avons aussi étudié le calcul de la valeur de Shapley d'un jeu coopératif sur un treillis. Plusieurs algorithmes ont été proposés. Un cas polynomial a été mis en exergue : celui des jeux de graphe pondéré sur un produit de chaînes. Nous avons également introduit le modèle de jeu coopératif sur un ordre colore. / In this thesis, we have studied some problems that emerge from the interactions between game theory and lattice theory. We introduced the new notion of multi-criteria game with interactions between criteria and proposed as a solution for these games the concept of Choquet-Nash equilibrium. We studied the computation of the Shapley value of a cooperative game on a lattice. Several algorithms have been proposed for this purpose. A polynomial case was highlighted : that of weighted graph games on a product of chains. We have also introduced the notion of a cooperative game on a set-coloured poset.
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Dramaturgia do silêncio Processo de escrita em colaboração de uma tragédia sem palavras / Dramaturgie du silence: processus d\'écriture en collaboration d\'une tragédie sans paroles.Pereira, Cintia Regina Alves 16 October 2018 (has links)
O presente projeto se propõe a uma investigação da reescritura de uma obra de constituição dramática retirando-se dela os diálogos ditos pelas personagens e estabelecendo a comunicação por meio da ação física dos atores e atrizes na cena, mantendo-se, contudo, aquilo que a caracteriza como dramática: uma fábula constituída em progressão para que haja tensão, conflito, clímax e desenlace. A esse processo de extração dos diálogos deu-se o nome de \"Dramaturgia do Silêncio\". É importante ressaltar que a cena silenciosa se serve de outros elementos significativos como cenografia, iluminação, figurino, maquiagem etc, mas o recorte deste estudo centra-se no trabalho do texto corporal do ator e da atriz, a partir dele que se estabelece a dramaturgia. Tratase de um estudo teórico-prático realizado parcialmente em sala de ensaio com um grupo de criadores cênicos em câmbio de funções entre dramaturgos, atores e encenadores por meio de jogos e improvisações. O texto base para esse estudo é Phèdre, de Jean Racine, um dos três grandes representantes do classicismo francês. / Le projet que nous présentons ici se propose à une investigation de la réecriture d\'une oeuvre de constitution dramatique, en enlevant les dialogues proférés par les personnages et établissant la communication au moyen de l\'action physique des acteurs et des actrices, mais en maintenant, néanmoins, ce qui la caractérise comme dramatique : une fable constituée en progression pour qu\'il y ait de la tension, du conflit, un climax et un dénouement. A ce processus d\'extraction des dialogues nous avons donné le nom de \" Dramaturgie du Silence\". Il est important de souligner que la scène silencieuse se sert d\'autres éléments significatifs comme la scénographie, l\'éclairage, les costumes, le maquillage, etc. mais le découpage de cette étude se concentre sur le travail corporel des acteurs, à partir duquel s\'établit la dramaturgie. Il s\'agit d\'une étude théorique et pratique élaborée surtout en salle de répétitions avec un groupe de créateurs scéniques sur le mode d\'un échange de fonctions entre dramaturges, acteurs et metteurs en scène au moyen de jeux et d\'improvisations. Le texte de base pour cette étude est la pièce Phèdre de Racine, un des trois grands représentants du classicisme français.
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Communication abstraction for data synchronization in distributed virtual environments : application to multiplayer games on mobile phonesKhan, Abdul Malik 17 June 2010 (has links) (PDF)
Dans les jeux multijoueurs, où plusieurs joueurs participent à une même partie et communiquent entre eux à travers un réseau, les joueurs peuvent avoir des visions différentes du jeu en raison des délais de communication. Ceci engendre des incohérences encore plus importantes sur les réseaux mobiles tels que les réseaux 3G où les délais de communication peuvent atteindre plusieurs secondes. Des algorithmes doivent donc être mis en place pour maintenir la cohérence entre les joueurs. Ces algorithmes sont assez complexes et difficiles à programmer et mettre au point. Le but de cette thèse est de proposer une architecture logicielle qui découple la conception du jeu, de ses besoins de communication en proposant une infrastructure de communication qui pourra être interchangeable en fonction des technologies ; cette infrastructure prend la forme originale d'un composant de synchronisation. Ainsi, les conséquences des propriétés physiques du transport des informations pourront être plus ou moins masquées en intégrant dans cette infrastructure les algorithmes adéquats.
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Les principes de l'énergie de l'acteur de Barba expliqués par la théorie du processus créateur d'Anzieu et appliqués aux différentes composantes du Testament du couturierLéger, Annick January 2008 (has links) (PDF)
Attendue du public et recherchée par les comédiens, la présence de l'acteur sur scène demeure difficile à cerner. L'étude abondante d'Eugenio Barba sur l'énergie de l'acteur a permis d'identifier plusieurs de ses composantes. Ses six principes contribuent à structurer le travail de l'acteur dans sa construction de personnage et participent du même coup à rendre l'acteur plus présent sur scène. Toutefois, ils n'isolent que les résultats de cette énergie sans en préciser l'origine.
Expliqués à l'aide des cinq phases de la théorie du processus créateur de Didier Anzieu, les principes d'Eugenio Barba montrent que l'énergie de l'acteur correspond en fait à la pulsion libidinale contenue dans les représentants psychiques transférés de l'inconscient au préconscient. Ces représentants psychiques servent à élaborer un code unificateur que traduisent les choix multiples et complexes d'interprétation de l'acteur à l'aide des six principes en respectant une logique délicate jusqu'à réintégrer le processus. Cette pulsion libidinale, que Barba nomme énergie, alimente à la fois le processus de création tout en dynamisant la présence de l'acteur dans ses représentations publiques, et lui permet souvent de réintégrer le processus créateur dans l'oeuvre. En ce sens, l'énergie de l'acteur et par extension, les principes qui l'expriment, ne s'appliqueraient pas uniquement à l'artiste de scène. Comprise en termes de pulsion libidinale, cette énergie soutient le dramaturge, le metteur en scène et les concepteurs d'un spectacle théâtral au cours de leur processus créateur. Ainsi, les six principes de Barba trouveraient donc une forme d'expression dans l'oeuvre respective de ces artistes du théâtre.
Pour faire suite à l'exposé théorique des six principes, la présente recherche propose une analyse pratique des composantes d'un même spectacle (texte, mise en scène, conceptions scénographiques et interprétation du Testament du couturier, production du Théâtre la Catapulte de 2003), afin de repérer l'équivalence de ces principes et d'en définir leurs dynamiques d'expression et d'en vérifier leur concordance aux cinq phases d'Anzieu. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Énergie, Processus créateur, Inspiration, Présence, Talent, Acteur, Auteur dramatique, Metteur en scène, Concepteurs théâtraux.
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Le concept de jeu comme moyen d'appréhension de la réalité dans l'art actuelRoux, Laurence January 2008 (has links) (PDF)
Si l'on peut observer depuis une vingtaine d'années un nombre important d'allusions à la notion de jeu, non seulement dans les thématiques et les procédés de la pratique artistique, mais également dans les propositions théoriques, on peut se demander à quel titre l'art actuel renouvelle le rapprochement entre l'art et le jeu. Maintes fois discutée durant la période moderne, que ce soit dans le champ de l'art, de la philosophie, de la psychanalyse ou de l'anthropologie, la relation entre l'art et le jeu s'inscrit actuellement dans un contexte idéologique et artistique tout autre. L'objectif de ce mémoire est de réévaluer la nature de ce rapport et de préciser le rôle de la notion de jeu dans l'art actuel. Malgré le nombre de plus en plus important de références au concept de jeu dans les pratiques artistiques, il s'agit ici d'une première étude approfondie sur le sujet. Dans un premier temps, le concept moderne de jeu se trouvera défini dans les domaines de l'esthétique et de l'anthropologie. À partir des propositions de Friedrich Schiller, Johan Huizinga et Hans-Georg Gadamer, nous démontrerons que la conception moderne du jeu est associée d'emblée à la représentation, et que celle-ci est soumise à des visées essentialistes. Dans un deuxième temps, en nous appuyant sur les théories de Jean-François Lyotard et de Jacques Derrida, le jeu sera analysé en regard des bouleversements qui accompagnent la postmodernité. Il sera envisagé comme un des concept-clé de la critique de la pensé moderne, permettant de figurer d'autres moyens d'appréhension de la réalité. Enfin, l'analyse des oeuvres de Pierrick Sorin et de Janet Cardiff, permettra de montrer que le concept postmoderne de jeu dans l'art actuel repense nos façons de configurer la réalité et notre rapport au monde. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Jeu, Art contemporain, Art et réalité, Janet Cardiff, Pierrick Sorin.
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Egwa : une allégorie écologisteCazzaro, Mélissa January 2008 (has links) (PDF)
Le présent document porte sur le projet multimédia Egwa : une allégorie écologiste. L'intention de ce mémoire-création était de créer un jeu vidéo ayant comme utilité ultime de conscientiser les joueurs au sujet de l'écologisme, sans pour autant que le jeu soit catégoriquement classé dans la section ludoéducative. Ce projet part de la réflexion que tous les jeux sont ludoéducatifs en eux-mêmes et que c'est pour cette raison que les développeurs de l'industrie du divertissement doivent responsabiliser le contenu de leurs productions afin d'offrir des scénarios plus riches et plus humains aux consommateurs. Pour ce faire, j'ai créé un jeu vidéo d'aventure qui intègre dans son scénario et sa façon de jouer, une thématique écologiste. C'est avant tout l'histoire d'aventure qui prime sur les thèmes écologistes, alors que l'on vit les péripéties d'un personnage dont la planète est dévastée. L'écologisme est proposé au travers des différents éléments communicationnels qui composent le jeu vidéo, plutôt que directement dans sa définition propre. Ce document d'accompagnement traite du thème de la montée du mouvement écologiste dans le contexte sociétal actuel, de la communication par le jeu vidéo et de la ludoéducation. De plus, l'oeuvre est comparée à d'autres productions du même genre afin d'en dégager les ressemblances et les différences. Ensuite, afin de mieux comprendre l'oeuvre, l'esthétisme du projet est expliqué dans ses aspects graphiques, sonores et interactifs. Et pour terminer, la démarche de l'auteure est décrite dans un ordre chronologique pour montrer le cheminement qui a mené à un tel projet. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Communication, Jeu vidéo, Écologisme, Conscientisation, Multimédia, Expérimental.
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