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Le jeu et le pari en droit / Gaming and betting in law

Nahas, Imad 07 January 2014 (has links)
Les jeux de hasard furent connus et pratiqués par l’homme depuis les premières civilisations. Mais dès l’Antiquité gréco-romaine, ces jeux se sont attirés les foudres des moralistes, ecclésiastiques, et législateurs, chacun pour ses propres motifs. Des lois sévères furent édictées par les législateurs de l’Antiquité, qui furent par la suite reprises par les canonistes et les juristes de l’Ancien droit, ainsi que par les rédacteurs du Code civil, et ce, dans le but d’éradiquer, ou du moins de cantonner cette pratique ludique. Mais le désir humain de pratiquer ces jeux de hasard fut plus fort que ces lois, et la pratique y a survécu. Au cours du XXe siècle, et alors que certains États de par le monde ont choisi la prohibition absolue, d’autres, comme la France, ont opté pour une autorisation contrôlée sous l’égide de l’État. Ainsi fut créé le triptyque prohibition-exception-monopole, sous lequel le jeu se développa considérablement. Et quand le développement technologique a permis d’offrir les jeux de hasard à travers l’internet, le secteur des jeux d’argent a atteint en France, et de par le monde, des limites jamais connues auparavant au cours de l’histoire. Mais ce développement exceptionnel a amené avec lui des défis nouveaux, notamment au plan financier et sécuritaire, mais aussi au plan européen où le modèle français monopolistique fut critiqué. Pour faire face à ces défis, de nouvelles lois furent promulguées au cours des récentes années. Mais toutes furent en deçà de l’ampleur des défis. La tâche est entamée, mais le gros du travail reste à accomplir. / Games of chance were known and practiced by man since the earliest civilizations. But all the way since the greco-roman antiquity, these games have attracted the ire of moralists, clergymen and legislators, each for their own motives. Strict laws were enacted by the Antiquity legislators, laws that were later upheld by canonists and jurists of the Old law, as well as the civil Code editors, in order to eliminate, or at least confine this recreational practice. But the human desire to enjoy these games of chance was stronger than these laws, and the practice survived. Over the course of the 20th century, and while certain States around the world chose absolute prohibition, others, like France, opted for a controlled authorization under the auspices of the State. Thus was created the prohibition-monopoly-exception triptych, under which gambling grew considerably. And when the technological development allowed games of chance to be provided through the internet, the gambling industry reached in France and around the world, limits never known before in the course of the human history. But this exceptional development has brought new challenges along, mainly in the finance and security areas, but also at the European legal level where the French monopoly model was criticized. To take up these challenges, new laws were enacted in recent years. But all fell short of the challenges scale. The task was initiated, but most of the work remains to be done.
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" Ceci est un monde. " Le partage des jeux en ligne : conception, techniques et pratiques.

Zabban, Vinciane 04 March 2011 (has links) (PDF)
Les jeux vidéo, et de manière très contemporaine les jeux en ligne, sont inscrits au coeur de phénomènes sociaux dont les techniques d'information et de communication transforment l'expression. Ils participent de l'évolution des modes de sociabilité et des espaces de l'activité sociale comme de la transformation des relations entre production et consommation. Les jeux restent pourtant largement traités par le monde académique comme des objets périphériques. Cette thèse s'intéresse aux univers de jeu en ligne, dont l'essor, parallèle à la démocratisation de l'usage d'Internet, a été considérable depuis les années 2000. Ce travail traite de la conception, de la pratique et de l'évolution de ces jeux -- que l'on désigne parfois comme des mondes virtuels. Il fait une analyse de ces objets qui invite à la fois à reconsidérer l'intérêt des outils et concepts de la sociologie pour l'analyse des jeux et la place qui est donnée au jeu dans l'analyse sociologique. La thèse défend le caractère singulier de la forme sociale qu'est le jeu, et souligne l'intérêt qu'elle présente pour les sciences sociales comme forme d'expression humaine d'une part, mais aussi comme espace relativement ouvert à l'observation des modalités de la construction et de la négociation du partage d'un monde. La thèse propose ainsi de regarder les jeux en ligne comme des dispositifs d'engagement et des espaces de formes renouvelées de sociabilité. Elle met également en avant les dynamiques sociales et techniques à l'oeuvre dans l'élaboration et le maintien de ces dispositifs d'engagement, et cela, en s'intéressant tout particulièrement à la question des médiations. Ce sont donc les univers ludiques en ligne comme occurrences singulières du partage d'un monde, agencements uniques de choses et de significations, dont il est question ici. Ces objets sont par ailleurs inscrits dans un ensemble de techniques et d'usages qui est marqué par l'évolution et la diffusion du média Internet et plus largement de l'informatique. La thèse interroge enfin les pratiques et les représentations du jeu comme étant avant tout celles d'un espace médiatique. Le partage de ces mondes de jeu est donc ici questionné dans le contexte d'une massification de l'usage des techniques de communication. L'argument s'appuie principalement sur trois enquêtes originales qui mobilisent des méthodes qualitatives comme quantitatives : une observation participante dans un studio de développement d'un univers de jeux en ligne (Age of Utopia, AoU) complété par des entretiens, et un travail sur archives ; enquête statistique menée auprès des joueurs d'AoU; et enfin une ethnographie en ligne dans l'univers de jeu World of Warcraft (Blizzard Entertainement). L'argument de la thèse est décliné selon quatre grandes thématiques :
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Une étude ethnographique sur l'organisation du jeu libre d'élèves de maternelle

Fontaine, Marie-Pier January 2015 (has links)
La présente étude cherche à comprendre l’organisation du jeu libre d’élèves de maternelle. Cet objet de recherche émerge d’un constat selon lequel le temps consacré au jeu à l’éducation préscolaire est de moins en moins grand, au profit d’une approche dite scolarisante. Pourtant, le jeu occupe une place prépondérante dans le Programme de formation de l’école québécoise. De plus, ses impacts sur le développement global de l’enfant ont été largement étudiés. Malgré tout, des avis gouvernementaux et scientifiques soulèvent cette problématique et tentent de redonner au jeu libre une place de choix dans les pratiques enseignantes à l’éducation préscolaire. Afin de mieux cerner et comprendre le jeu libre d’élèves de maternelle, nous avons décidé d’aller observer des élèves dans leurs classes, au plus près de leur réalité, afin de décrire et contextualiser leurs jeux. Le cadre de référence a permis de décrire, tout d’abord, les caractéristiques et les types de jeu. Par la suite, trois aspects principaux ayant un impact sur l’organisation du jeu ont été abordés: les interactions sociales, l’environnement (spatial, matériel et temporel) et les règles. Ces éléments permettent de répondre aux questions suivantes : À quoi les enfants jouent-ils? Avec qui? Avec quoi? Où? Comment? Les réponses à ces questions permettront de contextualiser le jeu des élèves de maternelle, de rendre compte de l’influence des interactions sociales sur l’organisation du jeu et d’analyser l’émergence des règles en situation de jeu. L’ethnographie est l’approche méthodologique favorisée afin de répondre à ces trois objectifs. En adoptant une posture d’observatrice participante, des observations riches, pertinentes, authentiques et ancrées ont pu être réalisées auprès d’élèves de maternelle. La rédaction de vignettes descriptives, soutenue par des entretiens ethnographiques auprès des personnes enseignantes, ont mené à une analyse des données par une théorisation ancrée. En effectuant des aller-retours entre les observations et le terrain, l’analyse a permis de mettre en lumière la manière qu’ont les enfants de s’organiser principalement au regard des partenaires choisis, du scénario encadrant le jeu, mais aussi des règles connues à l’avance et des règles inventées en cours de jeu. De cette analyse ont également émergé deux aspects n’ayant pas été considérés de prime abord comme ayant un impact sur l’organisation du jeu : le jeu ritualisé et la tricherie.
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L'horreur comparée: jeu vidéo et cinéma

Munger, Alexandra January 2014 (has links)
Ce mémoire s'inscrit dans un ensemble d'études portant sur l'activation physiologique par des médias d'horreur. Par la comparaison de réactions du corps de huit sujets en laboratoire écoutant deux films d'horreur et jouant à deux reprises à un jeu vidéo d'horreur, cette recherche a été menée pour répondre à deux questions : « Est-ce que les jeux vidéo d'horreur sont plus effrayants que les films d'horreur? » et « Est-ce que les mesures physiologiques nous permettent de répondre à cette question? »
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Jeu excessif et tabagisme : lien réel ou controuvé ?

Moquin-Laferrière, Aliçane January 2007 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Représentations sociales des jeux de hasard et d'argent chez des parents joueurs pathologiques

Gagnon, Sylvie January 2004 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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La carrière du joueur compulsif : une ré-analyse du cycle gambling-délinquance

Wegrzycka, Barbara January 2005 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Le " jeu avoué " chez les clients du service correctionnel du Québec de l'année 2001

Geoffrion, Steve January 2006 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Jeu de poursuite sur des modèles du web et généralisation

Ramanampanoharana, Tantely January 2004 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Développement d'une fonction d'évaluation pour le jeu de go

Rainy, Jeffrey January 2005 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.

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