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Représentations d'attachement, qualité des relations d'objet et jeu chez les enfants en situation de placement

Paquette, Mélissa January 2018 (has links)
Les enfants en situation de placement présentent plusieurs problématiques qui sont comparables à celles retrouvées chez une population clinique (Fernandez, 2008; Kjelsberg & Nygren, 2004). Leurs difficultés se manifestent principalement dans la sphère relationnelle en raison des traumas précoces qui ont caractérisés leurs premières interactions sociales (Lemay, 1979). En ce sens, il s’avère ardu pour ces enfants d’établir un lien de confiance avec une personne significative, alors que leurs premières figures de soins les ont négligés et abusés (Allen, 2005). L’intervention de réadaptation, qui implique nécessairement l’établissement d’une relation avec l’enfant, représente donc un défi de taille. Afin d’obtenir un portrait global de ces enfants, il convient d’évaluer leurs représentations internes, c’est-à-dire les représentations de soi et de l’autre qu’ils ont internalisées lors de relations passées et qui orientent leurs comportements sociaux actuels. Les représentations d’attachement et les relations d’objet sont deux concepts issus d’approches théoriques distinctes, qui concernent le développement de ces représentations internes. Chez l’enfant, le jeu permet d’évaluer ces représentations, tout en favorisant l’accès à de riches informations sur son fonctionnement (P. Kernberg, Chazan, & Normandin, 1997). Par ailleurs, le jeu de l’enfant peut être altéré par les expériences de négligence et de mauvais traitements (Cooper & Stagnitti, 2009). Ainsi, cette recherche visait à mesurer, à l’aide de deux situations de jeu, l’une structurée et l’autre non-structurée, les représentations internes chez les enfants ayant vécus des traumas relationnels précoces, ainsi qu’à décrire les caractéristiques observées dans leur jeu. Quinze enfants, âgés entre 6 et 11 ans, sous la protection de la jeunesse, ont participé à l’étude, de même que leur éducateur de suivi. Les enfants étaient hébergés dans deux services de réadaptation situés dans la banlieue de Montréal, soient une unité interne et un foyer de groupe externe. Les Histoires d’attachement à compléter (HAC; Bretherton, Oppenheim, Emde & the MacArthur Narrative Working Group, 2003), qui consistent en une tâche de jeu semi-structurée, ont d’abord été administrées aux enfants, afin de mesurer leurs représentations d’attachement. Ensuite, les enfants ont participé à une séance de jeu libre. Le Children’s Play Therapy Instrument (CPTI; P. Kernberg et al., 1997) a été employé pour analyser les séances de jeu libre dans l’objectif de mesurer la qualité des relations d’objet ainsi que les caractéristiques du jeu. Contrairement à ce qui était attendu, les résultats obtenus au HAC ont suggéré que ces enfants avaient des représentations soutenantes et non rejetantes de leurs figures parentales. Les relations d’objet tendaient à être plus immatures que matures, sans toutefois que cette différence n’ait atteint le seuil de signification statistique. Ainsi, la seule utilisation des HAC comme méthode d’évaluation des représentations internes chez les enfants en situation d’hébergement ayant vécu des traumas relationnels précoces nous semble risquée. Il apparait préférable de combiner cette méthode d’évaluation au jeu libre. En effet, les enfants qui ont participé à l’étude sont parvenus à utiliser le temps et le matériel mis à leur disposition pour jouer librement. En plus de permettre de mesurer les relations d’objet, les scénarios qu’ils ont élaborés semblaient refléter les expériences traumatiques qu’ils ont vécues.
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La différance comme déconstruction de la violence : des jeux, des traces et des silences / Difference as deconstruction of violence : plays, traces and silences

Micheal Antony, Selvan Charles Alexius 06 February 2017 (has links)
La thèse intitulée « La différance comme déconstruction de la violence : des jeux, des traces et des silences » nous révèle le jeu stérile, la trace fertile et l’ironie muette de la philosophie contemporaine.L’enquête sur la différance avec un « a », une singularité derridienne, est donc un jeu linguistique et, en même temps, un enjeu métaphysique entre la disparition et l’apparition. Jacques Derrida écrit : « En toute exposition elle (la différance) serait exposée à disparaître comme disparition. Elle risquerait d’apparaître : de disparaître». En 1968, il a prononcé sa fameuse conférence, « la différance », à la Société française de philosophie. La différance est lancée avec une disparition et avec une apparition. Le « e » a disparu mais le « a » est apparu. Il s’agit de cette « différance » avec ce jeu entre le « e » et le « a » et ce jeu est apparemment perturbant et violent. L’absence du « e » est violence et la présence du « a » est violence.La différance est violente envers la violence. Ce terme nouveau est à l’origine d’une déconstruction et d’un déplacement, d’un changement de sens de la « différence ». Derrida a mal orthographié v(i)olontairement la différence pour faire ressortir une dimension plus profonde de la présence et de l’absence dans la signification. Il rattache certaines catégories à la différance comme le jeu, le silence, l’évasion, la rupture, la violence, la rature, la négativité, le non-espace, le non-nom, etc. La différance est un concept du concept, du méta-concept et du non-concept – un concept de la différence, un concept hors de la différence, un concept de non-différence –. C’est une écriture sur l’écriture, une non-écriture, une violence sur la violence, une non-violence.Globalement, cette recherche sur la différance se situe donc dans une perspective de la violence de la présence à l’absence ; elle donne trois lectures à la violence de la différance : une lecture du jeu, une lecture de la trace et une lecture du silence.La première lecture est « jeu ». Elle présente les jeux de la différance. Derrida joue des jeux métaphysiques dans le champ de la différance comme à son habitude. La différance est un jeu parce qu’elle ne veut rien proposer. Et, ne rien proposer, c’est « jouer à jouir », jouer sans arrêt. La différance comme un jeu oblige ses lecteurs à faire une déconstruction de toutes les propositions. Elle nage parmi les Positions contradictoires. Derrida écrit : « Le concept de jeu se tient au-delà de cette opposition ».La deuxième lecture de la différance est la trace. Ne sommes-nous pas toujours déjà tracés ? Pourrions-nous être totalement libérés de la trace des autres ? Tout est dans le cercle de trace. Derrida écrit dans Glas : « C’est pourquoi il n’y a ici que des traces, des traces de traces sans tracé, ou si vous voulez des tracés qui ne traquent et ne retracent que d’autres textes, (…) » Derrida, même ouvertement, accepte d’être influencé par plusieurs pensées. Or, nous énumérons cinq traces importantes dans la différance – Rousseau, Hegel, Nietzsche, Heidegger et Levinas – ; certainement, il y en aura beaucoup plus. La troisième lecture est le silence. Elle remarque une perte silencieuse dans la différance entre le « e » et le « a ». La différance est un projet politique, une politique textuelle contre la souveraineté de la parole pour que la parole réalise sa faiblesse et son absence. Ce qui nous intéresse dans cette politique est qu’une politique du silence se déploie dans la différance. Par sa différance, Derrida lance sa recherche envers une absence présente, envers un mutisme brillant et envers un vide existentiel. [...] / This thesis entitled "Difference as deconstruction of violence : plays, traces and silences" reveals the sterile play, the fertile trace and the ironical silence of postmodern thinking.The inquiry on differance with an "a", a derridien singularity, is a linguistic play and, at the same time, a metaphysical challenge between disappearing and appearing. Jacques Derrida writes : « En toute exposition elle (la différance) serait exposée à disparaître comme disparition. Elle risquerait d’apparaître : de disparaître » (Jacques Derrida. Marges de la Philosophie. Paris : Les Éditions de Minuit, 1972, p. 6.) In 1968, he delivered his famous lecture, "Differance", to the philosophical community. Differance is launched into philosophy with a disappearance and with an appearance. The "e" has disappeared but the "a" has appeared. This "differance" with it’s game between the "e" and the "a" is apparently disturbing and violent. The absence of "e" is violence and the presence of "a" is violence.In this particular thesis, Differance is violent towards violence. This new term originates from the deconstruction by its displacement and by its change of meaning. Derrida misspelled willingly “difference” in order to bring out a deeper dimension of presence and absence in the semantic economy. He attaches certain categories to differance such as play, silence, escape, rupture, violence, erasure, negativity, non-space, non-name, etc. Differance is a concept of concept, a meta-concept and a non-concept - a concept of difference, a concept out of difference, a concept of non-difference. It is a writing on writing, a non-writing, a violence on violence, a non-violence.Overall, this research on differance is therefore oriented in the perspective of “violence of presence to absence” ; It gives three readings to the violence of differance : a playful reading, a traced reading and a silent reading.The first reading is "play". It presents the plays of differance. As usual Derrida plays metaphysical games in the court of differance. Differance wants to remain playful because it does not want to propose anything ; and, to propose nothing is « jouer à jouir » (Jacques Derrida. Glas. Paris : Éditions Galilée, 1974, p. 77), play continuously (Cf. Sarah Kofman, Lectures de Derrida. Paris, Éditions Galilée, 1984, p. 39.). Differance as play obliges its readers to make a deconstruction of all propositions. It swims among and across the contradictory positions. Derrida writes : « Le concept de jeu se tient au-delà de cette opposition » (Derrida. Marges. op.cit. p. 4.).The second reading on differance is trace. Are we not already traced? Could we be totally free from the traces of others? Everything is in the circle of trace. Derrida writes in Glas : « C’est pourquoi il n’y a ici que des traces, des traces de traces sans tracé, ou si vous voulez des tracés qui ne traquent et ne retracent que d’autres textes, (…) » (Derrida. Glas. op.cit. pp. 92-93). Derrida, even openly accepts to have been influenced by several thinkers. (Cf. « La Déconstruction et l’Autre : entretien par Richard Kearney avec Derrida » in Les Temps Modernes : Derrida L’événement déconstruction, N°669 /670, 67° année juillet/octobre 2012, p. 10. Derrida says : « Ma formation philosophique doit beaucoup à la pensée de Hegel, Husserl et Heidegger. Heidegger est probablement l’influence la plus constante, en particulier son projet de ‘dépassement’ de la métaphysique grecque. ») Here, we point out just five important traces in differance - Rousseau, Hegel, Nietzsche, Heidegger and Levinas -; Certainly, there are many more. The third reading is silence. This research indicates a silent loss in the differance between "e" and "a". Differance is a political project, a textual politic against the sovereignty of speech so that speech realizes its weakness and its absence. That which interests us in this politic is that there is a political silence is expressed in differance. Through his differance,[...]
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Analyse de la performance des utilisateurs avec et sans défis visuels dans la localisation de sons rendus par une acoustique immersive de bas de gamme

Szabo Cukierman, Hector Daniel January 2017 (has links)
Cette thèse porte sur la localisation de la position virtuelle de sources sonores utilisant des moyens de reproduction acoustique du type immersif de faible coût. L’étude compare la performance d’utilisateurs avec et sans défis visuels. Des études de multiples sources montrent qu’un pourcentage important des personnes ayant des défis visuels vivent avec des revenus annuels très bas. Ce constat a orienté ce projet de recherche, afin que les technologies acoustiques utilisées dans les essais soient des technologies de reproduction acoustique de faible coût. Ceci, pour couvrir le contexte acoustique le plus probable chez les utilisateurs de cette technologie. La création de plusieurs jeux acoustiques immersifs dans le contexte académique a exposé le besoin d’un modèle de perception capable d’orienter les concepteurs de scénarios acoustiques par rapport aux échantillons sonores à utiliser (la fréquence du son et leur positionnement). Un modèle de convivialité pour l’utilisation d’échantillons sonores dans un contexte acoustique immersif de bas coût est défini comme résultat des constats expérimentaux. La littérature expose l’existence d’une capacité accrue pour déterminer la localisation d’objets et d’interlocuteurs par des personnes non voyantes. L’origine de cet accroissement de capacité semble être relié à une utilisation plus efficace de l’information auditive ou à une spécialisation d’une partie du cortex visuel pour traiter l’information sonore. La présente expérience suggère que, dans un contexte acoustique immersif de faible coût, les personnes avec et sans défis visuels ont une performance similaire dans la localisation de la position virtuelle des sons produits. Les conclusions sont établies à partir du résultat de l’analyse comparative de métriques objectives pour 55 participants (19 ayant des défis visuels et 36 sans défis visuels) réalisant une activité de jeu acoustique sans interface visuelle. L’analyse des actions de localisation des participants dans 10500 évènements sonores, donne des résultats conformes aux attentes et est à la base des constats et du modèle de convivialité. Des stratégies de localisation de la position virtuelle du son ont été analysées et les conclusions sont présentées. Un modèle de convivialité acoustique appliqué au contexte est proposé. Celui-ci est un graphique d’interprétation simple, destiné aux concepteurs d’acoustique pour environnements immersifs.
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Le rapport des Congolaises au droit et à leurs droits : participer aux processus de changements normatifs à l'est de la République Démocratique du Congo

Jean-Bouchard, Évelyne January 2016 (has links)
Notre objectif de recherche vise à identifier les pratiques des femmes lorsqu’elles entrent en relation avec les figures de l’autorité dans le cadre des enjeux auxquels elles font face dans leur vie quotidienne. C'est dans cette perspective que nous avons mené une étude de terrain de huit mois au Nord Kivu, à l’est de la République démocratique du Congo. Notre hypothèse de départ est que malgré le fait que les femmes congolaises continuent de subir les effets des nombreux conflits qui ont ravagé le pays, elles sont également en mesure de mobiliser les normes au sein des différents champs et réseaux semi-autonomes qui régulent leur vie quotidienne, comme un moyen d'assurer leur survie au jour le jour. Nous avons donc voulu retracer certaines reconstructions normatives initiées par les femmes au sein des structures internationales, transnationales, nationales et locales et ce, tout en veillant à maintenir leur participation dans le jeu social.
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Portfolio Methods in Uncertain Contexts / Méthodes de portefeuille en contexte incertain

Liu, Jialin 11 December 2015 (has links)
Les problèmes d’investissements d’énergie sont difficiles à cause des incertitudes. Certaines incertitudes peuvent être modélisées par les probabilités. Mais il y a des problèmes difficiles tels que l'évolution de technologie et la pénalisation de CO2, délicats à modéliser par des probabilités. Aussi, les travaux sur l’optimisation des systèmes d’énergie est souvent déterministe. Cette thèse s’intéresse à appliquer l’optimisation bruitée aux systèmes d’énergie. Cette thèse se concentre sur trois parties principales: les études des méthodes pour gérer le bruit, y compris utiliser des méthodes de ré-échantillonnage pour améliorer la vitesse de convergence; les applications des méthodes de portefeuilles à l’optimisation bruitée dans le continu; les applications des méthodes de portefeuilles aux cas avec incertitudes pour la planification des investissements d’énergie et aux jeux, y compris l’utilisation de l’algorithme de bandit adversarial pour calculer l’équilibre de Nash d'un jeu matriciel à somme nulle et l’utilisation de “sparsity” pour accélérer le calcul de l’équilibre de Nash. / This manuscript concentrates in studying methods to handle the noise, including using resampling methods to improve the convergence rates and applying portfolio methods to cases with uncertainties (games, and noisy optimization in continuous domains).Part I will introduce the manuscript, then review the state of the art in noisy optimization, portfolio algorithm, multi-armed bandit algorithms and games.Part II concentrates on the work on noisy optimization:∙ Chapter 4 provides a generic algorithm for noisy optimization recovering most of the existing bounds in one single noisy optimization algorithm.∙ Chapter5 applies different resampling rules in evolution strategies for noisy optimization, without the assumption of variance vanishing in the neighborhood of the optimum, and shows mathematically log-log convergence results and studies experimentally the slope of this convergence.∙ Chapter 6 compares resampling rules used in the differential evolution algorithm for strongly noisy optimization. By mathematical analysis, a new rule is designed for choosing the number of resamplings, as a function of the dimension, and validate its efficiency compared to existing heuristics - though there is no clear improvement over other empirically derived rules.∙ Chapter 7 applies “common random numbers”, also known as pairing, to an intermediate case between black-box and white-box cases for improving the convergence.Part III is devoted to portfolio in adversarial problems:∙ Nash equilibria are cases in which combining pure strategies is necessary for designing optimal strategies. Two chapters are dedicated to the computation of Nash equilibria:– Chapter 9 investigates combinations of pure strategies, when a small set of pure strategies is concerned; basically, we get improved rates when the support of the Nash equilibrium is small.– Chapter 10 applies these results to a power system problem. This compares several bandit algorithms for Nash equilibria, defines parameter-free bandit algorithms, and shows the relevance of the sparsity approach dis- cussed in Chapter 9.∙ Then, two chapters are dedicated to portfolios of game methods:– Chapter 11 shows how to generate multiple policies, from a single one, when only one such policy is available. This kind of bootstrap (based on random seeds) generates many deterministic policies, and then combines them into one better policy. This has been tested on several games.– Chapter 12 extends chapter 11 by combining policies in a position-specific manner. In particular, we get a better asymptotic behavior than MCTS.Part IV is devoted to portfolios in noisy optimization:∙ Chapter 14 is devoted to portfolio of noisy optimization methods in continuous domains;∙ Chapter 15 proposed differential evolution as a tool for non- stationary bandit problems.
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Entre amour de l’autre et navigation d’embranchements narratifs : la jouabilité double du visual novel

Sacy, Fabienne 11 1900 (has links)
Au moment de déposer ce mémoire, la base de données créée par les fans, pour les fans nommée The Visual Novel Database (https://vndb.org/) liste plus de 37 000 visual novels. Ce corpus non- négligeable demeure peu abordé dans la recherche vidéoludique, particulièrement dans une perspective englobant les différents sous-genres qui lui sont associé, telles que « simulateur de drague » (dating simulator), jeu bishoujo ou jeu otome. Ce mémoire se penche sur des éléments culturels et de jouabilité récurrents dans ces sous-catégories à l’aide des études des genres (gender studies), des études queer, des études otaku et des études narratologiques. Il propose un cadre conceptuel afin d’articuler l’expérience particulière qu’offrent les visual novels, l’employant ensuite pour les analyses des jeux Psychedelica of the Black Butterfly (STING & Otomate, 2015), Hustle Cat (Date Nighto, 2016) et Gnosia (Petit Depotto, 2021). / At the time of handing in this thesis, the database created by fans, for fans called The Visual Novel Database (https://vndb.org/) lists over 37,000 visual novels. This significant corpus remains barely addressed in videogame research, particularly from the perspective of the various sub-genres associated with it, such as dating simulator, bishoujo game and otome game. This dissertation examines recurring cultural and gameplay elements in these subcategories using gender studies, queer studies, otaku studies and narratological studies. It proposes a conceptual framework to articulate the distinct experience that visual novels offer, before employing it to analyze the games Psychedelica of the Black Butterfly (STING & Otomate, 2015), Hustle Cat (Date Nighto, 2016) and Gnosia (Petit Depotto, 2021).
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Le jeu et l'amour de la sagesse

Morin-Lacroix, Geneviève 24 April 2018 (has links)
Nous assistons, aujourd'hui, à une crise inédite de l'éducation attaquant désormais l'expérience humaine à son niveau le plus profond. Une double ignorance affective sévit chez les personnes insuffisamment équipées pour affronter le nouveau monde virtuel envahissant, et le mode de vie qu'il engendre. Même l'expérience physique, organique et relationnelle s'avère en perte d'autonomie à l'ère de l'hypermodernité. Les expériences quotidiennes les plus significatives se font de plus en plus rares, ce qui cause chez l'individu hypermoderne une carence affective d'un nouveau type. Outre l'ignorance ignorée, ce qui entrave le désir naturel de connaître est dès lors une apathie devenue, en amont, la principale menace contre l'acquisition des connaissances et la culture. Or nous pensons que la richesse potentielle de l'expérience du jeu a tout pour y apporter un contrepoids efficace. Il importe de comprendre les dimensions plus profondes du jeu afin d'y voir plus clairement une solution de rechange face à l'indigence de l'expérience hypermoderne de la vie même ordinaire. Car l'indispensable étonnement qui éveille et stimule le désir de connaître en toutes matières est intimement lié à l'attitude ludique. L'éveil à la philosophie est plus urgent que jamais, mais il n'est pas possible sans cet étonnement. Aussi tentons-nous ici de mettre en lumière la place et le rôle du jeu, dans le dessein de faire ressortir sa grande portée dans le développement des conditions de base de la culture et, plus précisément encore, de la philosophie entendue d'abord en son sens étymologique d'amour de la sagesse.
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Le rôle du processus cognitif entrainé et des éléments de jeu dans l’efficacité de l’entrainement cognitif

Desmarais, Annie 31 May 2021 (has links)
L’entrainement cognitif représente une avenue intéressante pour améliorer les habiletés cognitives chez des personnes de différents âges. Alors que le but ultime de l’entrainement cognitif est de transférer les acquis à des processus cognitifs différents de ceux entrainés, un tel transfert est rarement rapporté dans les écrits scientifiques. En fait, les recensions des écrits indiquent que l’efficacité de l’entrainement cognitif semble spécifique à la tâche entrainée et que des recherches supplémentaires s’avèrent nécessaires pour mieux comprendre ce qui pourrait contribuer à produire un transfert distal. La présente thèse cherche à mieux comprendre les facteurs qui contribuent à l’efficacité de l’entrainement cognitif en s’intéressant à la fois au contenu du programme d’entrainement qu’à la forme que prend cet entrainement. Ainsi, la thèse s’intéresse, dans un premier temps, à la nature du processus cognitif entrainé et, dans un deuxième temps, à la ludification de l’entrainement. Une première étude s’intéresse au processus de suppression de distracteurs et vise à déterminer si un transfert distal peut résulter d’un entrainement de deux mécanismes de suppression des distracteurs, la sélection perceptive et le contrôle de l’attention. Les résultats montrent que seul un entrainement adaptatif sollicitant ces deux mécanismes favorise un transfert sur des tâches de mémoire de travail. Le but de la deuxième étude est d’isoler le rôle des éléments de jeu afin de cibler leur apport dans l’entrainement cognitif. Cette deuxième expérience teste l’hypothèse selon laquelle l’utilisation d’un système de pointage et/ou d’un tableau de compétition permettrait d’augmenter le niveau d’engagement dans le programme d’entrainement ainsi que de favoriser le transfert distal. Bien que les résultats infirment cette hypothèse, la présence de ces éléments de jeu semble néanmoins être associée à un taux d’attrition plus faible. Ces expériences appuient l’idée selon laquelle le processus cognitif entrainé et le contexte dans lequel l’entrainement est présenté ont chacun un rôle important dans l’effet de transfert distal. La thèse offre un nouveau paradigme d’entrainement qui semble efficace pour produire un transfert distal à la communauté scientifique et met en lumière l’intérêt d’exploiter les éléments de jeu comme facteur de maintien dans la répétition d’une tâche monotone. Les résultats de la thèse portent à croire que l’entrainement peut être utilisé afin de pallier des déficits cognitifs présents chez certaines populations vulnérables. / Cognitive training represents an interesting avenue to improve cognitive skills in people of different ages. While the ultimate goal of cognitive training is to transfer knowledge to cognitive processes different from those being trained, such transfer is rarely reported in the scientific literature. In fact, literature reviews indicate that the effectiveness of cognitive training appears to be specific to the training task and that further research is needed to better understand what might contribute to producing far transfer. The present thesis seeks to better understand the factors that contribute to the effectiveness of cognitive training by looking at both the content of the training program and the form that training takes. The thesis focuses firstly on the nature of the cognitive process solicited in the training program and, secondly, on training gamification. A first study concentrates on the process of distractor suppression and examines the impact of training perceptual selection and cognitive control—two distractor suppression mechanisms—on far transfer. The results show that only adaptive training based on these two mechanisms promotes transfer to working memory tasks. The aim of the second study is to isolate the role of game elements in order to target their contribution to cognitive training. This second experiment tests the hypothesis that the use of a scoring system and/or a leaderboard would increase the level of engagement in the training program and promote far transfer. Although the results refute this hypothesis, the presence of these game elements seems nonetheless to be associated with lower attrition rates. These experiments support the idea that the cognitive process being trained and the context in which training is presented each play an important role in the far transfer effect. The thesis offers a new training paradigm that appears to be effective in producing far transfer to the scientific community and highlights the value of exploiting the game elements as a maintenance factor in the repetition of a monotonous task. The thesis envisions an encouraging future where cognitive training could be used to compensate for cognitive deficits present in certain vulnerable populations.
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Cristal interview : le Tarot comme guide d'une expérience de création poétique (vidéo et textes)

Bourque, Danièle. 10 May 2024 (has links)
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L'utilisation du jeu de rôle comme stratégie d'apprentissage pour l'épanouissement social en classe

Melouane, Aicha 25 April 2018 (has links)
Québec Université Laval, Bibliothèque 2015

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