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Recherche exploratoire, le lien social et la dépendance aux jeux vidéo en ligne

Fortin, Daniel 10 1900 (has links) (PDF)
Le monde des jeux vidéo en ligne est souvent considéré comme mystérieux par le grand public qui n'a jamais joué à de tels jeux. Beaucoup de personnes ne connaissent ces univers virtuels que par ce qu'ils voient dans les médias. Or, ces derniers ne parlent des jeux en ligne que lorsque quelque chose hors du commun s'y produit. Ainsi, lorsqu'un joueur témoigne de sa dépendance à ces jeux ou qu'un autre se suicide, les médias en profitent pour dénoncer les risques «évidents» que ces jeux apportent. N'étant pas immunisés à ces histoires, nous avons entrepris de faire une recherche afin d'explorer le phénomène des jeux en ligne. Nous voulions voir s'il était possible que les joueurs ayant un faible réseau social, y soit plus enclin à devenir dépendant. Notre enquête nous a fait découvrir un univers virtuel bien différent de ce que nous nous attendions. Nous y avons rencontré des hommes et des femmes de tous âges. Nous avons échangé sur les forums de discussion concernant le jeu, nous nous sommes imprégnés de la communauté virtuelle de Ultima Online. Nous avons découvert que la grande majorité des joueurs semblaient avoir un réseau offrant un soutien social adéquat. De plus, aucun n'avait manifesté de signe d'un comportement pathologique. Il est vrai que certaines personnes semblaient tout de même plus vulnérables que d'autres, mais rien ne nous laisse penser qu'on doit y voir un problème. En même temps, il ne faut pas oublier que notre recherche comportait des limites méthodologiques et il faut donc être prudent et continuer à réfléchir au phénomène. Les jeux en ligne sont de plus en plus populaires. De nouveaux jeux sortent à chaque année. Il est donc important de mieux comprendre l'environnement qu'ils offrent et les impacts possibles sur la vie de ceux qui y jouent. Nous espérons que cette recherche vous fera mieux comprendre un de ces jeux: Ultima Online. ______________________________________________________________________________
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Ma vie/My life : un jeu net art relationnel sur le théâtre du quotidien

Gilbert, Geneviève January 2010 (has links) (PDF)
Cette oeuvre d'art web (Net Art) est une perfonnance d'art relationnel où un joueur ou interacteur entre dans un dialogue, par le jeu, avec l'interface. Mon dispositif en ligne est accessible sur le site http://www.genevicvegilbert.com. Ce jeu-parcours interactif se veut être une expérience sociale à partir de certaines actions de la vie quotidienne. En explorant ce téléjeu (Chevassu, 1995, p.136), l'interacteur apprend à connaître les participants à des perfonnances filmées pendant trois rituels banals de la vie de tous les jours. Dans un esprit ludique et participatif, l'interacteur peut choisir d'interagir et d'écouter les rencontres entre les trois protagonistes et moi-même. Il côtoie Pascale, Patrick ou Simon et les observe passer par des étapes d'attente, de toilettage et enfin, de rendez-vous: des actions banales qui mènent à un échange souvent drôle, spontané et inattendu. Les participants ont accepté d'être les cobayes de mon investigation sur les processus opératifs du désir dans le quotidien. Au sein du ludiciel, J'interacteur peut choisir dans quel ordre franchir les scènes. Il accumule des points en manipulant des éléments visuels et sonores, et découvre quelques vignettes vidéo cachées derrière un certain nombre d'artefacts. Il peut donc expérimenter Je jeu dans le but d'accumuler des points ou simplement en déambulant de manière exploratoire dans chacun des trois mondes. Cette oeuvre interactive utilisant les techniques et supports reliés à l'Internet à été précédée de plusieurs prototypes, et testée par des groupes témoins. Un rapport d'enquête a été mené à terme et Je public cible de choix se trouve âgé de treize à trente-trois ans. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Internet, Net art, Webart, Jeu, Ludiciel, Communication, Interaction, Participation, Relation, Art, Performance, Théâtre quotidien, Multimédia, Design, Vidéo.
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Communauté virtuelle en ligne : être ou ne pas être virtuellement, telle est la question!

Benoit, Marc January 2006 (has links) (PDF)
Le but du projet consiste à construire une communauté virtuelle en ligne 3D pour tester la problématique suivante; est-ce qu'une communauté virtuelle 3D en ligne peut favoriser l'interaction sociale, le divertissement et les rencontres réelles entre individus? Ce projet s'adresse à tous les amateurs de sites de rencontres, de messageries instantanées ainsi qu'aux amateurs de jeux en ligne grand public. Les sujets traités sont le rêve de devenir populaire, de trouver le grand amour ou simplement l'amitié d'une vie. Pour les méthodes utilisées, nous avons d'abord exploré les différents sites internet qui ont inspiré ce projet. Ensuite nous avons développé le projet à l'aide des logiciels Quest 3D et de 3Dstudio Max. Enfin pour terminer, nous avons procédé à l'analyse des résultats des tests ayant été faits sur une vingtaine d'utilisateurs. Les principaux résultats sont les suivants. Un de nos premiers buts était de créer un contexte virtuel qui favorise la communication et la découverte entre les individus par le biais de jeux et d'activités. Nous n'avons pas pu développer cet aspect suffisamment. Les jeux et les activités demandent énormément de temps de développement. Nous avons préféré nous concentrer sur les règles d'interaction sociale plutôt que le divertissement et je ne crois pas que le projet en ait souffert pour autant. Jusqu'à présent, tout le monde est d'accord pour dire qu'il s'agit de l'avenir du 'Dating' en ligne. Les conclusions auxquelles nous sommes arrivés sont les suivantes. Nous croyons avoir très bien réussi à favoriser l'interaction entre les individus dans un environnement virtuel 3d. Les réponses que nous avons obtenues des utilisateurs ont grandement servi à répondre à la problématique que nous avons soulevée au début du projet. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Réalité Virtuelle, Quest3D, Evironnement virtuel, Jeux en ligne, Site de rencontre.
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" Ceci est un monde. " Le partage des jeux en ligne : conception, techniques et pratiques.

Zabban, Vinciane 04 March 2011 (has links) (PDF)
Les jeux vidéo, et de manière très contemporaine les jeux en ligne, sont inscrits au coeur de phénomènes sociaux dont les techniques d'information et de communication transforment l'expression. Ils participent de l'évolution des modes de sociabilité et des espaces de l'activité sociale comme de la transformation des relations entre production et consommation. Les jeux restent pourtant largement traités par le monde académique comme des objets périphériques. Cette thèse s'intéresse aux univers de jeu en ligne, dont l'essor, parallèle à la démocratisation de l'usage d'Internet, a été considérable depuis les années 2000. Ce travail traite de la conception, de la pratique et de l'évolution de ces jeux -- que l'on désigne parfois comme des mondes virtuels. Il fait une analyse de ces objets qui invite à la fois à reconsidérer l'intérêt des outils et concepts de la sociologie pour l'analyse des jeux et la place qui est donnée au jeu dans l'analyse sociologique. La thèse défend le caractère singulier de la forme sociale qu'est le jeu, et souligne l'intérêt qu'elle présente pour les sciences sociales comme forme d'expression humaine d'une part, mais aussi comme espace relativement ouvert à l'observation des modalités de la construction et de la négociation du partage d'un monde. La thèse propose ainsi de regarder les jeux en ligne comme des dispositifs d'engagement et des espaces de formes renouvelées de sociabilité. Elle met également en avant les dynamiques sociales et techniques à l'oeuvre dans l'élaboration et le maintien de ces dispositifs d'engagement, et cela, en s'intéressant tout particulièrement à la question des médiations. Ce sont donc les univers ludiques en ligne comme occurrences singulières du partage d'un monde, agencements uniques de choses et de significations, dont il est question ici. Ces objets sont par ailleurs inscrits dans un ensemble de techniques et d'usages qui est marqué par l'évolution et la diffusion du média Internet et plus largement de l'informatique. La thèse interroge enfin les pratiques et les représentations du jeu comme étant avant tout celles d'un espace médiatique. Le partage de ces mondes de jeu est donc ici questionné dans le contexte d'une massification de l'usage des techniques de communication. L'argument s'appuie principalement sur trois enquêtes originales qui mobilisent des méthodes qualitatives comme quantitatives : une observation participante dans un studio de développement d'un univers de jeux en ligne (Age of Utopia, AoU) complété par des entretiens, et un travail sur archives ; enquête statistique menée auprès des joueurs d'AoU; et enfin une ethnographie en ligne dans l'univers de jeu World of Warcraft (Blizzard Entertainement). L'argument de la thèse est décliné selon quatre grandes thématiques :
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Le jeu et le pari en droit / Gaming and betting in law

Nahas, Imad 07 January 2014 (has links)
Les jeux de hasard furent connus et pratiqués par l’homme depuis les premières civilisations. Mais dès l’Antiquité gréco-romaine, ces jeux se sont attirés les foudres des moralistes, ecclésiastiques, et législateurs, chacun pour ses propres motifs. Des lois sévères furent édictées par les législateurs de l’Antiquité, qui furent par la suite reprises par les canonistes et les juristes de l’Ancien droit, ainsi que par les rédacteurs du Code civil, et ce, dans le but d’éradiquer, ou du moins de cantonner cette pratique ludique. Mais le désir humain de pratiquer ces jeux de hasard fut plus fort que ces lois, et la pratique y a survécu. Au cours du XXe siècle, et alors que certains États de par le monde ont choisi la prohibition absolue, d’autres, comme la France, ont opté pour une autorisation contrôlée sous l’égide de l’État. Ainsi fut créé le triptyque prohibition-exception-monopole, sous lequel le jeu se développa considérablement. Et quand le développement technologique a permis d’offrir les jeux de hasard à travers l’internet, le secteur des jeux d’argent a atteint en France, et de par le monde, des limites jamais connues auparavant au cours de l’histoire. Mais ce développement exceptionnel a amené avec lui des défis nouveaux, notamment au plan financier et sécuritaire, mais aussi au plan européen où le modèle français monopolistique fut critiqué. Pour faire face à ces défis, de nouvelles lois furent promulguées au cours des récentes années. Mais toutes furent en deçà de l’ampleur des défis. La tâche est entamée, mais le gros du travail reste à accomplir. / Games of chance were known and practiced by man since the earliest civilizations. But all the way since the greco-roman antiquity, these games have attracted the ire of moralists, clergymen and legislators, each for their own motives. Strict laws were enacted by the Antiquity legislators, laws that were later upheld by canonists and jurists of the Old law, as well as the civil Code editors, in order to eliminate, or at least confine this recreational practice. But the human desire to enjoy these games of chance was stronger than these laws, and the practice survived. Over the course of the 20th century, and while certain States around the world chose absolute prohibition, others, like France, opted for a controlled authorization under the auspices of the State. Thus was created the prohibition-monopoly-exception triptych, under which gambling grew considerably. And when the technological development allowed games of chance to be provided through the internet, the gambling industry reached in France and around the world, limits never known before in the course of the human history. But this exceptional development has brought new challenges along, mainly in the finance and security areas, but also at the European legal level where the French monopoly model was criticized. To take up these challenges, new laws were enacted in recent years. But all fell short of the challenges scale. The task was initiated, but most of the work remains to be done.
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Le jeu en ligne : une analyse comparative du statut juridique du jeu en ligne et des cadres juridiques adoptés pour règlementer et gérer ses risques

Aloe, Benito 08 1900 (has links)
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