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Un système d'intelligence artificielle pour le jeu de plateau Axies & Allies

Bustros, Alexandre January 2009 (has links) (PDF)
Les chercheurs en intelligence artificielle se sont toujours intéressés aux problèmes des jeux de société. Ces jeux sont depuis longtemps perçus par les humains comme des façons de prouver leur supériorité intellectuelle face à leurs adversaires. Bobby Fisher, ancien champion du monde d'échecs, a dit: « C'est juste vous et votre adversaire sur l'échiquier, et vous essayez de prouver quelque chose. » Il a expliqué aussi: « Le moment que je préfère le plus dans une rencontre, c'est celui où je sens que la personnalité de l'adversaire se brise. » Il est naturel que les programmeurs voulant prouver l'efficacité de leurs techniques de programmation se confrontent aux mêmes jeux. L'objectif de ce mémoire est de proposer un système d'intelligence artificielle au jeu de société Axis & Allies. Il existe un système propriétaire qui joue présentement à ce jeu. Il a été crée par Avalon Hill, une entreprise qui s'occupe de la distribution du jeu. Selon les opinions recueillies sur les forums de discussions, le système d'intelligence artificielle qui existe n'est pas au niveau des joueurs expérimentés. Un joueur a posté le commentaire suivant: « Iron Blitz has an ALI (Artificial Lack of Intelligence » Il sera donc question dans le présent travail de proposer une meilleure solution à ce problème. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Intelligence Artificielle, Axis & Allies, Système expert, Jeux de société.
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Représentation d'une « littérature musiquée » : écriture ludique et forme fragmentaire dans Vie secrète de Pascal Quignard

Allard, Geneviève January 2006 (has links) (PDF)
Dans « La musique parlée ou remarques sur la subjectivité dans la fiction à propos du "Neveu de Rameau" », Julia Kristeva élabore, à partir d'une idée de Diderot, une problématique autour de la proposition d'une « littérature musiquée ». Cette littérature, selon l'auteure, « cherche à égaler la musique en s'autonomisant du signifié, du signe, voire de la grammaticalité, et en augmentant ainsi la participation du destinataire qui se constitue, au besoin, son signifié à lui [tout en] impliqu[ant] son identité dans le procès de transformation de sériations et de leurs supports matériels. » Vie secrète de Pascal Quignard répond à cette conception de la littérature. Cet ouvrage, à la fois roman et essai (mais, ni tout a fait l'un, ni tout à fait l'autre), se présente sous forme d'un texte fragmenté (forme à laquelle Quignard avait consacré son ouvrage: Une gêne technique à l'égard des fragments). Cette utilisation des fragments, en plus d'imposer un rythme au texte, permet de changer constamment de registre d'écriture. Passant de l'épisode autobiographique au traité sur l'amour, de la légende inuit au conte chinois, de la définition terminologique à la théorie psychanalytique, le texte vient déconstruire de l'intérieur le cadre linéaire habituel optant pour un éclatement des formes. C'est précisément cet éclatement qui place le lecteur au coeur d'une situation de « littérature musiquée ». À l'utilisation du fragment dans Vie secrète s'adjoint le procédé d'écriture ludique décrit par Quignard dans Rhétorique spéculative et qui sera aussi abordé à travers les théories sur le jeu de James P. Carse. Par ce procédé, l'auteur s'emploie à donner à certains termes des définitions autres que celles qui leur sont généralement attribuées. Ce faisant, il explique vouloir redonner aux mots leur sens « barbare », celui qui était présent avant que la langue les systématise. Le nouveau sens étant plus près de la sonorité du mot, ce dernier perd une partie de sa définition. Devenant plus flou, il est plus proche de l'indécision du sens qui caractérise la musique. Par leur association dans Vie secrète, les procédés cités antérieurement appellent un fonctionnement « musical » du texte, un fonctionnement où, comme mentionné plus haut, le lecteur, en mettant en jeu son identité, participe à l'élaboration d'un signifié. En conséquence, le sens attribué à une telle littérature n'est jamais fixé; il se voit constamment reporté. C'est ainsi que Vie secrète, texte parlant de musique, devient, par une sorte d'osmose, une représentation de la « littérature musiquée ». ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Musique, Écriture, Littérature, Littérature musiquée, Langage, Jeu, Fragment, Pascal Quignard, Vie secrète.
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L'Émerillon, ou, le Val des regrets : un jeu vidéo utilisé comme moyen d'expression

Pépin, Yan January 2006 (has links) (PDF)
Ce mémoire de maîtrise en multimédia relate les principales étapes de la production de L'Émerillon ou le Val des Regrets, un conte interactif en trois dimensions rendu en temps réel et distribué sur cédérom. Avec ce projet, nous avions comme principaux objectifs d'étudier la portée communicationnelle et expressive des jeux vidéo, de même que de développer une méthodologie de travail pour la réalisation d'environnements virtuels interactifs avec des moyens restreints. L'aventure de L'Émerillon ou le Val des Regrets se déroule dans la forêt de Brocéliande en Bretagne armoricaine, environ cent ans après la mort du légendaire roi Arthur. Dans cet univers mythique, le joueur est appelé à incarner un vieux chevalier à la recherche d'un oiseau (l'émerillon) qui lui fut donné par son amante, mais qui s'est mystérieusement échappé. Partant en quête, le vieil homme rencontre, dans le Val des Regrets, plusieurs apparitions de lui-même à divers stades de sa vie qu'il doit confronter pour enfin retrouver la sérénité. Ce n'est qu'au bout d'un long voyage intérieur qu'il parviendra enfin à Ynis Wittrin, l'Île de Verre, où il retrouvera son amante, mais où, entraîné par l'émerillon, il accèdera aussi à un autre niveau de conscience qui l'amènera à partir de nouveau à l'aventure. Le jeu forme une boucle. de façon à ce que la quête du chevalier ne se termine jamais, pour illustrer le caractère perpétuel de la recherche du bonheur et de la découverte de soi. Pour progresser dans le jeu, le joueur doit résoudre des énigmes faisant appel à sa coordination et ses réflexes, son sens logique, et sa capacité à faire un choix rapidement. L'objectif final du jeu est de faire réfléchir le joueur sur le sens de sa propre vie à travers les actions qu' il a entreprises dans la peau du vieux chevalier. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Jeux, Vidéo, Légendes arthuriennes, Moyen-Âge, Conte interactif, Interactivité, Bretagne, Brocéliande.
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Henri : étude et développement d'une installation interactive et ludique robotisée

L'Heureux, Christian January 2010 (has links) (PDF)
Henri est une installation interactive organisée comme un parcours. À son arrivée sur les lieux, le participant rencontre premièrement l'assistant d'Henri. Il lui propose de faire une courte entrevue sur ses souvenirs d'enfance. Ensuite, le participant rencontre Henri, un petit robot, malade et affaibli. Installation interactive ludique, Henri se veut une réflexion commune sur le souvenir. Espace de discussion, de recueillement, le projet a pour but de créer un outil propice à la rencontre entre le créateur, le participant et la machine. La relation entre les trois acteurs est le point central de l'expérience. Sur le plan technique, Henri explore la possibilité d'expérimenter le potentiel de la marionnette comme média d'expression, au moyen de la programmation et de la robotique. Ce projet fait aussi la recherche d'un processus interactif qui permet l'improvisation, qui s'impose l'apport du participant, jusqu'à se grandir à travers lui. Bien que délimité par des aspects technologiques tels que la robotique et la synthèse sonore, ce mémoire-création reste profondément ancré dans une perspective de recherche ouverte sur l'homme, son comportement et sa sensibilité. L'expérience se veut sociale, intrigante et intime. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Art interactif, Installation, Interactivité, Jeu, Marionnette, Participatif, Robotique.
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La fiction hypertextuelle : du rêve à la réalité

St-Pierre, Mélanie 11 1900 (has links) (PDF)
L'objectif de ma recherche est de montrer comment l'avènement de la fiction hypertextuelle redéfinit la conception de la littérature. Grâce à l'ordinateur, le roman devient interactif. Des hyperliens à l'intérieur du texte permettent la création d'embranchements et favorisent un traitement associatif de l'information. Présentée sous forme de segments, le récit offre plusieurs niveaux d'interprétation. Un procédé qui abolit l'ordre séquentiel du récit. Le lecteur peut voyager dans l'œuvre et construire sa propre histoire en choisissant l'ordre d'apparition des segments proposés par l'auteur. Naturellement, je veux démontrer en quoi ce nouveau type d'écriture diffère du roman imprimé. J'expose la manière dont le roman numérique ressemble à un jeu vidéo, en me basant sur deux œuvres typiques du roman numérique: Afternoon de Michael Joyce (1987) et Thievery in Blue, œuvre collective accessible sur le site www.storysprawl.com. Cette recherche veut aussi expliquer comment la fiction hypertextuelle est vouée à un brillant avenir, à la condition toutefois que les auteurs en simplifient la présentation. Ceci afin d'éviter que le lecteur devienne prisonnier d'un récit trop complexe. C'est un point important du mémoire que je tente d'élucider dans la partie comparative. La question de l'émergence de mini-cultures numériques, basées sur les réseaux et la participation du lecteur, a guidé ma réflexion. L'idée que l'interactivité suscite un meilleur partage de l'information, qu'elle soit scientifique ou littéraire, est omniprésente dans le texte. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : fiction hypertextuelle, interactivité, hyperlien, lecture, écriture, participation, collectivité, immersion, rapports auteurs-lecteurs, segment textuel, embranchement, jeu vidéo, environnement virtuel, labyrinthe, cohérence, cyberculture, énigme.
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Fuite contre fuite : application et incidence du contrepoint gestuel sur le discours scénique

Rivera Valerdi, Lillian Giovanna 08 1900 (has links) (PDF)
Cette recherche vise à identifier les différents types de contrepoints gestuels, et à les classifier, afin d'offrir aux metteur(e)s en scène une collection d'outils de composition pour façonner et organiser les partitions gestuelles des interprètes, à la recherche d'un impact spécifique sur la forme et, par conséquent, sur la signification du discours scénique. Une brève description des origines du concept de contrepoint, et une recension de ses principaux emplois dans le théâtre, la musique, la littérature, le cinéma et la danse seront d'abord effectuées. Nous exposerons ensuite la transposition gestuelle que nous avons faite des procédés du contrepoint musical, lors de notre laboratoire d'expérimentation, et identifierons les mécanismes, constantes, variantes et modalités de leur application. Nous proposerons aussi une approche pour faciliter leur usage dans le travail de composition gestuelle. Enfin, nous nous pencherons sur l'emploi qui en a été fait lors de l'élaboration de notre création Fuite contre fuite, et discuterons des possibles incidences de ces procédés sur ce discours scénique. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Contrepoint, canon, geste, mise en scène, composition gestuelle, discours scénique
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Chien de fusil ; suivi de, Noyau dur et Ouvrir son coeur

Morin, Alexie 11 1900 (has links) (PDF)
Ce mémoire en création est constitué de trois parties. Le volet création prend d'abord la forme d'un recueil de poèmes, Chien de fusil. Des textes courts ou très courts : quelques vers à peine pour les poèmes; proses ne dépassant pas une page. À l'origine de chacun, un vide : faille ou fêlure que fuit le sujet prenant la parole, au moyen d'un poème conçu comme une ligne de tension qui ne se résout jamais que dans un autre vide. Ce vide, qui borde le poème, représente d'abord le mal de parler de celui ou celle qui ne s'accorde aucune légitimité, qui conçoit sa parole comme irrecevable. Contrer le vide, trouver un abri qui ne soit pas celui du silence, acquérir une légitimité par la parole, dire ce qu'il faut dire : c'est, initialement, ce que cherchent et craignent à la fois mes personnages. Les poèmes en vers représentent donc ici les plus brèves tentatives de mouvement possible, de l'immobilité à l'immobilité, du vide au vide, du silence au silence : un silence contrit, de bête sortie un instant de son terrier. Il faut pourtant sortir, il faut pourtant se risquer. Cette sortie sera tentée dans les poèmes en prose. Parler, ce doit être quitter son abri, fuir, mais fuir vers le jour, refuser la contrition, la culpabilité, s'accorder, sans attendre, une immanente légitimité. Littéralement : faire de soi un sans-abri idéologique, identitaire, sinon physique; n'en ressentir aucune peur, avoir conscience du fait que sa parole ne peut devenir strictement personnelle, significative, que dans ces conditions. La parole devient refus, refus élémentaire, des sens déjà formatés, figés, immobiles. Le refus devient mouvement, il devient acte. Dans Ouvrir son cœur, exercice qui clôture le mémoire, le poème en prose devient aussi une tentative de rejoindre et toucher un interlocuteur, de lui révéler, sans masque, mais dans la dignité, des fragments de son être dans toute sa vulnérabilité. Cette mise en danger se veut alors une prise de position contre un ordre social qui considère que l'expression d'émotions brutes est dangereuse, subversive et improductive. Au centre du mémoire, l'appareil réflexif, faisant autant appel à la philosophie, à la physique, à la spiritualité et à l'écologie qu'à la littérature, se présente sous forme de fragments longs d'une demi-page à une page. Ceux-ci rapprochent l'acte d'écriture de la méditation, qui vise moins à interrompre le flot de la pensée qu'à s'en détacher, à le laisser aller sans intervention. Cela signifie, un peu paradoxalement, que l'élaboration d'une pensée/parole singulière demande un abandon à un état contemplatif; demande écoute et attention, non pas à sa volonté ou à son ambition, mais à la tension présente en soi, entre soi et le langage, entre soi et la matière, l'environnement. Cette posture est illustrée par la figure de l'enfant, primordiale parce que, d'une part, c'est l'arrivée de l'enfant - et les exigences de ce dernier face à la vie, opposée aux standards de performance qu'on veut lui imposer dès ses premiers jours - qui permet à cette position sur l'écriture et la vie de se cristalliser, et que, d'autre part, ce mouvement de l'écriture, analogue à une méditation, une danse ou une course, s'inspire largement du rapport de l'enfant au jeu, voire de sa relation avec sa mère: fluide, inscrite dans un continuum d'amour, de liberté, de transparence. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Création littéraire, Enfant, Postmodernité, Poème, Maternité, Urbanité, Ruralité, Peur, Vulnérabilité
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Évaluation de la fréquence cardiaque chez les enfants sains et avec la paralysie cérébrale jouant à la Wii(tm)

Robert, Maxime 12 1900 (has links) (PDF)
Introduction : Les enfants avec une paralysie cérébrale (CP) présentent souvent des complications liés au manque d'activité physique. Il a été démontré que les nouvelles consoles de jeux vidéo actifs constituent une approche prometteuse afin d'améliorer la capacité aérobique. Toutefois, on ignore si ces bénéfices s'observent également chez des enfants avec une CP. Nous émettons l'hypothèse que les jeux vidéos actifs solliciteront de manière efficace la capacité aérobique. Objectif : Évaluer la sollicitation la dépense énergétique (fréquence cardiaque) obtenues lors de l'utilisation de la console WiiFit chez des enfants avec une CP. Méthode : 12 enfants avec la CP (9, 1 ± 2,0 ans) et 10 enfants sains 9,4 ± 1,9 ans) ont joué à 4 jeux (bicycle, jogging, ski et planche à neige) pendant 10 min/jeu. Résultats : Le temps passé à une intensité modérée ou vigoureux (niveau d'intensité recommandé pour développer les capacités aérobies) a été similaire entre les deux groupes (p > 0.05). Il est aussi à noter que le temps passé à une intensité modérée ou intense était plus long pour le jogging que pour le vélo (63% vs. 29% du temps total) (p < 0.05). De plus, le jeu de course à pied avait une plus grande amplitude articulaire que le jeu de bicycle (p < 0.05). Conclusion : La dépense énergétique observée chez les enfants avec une CP est comparable à celle observée chez des enfants sains ce qui suggère que les consoles de jeux actifs pourraient être utilisé afin de développer les capacités aérobies des enfants avec une CP. Les résultats de la présente étude démontrent aussi que les jeux sollicitant une plus grande amplitude articulaire des membres inférieurs est de première importance en raison des variations importantes observées entre les jeux au niveau de la dépense énergétiques. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Paralysie cérébrale, dépense énergétique, réadaptation.
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Formes de reconnaissance et de mépris dans les mondes numériques : une étude des valorisations sociales à l'oeuvre dans les interactions médiatisées des joueurs de Warhammer Online

Rueff, Julien 12 1900 (has links) (PDF)
Notre recherche se propose d'analyser les processus de socialisation se déployant dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs - forme ludique des mondes numériques. Elle ambitionne d'examiner les interactions médiatisées des joueurs en s'intéressant à une dimension particulière de leurs rapports intersubjectifs, à savoir les phénomènes de (dé)valorisation sociale. Pour asseoir empiriquement notre réflexion, nous avons étudié un collectif en ligne, composé de joueurs expérimentés, dans l'univers de Warhammer Online. Nos résultats révèlent l'existence de plusieurs formes de reconnaissance sociale en rapport avec Warhammer Online. Celles-ci peuvent être distinguées entre elles, dans la mesure où elles ont chacune leurs objets propres, leurs modalités d'expression concrète et leur cercle de dispensateurs. Aussi, quatre formes majeures de valorisation sociale ont émergé de nos analyses : le prestige (récompensant des exploits personnels), la considération (témoignant de l'importance que revêt la préservation de la face d'autrui), le respect (confirmant la légitime participation des acteurs aux processus de décision de leur communauté ludique) et l'estime (gratifiant les contributions des acteurs à leur communauté ludique). Chacune de ces formes de reconnaissance sociale s'accompagne bien sûr de sa négation, ce qui se traduit subjectivement par l'expérience du mépris. Dans le chapitre I, dédié à la revue de littérature, nous explorons les travaux appartenant au domaine des « Game studies ». Dans la mesure où ce champ universitaire réunit des recherches provenant de disciplines variées, il offre de riches questionnements sur les jeux vidéo. Ce domaine s'avère par là même être un point de passage incontournable pour qui souhaite entreprendre des recherches sur les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs. Dans le chapitre II, nous développons notre problématique en relevant plusieurs équivocités dans les travaux sur la socialisation dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs. Ce faisant, nous nous efforçons de démontrer la nécessité d'un questionnement sur les manifestations de la reconnaissance sociale et de sa négation - le mépris - dans les interactions médiatisées des joueurs. Dans la mesure où cette interrogation engage des présupposés théoriques importants, notre dispositif conceptuel fait directement l'objet d'une explicitation dans ce chapitre. Le chapitre III est consacré à notre stratégie méthodologique. Nous exposons en premier lieu les enjeux du « plausibilisme », posture épistémologique sur laquelle repose l'ensemble de notre démarche qualitative. Partant de là, nous mettons en lumière les techniques d'enquête sous-jacentes à notre ethnographie du virtuel, celle-ci conjuguant une observation participante à la réalisation d'entretiens semi-directifs. Nous restituons, enfin, le cheminement nous ayant progressivement amenés à délimiter notre terrain et, de ce fait, à sélectionner une communauté de joueurs expérimentés dans le monde de Warhammer Online. Dans le chapitre IV, nous analysons ce qui s'avère être un dispositif ludique, c'est-à-dire un environnement médiatique hybride dont Warhammer Online constitue à la fois le centre et la raison d'être. Nous examinons alors comment ce dispositif ludique incite les joueurs à s'engager dans des rapports concurrentiels ayant pour enjeu une forme particulière de reconnaissance sociale : l'admiration d'autrui ou, pour le dire autrement, le prestige. Dans le chapitre V, nous étudions l'agencement du collectif en ligne sur lequel porte notre ethnographie du virtuel. Ce dernier instaure des relations strictement verticales entre ses membres et consacre l'autorité quasi-absolue d'un chef de bande. Nous explorons alors comment l'agencement de ce collectif en ligne matérialise une conception déterminée de la répartition des droits dont peuvent se prévaloir ses membres. Il s'agit, au fond, de saisir comment la reconnaissance sociale des membres en tant que personnes porteuses de droits s'exprime dans cet agencement organisé, hiérarchisé et autoritaire. Enfin, dans le chapitre VI, nous étudions les attentes normatives sous-jacentes aux interactions médiatisées des membres du collectif en ligne. Celles-ci se déclinent sous deux formes. Les joueurs sont d'abord tenus de se témoigner mutuellement de la considération - par des gestes de politesse - dans cette organisation. Nous analysons ensuite la distribution de l'estime sociale entre pairs. Cette reconnaissance sociale vient sanctionner les compétences individuelles des membres et leur capacité à contribuer à l'évolution de leur collectif en ligne. Certaines compétences et qualités individuelles font, à l'inverse, l'objet d'une stigmatisation dans la mesure où elles sont jugées contraires, conformément à une échelle de valeurs, à l'intérêt de cette communauté. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Monde numérique, Socialisation en ligne, Reconnaissance sociale, Mépris.
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Jeu de rôle et engagement

Leblanc, Marie-Cécile. January 2002 (has links)
Texte remanié de: Th. doct.--Sci. du langage--Rouen, 2001. Titre de soutenance : L'engagement dans le jeu de rôle : analyse interactionnelle et didactique des jeux de rôles en français langue étrangère à Hong Kong. / Bibliogr. p. 323-331.

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