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Influence de la passion du jeu chez les joueurs de poker : étude de recherche mixte / Influence of the gambling passion among poker players: a mixed method studyMorvannou, Adèle January 2017 (has links)
La santé publique s’inquiète des risques de problèmes de jeu chez les joueurs de poker (JdP). Alors que la littérature souligne l’importance de la passion chez les joueurs de hasard et d’argent, son influence chez les JdP est totalement méconnue. Jusqu’alors, l’emprunt d’un devis transversal est la règle pour l’ensemble des études s’étant intéressées à la passion chez des joueurs. Selon la littérature, deux formes de passion coexistent chez les joueurs, la passion obsessive (PO) et la passion harmonieuse (PH), leur intensité respective étant plus ou moins importante.
Cette étude mixte séquentielle comprend une première phase quantitative corrélationnelle transversale (n=159) et longitudinale (n=116), suivie d’une seconde phase qualitative descriptive (n=12) permettant d’approfondir et de contextualiser les données quantitatives. Cette étude, qui s’inscrit dans une étude plus large, comprend des joueurs qui se considèrent JdP, recrutés à travers le Québec et vise à : 1) évaluer l’association entre les deux formes de passion et les problèmes de jeu; 2) évaluer l’influence, un an plus tard, des deux formes de passion sur les problèmes de jeu; 3) étudier la pertinence du concept de passion et mieux comprendre les liens entre la passion et les problèmes de jeu selon les joueurs. La phase quantitative a fait l’objet d’analyses de régression logistique multivariées et la phase qualitative, une analyse de contenu thématique.
Les résultats transversaux et longitudinaux de la première phase quantitative sont concordants. Dans ces deux volets, la PO est positivement associée aux problèmes de jeu à un temps donné (p<.05) et la PO double le risque d’avoir des problèmes de jeu un an plus tard (p<.01) alors que la PH n’est pas associée. La phase qualitative appuie globalement les résultats quantitatifs. Les joueurs rencontrés se sont montrés enthousiastes à aborder la passion du poker et considèrent que le terme passion est pertinent pour aborder leur relation avec cette activité. Alors que la grande majorité a indiqué avoir été ou être encore passionnée de poker, ils associent la PO aux problèmes de jeu, même s’il est possible d’être passionné sans avoir de problèmes de jeu. Par ailleurs, la passion serait l’un des facteurs influençant les comportements de jeu, mais n’est pas nécessairement déterminante puisqu’un joueur peut continuer à jouer sans être passionné et à l’inverse être passionné sans nécessairement jouer fréquemment. Compte tenu de la pertinence pour les JdP de ce concept et de son influence sur les comportements de jeu, il est important de prévenir la passion obsessive. / Abstract : Public health is concerned about the risks of gambling problems among poker players.
While literature emphasizes the importance of passion among gamblers, its influence
among poker players is totally unknown. Until then, using a cross-sectional design is the
rule for all the studies interested in passion among gamblers. According to the literature,
two forms of passion coexist in players, obsessive passion (OP) and harmonious passion
(HP), with a variable intensity, respectively.
This sequential mixed method study includes a first cross-sectional (n = 159) and
longitudinal (n = 116) quantitative phase, followed by a second descriptive qualitative
phase (n = 12) allowing to deepen and contextualize the quantitative data. This study,
which is part of a broader study, includes players who consider themselves poker players,
recruited throughout Quebec and aims to: 1) assess the association between the two forms
of passion and gambling problems; 2) assess the influence, one year later, of the two forms
of passion on gambling problems; 3) study the relevance of the concept of passion and to
better understand the associations between passion and gambling problems according to the
poker players. Multivariate logistic regression and a thematic content analysis were used to
the quantitative and qualitative phases, respectively.
Cross-sectional and longitudinal results of the first quantitative phase are consistent. In
both cases, OP is positively associated with gambling problems at a given time (p <.05)
and PO doubles the risk of gambling problems a year later (p <.01) whereas PH is not
associated. The qualitative phase generally supports the quantitative results. Poker players
interviewed were enthusiastic to speak about the passion of poker and consider that the
term ‘passion’ is relevant to describe their relationship with this activity. While the vast
majority said they have been or still are passionate about poker, they associate the PO with
gambling problems, although it is possible to be passionate without having gambling
problems. Moreover, passion is one of the factors influencing gambling behaviours but is
not necessarily determinant since a poker player can continue to play without being
passionate and conversely being passionate without necessarily playing frequently. Given
the relevance of this concept for poker players and its influence on gambling behaviours, it
is important to prevent obsessive passion.
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Représentations d'attachement, qualité des relations d'objet et jeu chez les enfants en situation de placementPaquette, Mélissa January 2018 (has links)
Les enfants en situation de placement présentent plusieurs problématiques qui sont comparables à celles retrouvées chez une population clinique (Fernandez, 2008; Kjelsberg & Nygren, 2004). Leurs difficultés se manifestent principalement dans la sphère relationnelle en raison des traumas précoces qui ont caractérisés leurs premières interactions sociales (Lemay, 1979). En ce sens, il s’avère ardu pour ces enfants d’établir un lien de confiance avec une personne significative, alors que leurs premières figures de soins les ont négligés et abusés (Allen, 2005). L’intervention de réadaptation, qui implique nécessairement l’établissement d’une relation avec l’enfant, représente donc un défi de taille. Afin d’obtenir un portrait global de ces enfants, il convient d’évaluer leurs représentations internes, c’est-à-dire les représentations de soi et de l’autre qu’ils ont internalisées lors de relations passées et qui orientent leurs comportements sociaux actuels. Les représentations d’attachement et les relations d’objet sont deux concepts issus d’approches théoriques distinctes, qui concernent le développement de ces représentations internes. Chez l’enfant, le jeu permet d’évaluer ces représentations, tout en favorisant l’accès à de riches informations sur son fonctionnement (P. Kernberg, Chazan, & Normandin, 1997). Par ailleurs, le jeu de l’enfant peut être altéré par les expériences de négligence et de mauvais traitements (Cooper & Stagnitti, 2009). Ainsi, cette recherche visait à mesurer, à l’aide de deux situations de jeu, l’une structurée et l’autre non-structurée, les représentations internes chez les enfants ayant vécus des traumas relationnels précoces, ainsi qu’à décrire les caractéristiques observées dans leur jeu. Quinze enfants, âgés entre 6 et 11 ans, sous la protection de la jeunesse, ont participé à l’étude, de même que leur éducateur de suivi. Les enfants étaient hébergés dans deux services de réadaptation situés dans la banlieue de Montréal, soient une unité interne et un foyer de groupe externe. Les Histoires d’attachement à compléter (HAC; Bretherton, Oppenheim, Emde & the MacArthur Narrative Working Group, 2003), qui consistent en une tâche de jeu semi-structurée, ont d’abord été administrées aux enfants, afin de mesurer leurs représentations d’attachement. Ensuite, les enfants ont participé à une séance de jeu libre. Le Children’s Play Therapy Instrument (CPTI; P. Kernberg et al., 1997) a été employé pour analyser les séances de jeu libre dans l’objectif de mesurer la qualité des relations d’objet ainsi que les caractéristiques du jeu. Contrairement à ce qui était attendu, les résultats obtenus au HAC ont suggéré que ces enfants avaient des représentations soutenantes et non rejetantes de leurs figures parentales. Les relations d’objet tendaient à être plus immatures que matures, sans toutefois que cette différence n’ait atteint le seuil de signification statistique. Ainsi, la seule utilisation des HAC comme méthode d’évaluation des représentations internes chez les enfants en situation d’hébergement ayant vécu des traumas relationnels précoces nous semble risquée. Il apparait préférable de combiner cette méthode d’évaluation au jeu libre. En effet, les enfants qui ont participé à l’étude sont parvenus à utiliser le temps et le matériel mis à leur disposition pour jouer librement. En plus de permettre de mesurer les relations d’objet, les scénarios qu’ils ont élaborés semblaient refléter les expériences traumatiques qu’ils ont vécues.
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La différance comme déconstruction de la violence : des jeux, des traces et des silences / Difference as deconstruction of violence : plays, traces and silencesMicheal Antony, Selvan Charles Alexius 06 February 2017 (has links)
La thèse intitulée « La différance comme déconstruction de la violence : des jeux, des traces et des silences » nous révèle le jeu stérile, la trace fertile et l’ironie muette de la philosophie contemporaine.L’enquête sur la différance avec un « a », une singularité derridienne, est donc un jeu linguistique et, en même temps, un enjeu métaphysique entre la disparition et l’apparition. Jacques Derrida écrit : « En toute exposition elle (la différance) serait exposée à disparaître comme disparition. Elle risquerait d’apparaître : de disparaître». En 1968, il a prononcé sa fameuse conférence, « la différance », à la Société française de philosophie. La différance est lancée avec une disparition et avec une apparition. Le « e » a disparu mais le « a » est apparu. Il s’agit de cette « différance » avec ce jeu entre le « e » et le « a » et ce jeu est apparemment perturbant et violent. L’absence du « e » est violence et la présence du « a » est violence.La différance est violente envers la violence. Ce terme nouveau est à l’origine d’une déconstruction et d’un déplacement, d’un changement de sens de la « différence ». Derrida a mal orthographié v(i)olontairement la différence pour faire ressortir une dimension plus profonde de la présence et de l’absence dans la signification. Il rattache certaines catégories à la différance comme le jeu, le silence, l’évasion, la rupture, la violence, la rature, la négativité, le non-espace, le non-nom, etc. La différance est un concept du concept, du méta-concept et du non-concept – un concept de la différence, un concept hors de la différence, un concept de non-différence –. C’est une écriture sur l’écriture, une non-écriture, une violence sur la violence, une non-violence.Globalement, cette recherche sur la différance se situe donc dans une perspective de la violence de la présence à l’absence ; elle donne trois lectures à la violence de la différance : une lecture du jeu, une lecture de la trace et une lecture du silence.La première lecture est « jeu ». Elle présente les jeux de la différance. Derrida joue des jeux métaphysiques dans le champ de la différance comme à son habitude. La différance est un jeu parce qu’elle ne veut rien proposer. Et, ne rien proposer, c’est « jouer à jouir », jouer sans arrêt. La différance comme un jeu oblige ses lecteurs à faire une déconstruction de toutes les propositions. Elle nage parmi les Positions contradictoires. Derrida écrit : « Le concept de jeu se tient au-delà de cette opposition ».La deuxième lecture de la différance est la trace. Ne sommes-nous pas toujours déjà tracés ? Pourrions-nous être totalement libérés de la trace des autres ? Tout est dans le cercle de trace. Derrida écrit dans Glas : « C’est pourquoi il n’y a ici que des traces, des traces de traces sans tracé, ou si vous voulez des tracés qui ne traquent et ne retracent que d’autres textes, (…) » Derrida, même ouvertement, accepte d’être influencé par plusieurs pensées. Or, nous énumérons cinq traces importantes dans la différance – Rousseau, Hegel, Nietzsche, Heidegger et Levinas – ; certainement, il y en aura beaucoup plus. La troisième lecture est le silence. Elle remarque une perte silencieuse dans la différance entre le « e » et le « a ». La différance est un projet politique, une politique textuelle contre la souveraineté de la parole pour que la parole réalise sa faiblesse et son absence. Ce qui nous intéresse dans cette politique est qu’une politique du silence se déploie dans la différance. Par sa différance, Derrida lance sa recherche envers une absence présente, envers un mutisme brillant et envers un vide existentiel. [...] / This thesis entitled "Difference as deconstruction of violence : plays, traces and silences" reveals the sterile play, the fertile trace and the ironical silence of postmodern thinking.The inquiry on differance with an "a", a derridien singularity, is a linguistic play and, at the same time, a metaphysical challenge between disappearing and appearing. Jacques Derrida writes : « En toute exposition elle (la différance) serait exposée à disparaître comme disparition. Elle risquerait d’apparaître : de disparaître » (Jacques Derrida. Marges de la Philosophie. Paris : Les Éditions de Minuit, 1972, p. 6.) In 1968, he delivered his famous lecture, "Differance", to the philosophical community. Differance is launched into philosophy with a disappearance and with an appearance. The "e" has disappeared but the "a" has appeared. This "differance" with it’s game between the "e" and the "a" is apparently disturbing and violent. The absence of "e" is violence and the presence of "a" is violence.In this particular thesis, Differance is violent towards violence. This new term originates from the deconstruction by its displacement and by its change of meaning. Derrida misspelled willingly “difference” in order to bring out a deeper dimension of presence and absence in the semantic economy. He attaches certain categories to differance such as play, silence, escape, rupture, violence, erasure, negativity, non-space, non-name, etc. Differance is a concept of concept, a meta-concept and a non-concept - a concept of difference, a concept out of difference, a concept of non-difference. It is a writing on writing, a non-writing, a violence on violence, a non-violence.Overall, this research on differance is therefore oriented in the perspective of “violence of presence to absence” ; It gives three readings to the violence of differance : a playful reading, a traced reading and a silent reading.The first reading is "play". It presents the plays of differance. As usual Derrida plays metaphysical games in the court of differance. Differance wants to remain playful because it does not want to propose anything ; and, to propose nothing is « jouer à jouir » (Jacques Derrida. Glas. Paris : Éditions Galilée, 1974, p. 77), play continuously (Cf. Sarah Kofman, Lectures de Derrida. Paris, Éditions Galilée, 1984, p. 39.). Differance as play obliges its readers to make a deconstruction of all propositions. It swims among and across the contradictory positions. Derrida writes : « Le concept de jeu se tient au-delà de cette opposition » (Derrida. Marges. op.cit. p. 4.).The second reading on differance is trace. Are we not already traced? Could we be totally free from the traces of others? Everything is in the circle of trace. Derrida writes in Glas : « C’est pourquoi il n’y a ici que des traces, des traces de traces sans tracé, ou si vous voulez des tracés qui ne traquent et ne retracent que d’autres textes, (…) » (Derrida. Glas. op.cit. pp. 92-93). Derrida, even openly accepts to have been influenced by several thinkers. (Cf. « La Déconstruction et l’Autre : entretien par Richard Kearney avec Derrida » in Les Temps Modernes : Derrida L’événement déconstruction, N°669 /670, 67° année juillet/octobre 2012, p. 10. Derrida says : « Ma formation philosophique doit beaucoup à la pensée de Hegel, Husserl et Heidegger. Heidegger est probablement l’influence la plus constante, en particulier son projet de ‘dépassement’ de la métaphysique grecque. ») Here, we point out just five important traces in differance - Rousseau, Hegel, Nietzsche, Heidegger and Levinas -; Certainly, there are many more. The third reading is silence. This research indicates a silent loss in the differance between "e" and "a". Differance is a political project, a textual politic against the sovereignty of speech so that speech realizes its weakness and its absence. That which interests us in this politic is that there is a political silence is expressed in differance. Through his differance,[...]
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Analyse de la performance des utilisateurs avec et sans défis visuels dans la localisation de sons rendus par une acoustique immersive de bas de gammeSzabo Cukierman, Hector Daniel January 2017 (has links)
Cette thèse porte sur la localisation de la position virtuelle de sources sonores utilisant des moyens de reproduction acoustique du type immersif de faible coût. L’étude compare la performance d’utilisateurs avec et sans défis visuels.
Des études de multiples sources montrent qu’un pourcentage important des personnes ayant des défis visuels vivent avec des revenus annuels très bas.
Ce constat a orienté ce projet de recherche, afin que les technologies acoustiques utilisées dans les essais soient des technologies de reproduction acoustique de faible coût. Ceci, pour couvrir le contexte acoustique le plus probable chez les utilisateurs de cette technologie.
La création de plusieurs jeux acoustiques immersifs dans le contexte académique a exposé le besoin d’un modèle de perception capable d’orienter les concepteurs de scénarios acoustiques par rapport aux échantillons sonores à utiliser (la fréquence du son et leur positionnement).
Un modèle de convivialité pour l’utilisation d’échantillons sonores dans un contexte acoustique immersif de bas coût est défini comme résultat des constats expérimentaux.
La littérature expose l’existence d’une capacité accrue pour déterminer la localisation d’objets et d’interlocuteurs par des personnes non voyantes. L’origine de cet accroissement de capacité semble être relié à une utilisation plus efficace de l’information auditive ou à une spécialisation d’une partie du cortex visuel pour traiter l’information sonore.
La présente expérience suggère que, dans un contexte acoustique immersif de faible coût, les personnes avec et sans défis visuels ont une performance similaire dans la localisation de la position virtuelle des sons produits.
Les conclusions sont établies à partir du résultat de l’analyse comparative de métriques objectives pour 55 participants (19 ayant des défis visuels et 36 sans défis visuels) réalisant une activité de jeu acoustique sans interface visuelle. L’analyse des actions de localisation des participants dans 10500 évènements sonores, donne des résultats conformes aux attentes et est à la base des constats et du modèle de convivialité.
Des stratégies de localisation de la position virtuelle du son ont été analysées et les conclusions sont présentées. Un modèle de convivialité acoustique appliqué au contexte est proposé.
Celui-ci est un graphique d’interprétation simple, destiné aux concepteurs d’acoustique pour environnements immersifs.
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Le rapport des Congolaises au droit et à leurs droits : participer aux processus de changements normatifs à l'est de la République Démocratique du CongoJean-Bouchard, Évelyne January 2016 (has links)
Notre objectif de recherche vise à identifier les pratiques des femmes lorsqu’elles entrent en relation avec les figures de l’autorité dans le cadre des enjeux auxquels elles font face dans leur vie quotidienne. C'est dans cette perspective que nous avons mené une étude de terrain de huit mois au Nord Kivu, à l’est de la République démocratique du Congo. Notre hypothèse de départ est que malgré le fait que les femmes congolaises continuent de subir les effets des nombreux conflits qui ont ravagé le pays, elles sont également en mesure de mobiliser les normes au sein
des différents champs et réseaux semi-autonomes qui régulent leur vie quotidienne, comme un moyen d'assurer leur survie au jour le jour. Nous avons donc voulu retracer certaines reconstructions normatives initiées par les femmes au sein des structures internationales, transnationales, nationales et locales et ce, tout en veillant à maintenir leur participation dans le jeu social.
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Portfolio Methods in Uncertain Contexts / Méthodes de portefeuille en contexte incertainLiu, Jialin 11 December 2015 (has links)
Les problèmes d’investissements d’énergie sont difficiles à cause des incertitudes. Certaines incertitudes peuvent être modélisées par les probabilités. Mais il y a des problèmes difficiles tels que l'évolution de technologie et la pénalisation de CO2, délicats à modéliser par des probabilités. Aussi, les travaux sur l’optimisation des systèmes d’énergie est souvent déterministe. Cette thèse s’intéresse à appliquer l’optimisation bruitée aux systèmes d’énergie. Cette thèse se concentre sur trois parties principales: les études des méthodes pour gérer le bruit, y compris utiliser des méthodes de ré-échantillonnage pour améliorer la vitesse de convergence; les applications des méthodes de portefeuilles à l’optimisation bruitée dans le continu; les applications des méthodes de portefeuilles aux cas avec incertitudes pour la planification des investissements d’énergie et aux jeux, y compris l’utilisation de l’algorithme de bandit adversarial pour calculer l’équilibre de Nash d'un jeu matriciel à somme nulle et l’utilisation de “sparsity” pour accélérer le calcul de l’équilibre de Nash. / This manuscript concentrates in studying methods to handle the noise, including using resampling methods to improve the convergence rates and applying portfolio methods to cases with uncertainties (games, and noisy optimization in continuous domains).Part I will introduce the manuscript, then review the state of the art in noisy optimization, portfolio algorithm, multi-armed bandit algorithms and games.Part II concentrates on the work on noisy optimization:∙ Chapter 4 provides a generic algorithm for noisy optimization recovering most of the existing bounds in one single noisy optimization algorithm.∙ Chapter5 applies different resampling rules in evolution strategies for noisy optimization, without the assumption of variance vanishing in the neighborhood of the optimum, and shows mathematically log-log convergence results and studies experimentally the slope of this convergence.∙ Chapter 6 compares resampling rules used in the differential evolution algorithm for strongly noisy optimization. By mathematical analysis, a new rule is designed for choosing the number of resamplings, as a function of the dimension, and validate its efficiency compared to existing heuristics - though there is no clear improvement over other empirically derived rules.∙ Chapter 7 applies “common random numbers”, also known as pairing, to an intermediate case between black-box and white-box cases for improving the convergence.Part III is devoted to portfolio in adversarial problems:∙ Nash equilibria are cases in which combining pure strategies is necessary for designing optimal strategies. Two chapters are dedicated to the computation of Nash equilibria:– Chapter 9 investigates combinations of pure strategies, when a small set of pure strategies is concerned; basically, we get improved rates when the support of the Nash equilibrium is small.– Chapter 10 applies these results to a power system problem. This compares several bandit algorithms for Nash equilibria, defines parameter-free bandit algorithms, and shows the relevance of the sparsity approach dis- cussed in Chapter 9.∙ Then, two chapters are dedicated to portfolios of game methods:– Chapter 11 shows how to generate multiple policies, from a single one, when only one such policy is available. This kind of bootstrap (based on random seeds) generates many deterministic policies, and then combines them into one better policy. This has been tested on several games.– Chapter 12 extends chapter 11 by combining policies in a position-specific manner. In particular, we get a better asymptotic behavior than MCTS.Part IV is devoted to portfolios in noisy optimization:∙ Chapter 14 is devoted to portfolio of noisy optimization methods in continuous domains;∙ Chapter 15 proposed differential evolution as a tool for non- stationary bandit problems.
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Entre amour de l’autre et navigation d’embranchements narratifs : la jouabilité double du visual novelSacy, Fabienne 11 1900 (has links)
Au moment de déposer ce mémoire, la base de données créée par les fans, pour les fans nommée The Visual Novel Database (https://vndb.org/) liste plus de 37 000 visual novels. Ce corpus non- négligeable demeure peu abordé dans la recherche vidéoludique, particulièrement dans une perspective englobant les différents sous-genres qui lui sont associé, telles que « simulateur de drague » (dating simulator), jeu bishoujo ou jeu otome. Ce mémoire se penche sur des éléments culturels et de jouabilité récurrents dans ces sous-catégories à l’aide des études des genres (gender studies), des études queer, des études otaku et des études narratologiques. Il propose un cadre conceptuel afin d’articuler l’expérience particulière qu’offrent les visual novels, l’employant ensuite pour les analyses des jeux Psychedelica of the Black Butterfly (STING & Otomate, 2015), Hustle Cat (Date Nighto, 2016) et Gnosia (Petit Depotto, 2021). / At the time of handing in this thesis, the database created by fans, for fans called The Visual Novel Database (https://vndb.org/) lists over 37,000 visual novels. This significant corpus remains barely addressed in videogame research, particularly from the perspective of the various sub-genres associated with it, such as dating simulator, bishoujo game and otome game. This dissertation examines recurring cultural and gameplay elements in these subcategories using gender studies, queer studies, otaku studies and narratological studies. It proposes a conceptual framework to articulate the distinct experience that visual novels offer, before employing it to analyze the games Psychedelica of the Black Butterfly (STING & Otomate, 2015), Hustle Cat (Date Nighto, 2016) and Gnosia (Petit Depotto, 2021).
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Le jeu et l'amour de la sagesseMorin-Lacroix, Geneviève 13 December 2024 (has links)
Nous assistons, aujourd'hui, à une crise inédite de l'éducation attaquant désormais l'expérience humaine à son niveau le plus profond. Une double ignorance affective sévit chez les personnes insuffisamment équipées pour affronter le nouveau monde virtuel envahissant, et le mode de vie qu'il engendre. Même l'expérience physique, organique et relationnelle s'avère en perte d'autonomie à l'ère de l'hypermodernité. Les expériences quotidiennes les plus significatives se font de plus en plus rares, ce qui cause chez l'individu hypermoderne une carence affective d'un nouveau type. Outre l'ignorance ignorée, ce qui entrave le désir naturel de connaître est dès lors une apathie devenue, en amont, la principale menace contre l'acquisition des connaissances et la culture. Or nous pensons que la richesse potentielle de l'expérience du jeu a tout pour y apporter un contrepoids efficace. Il importe de comprendre les dimensions plus profondes du jeu afin d'y voir plus clairement une solution de rechange face à l'indigence de l'expérience hypermoderne de la vie même ordinaire. Car l'indispensable étonnement qui éveille et stimule le désir de connaître en toutes matières est intimement lié à l'attitude ludique. L'éveil à la philosophie est plus urgent que jamais, mais il n'est pas possible sans cet étonnement. Aussi tentons-nous ici de mettre en lumière la place et le rôle du jeu, dans le dessein de faire ressortir sa grande portée dans le développement des conditions de base de la culture et, plus précisément encore, de la philosophie entendue d'abord en son sens étymologique d'amour de la sagesse.
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Cristal interview : le Tarot comme guide d'une expérience de création poétique (vidéo et textes)Bourque, Danièle. 10 May 2024 (has links)
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L'utilisation du jeu de rôle comme stratégie d'apprentissage pour l'épanouissement social en classeMelouane, Aicha 25 April 2018 (has links)
Québec Université Laval, Bibliothèque 2015
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