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Le vivant bruit du corps, exercice no 2 : installation sonore interactive immersiveDumas, Chantal 01 1900 (has links) (PDF)
Ce mémoire accompagne la création et la présentation de l'installation sonore interactive Le vivant bruit du corps. Le projet de production propose une œuvre ouverte de composition en direct dont le thème central est l'écoute. C'est le sens de l'audition qui va guider l'interacteur et le mener à donner forme à l'œuvre. À cette relation homme-machine s'en greffe une autre, celle d'homme à homme à travers la machine. La manipulation des interfaces appellera à une écoute de l'autre par le son. En s'inspirant d'œuvres de pionniers des domaines de la musique et des arts médiatiques, d'ateliers spécialisés en spatialisation sonore, d'articles sur les travaux d'artistes et en se référant à des auteurs dont les préoccupations les mènent à définir des questions de pointe en acoustique musicale, en musique expérimentale, en électroacoustique et en réalité virtuelle, l'auteure a tenté de préciser les modalités permettant la mise en place d'un environnement s'adressant à un public général et qui éveillerait sa curiosité pour le son. Ce mémoire présente les conditions d'une « chambre d'écoute » définie par le contexte d'une installation sonore interactive immersive, le concept de l'œuvre ouverte. Il comprend aussi une analyse d'un corpus d'œuvres de référence, le parcours du pan de production de type installatif de l'artiste, les aspects de conception et de réalisation de l'installation. Finalement, l'auteure considère les améliorations pouvant être apportées à la proposition initiale. Deux appendices complètent le document. L'appendice A est un schéma. L'appendice B détaille les composantes des modules des algorithmes. Un DVD, document d'accompagnement, contient un schéma structurel, des captations écran des sections des modules de programmation, les trois œuvres de référence (audio et vidéo), deux captations vidéo de la présentation de l'installation sonore Le vivant bruit du corps - exercice no 2 du 10 mars 2011 au Conservatoire de musique de Montréal.
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MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Écoute, Immersion, Installation sonore interactive, Interactivité, Œuvre ouverte.
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Utopies d'un cinéma interactif accessibilité des images en mouvement /Wagon, Gwenola Boissier, Jean-Louis January 2007 (has links) (PDF)
Reproduction de : Thèse de doctorat : Esthétique, sciences et technologie des arts : Paris 8 : 2006. / Titre provenant de l'écran-titre. Bibliogr. p. 326-337. Filmogr. Sélection de sites internet. Index.
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Henri : étude et développement d'une installation interactive et ludique robotiséeL'Heureux, Christian January 2010 (has links) (PDF)
Henri est une installation interactive organisée comme un parcours. À son arrivée sur les lieux, le participant rencontre premièrement l'assistant d'Henri. Il lui propose de faire une courte entrevue sur ses souvenirs d'enfance. Ensuite, le participant rencontre Henri, un petit robot, malade et affaibli.
Installation interactive ludique, Henri se veut une réflexion commune sur le souvenir. Espace de discussion, de recueillement, le projet a pour but de créer un outil propice à la rencontre entre le créateur, le participant et la machine. La relation entre les trois acteurs est le point central de l'expérience. Sur le plan technique, Henri explore la possibilité d'expérimenter le potentiel de la marionnette comme média d'expression, au moyen de la programmation et de la robotique. Ce projet fait aussi la recherche d'un processus interactif qui permet l'improvisation, qui s'impose l'apport du participant, jusqu'à se grandir à travers lui. Bien que délimité par des aspects technologiques tels que la robotique et la synthèse sonore, ce mémoire-création reste profondément ancré dans une perspective de recherche ouverte sur l'homme, son comportement et sa sensibilité. L'expérience se veut sociale, intrigante et intime. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Art interactif, Installation, Interactivité, Jeu, Marionnette, Participatif, Robotique.
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CornucopiaParent, Micheline 06 1900 (has links) (PDF)
Le récit interactif Cornucopia est une dérive onirique qui reconstitue une expérience des plaisirs de la table sans sollicitation directe des sens du goût ou de l'odorat. Les plaisirs éphémères de la table interpellent la mémoire dans le désir de les prolonger. La nourriture laisse une empreinte, et manger c'est souvent « s'adonner au charme de la nostalgie qui renvoie à l'enfance ». C'est généralement dans l'enfance qu'on mange de la terre volontairement pour la dernière fois. L'auberge et le jardin de Cornucopia sont des condensateurs amenant à quintessence les plaisirs du goût. Le foyer de l'auberge n'est pas que source de chaleur, sa lumière chatoie sur les murs de pierre évoquant le décor convivial des premières auberges du Moyen Âge qui accueillaient les pèlerins en chemin, où ils trouvaient à se loger et une soupe savoureuse qui réconfortait. Jouxtant l'auberge, le jardin est une partie intégrante de ce joyeux mécanisme de satisfaction du tube digestif. Représenté en peinture et dans le conte merveilleux, sujet d'intérêt pour la biotechnologie et l'art contemporain, le jardin illustre un tango immémorial, celui de l'agriculture, où sont en piste la nature et l'humanité. Pour traiter de volupté en matière alimentaire, Cornucopia affiche les plaisirs de la vue et de l'ouïe tissant une tapisserie audiovisuelle de thèmes et d'archétypes. Il en résulte une oeuvre interactive ludique qui en même temps informe, une représentation virtuelle des virevoltes pratiquées jusqu'à l'ivresse par les enfants.
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MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Goût, plaisir, mémoire, jardin, auberge, ordinateur, interactivité.
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VoxBox : développement de dispositifs immersifs individuels pour l'étude de l'interactivité sonoreLavallée, Marilou 05 1900 (has links) (PDF)
Ce projet de recherche a pour but d'explorer certaines problématiques liées au développement d'un système interactif immersif dans un cadre d'installation. Les notions de dispositifs individuels et d'interactivité sont étudiées dans un espace de communication et d'expérimentation vocale. Le but est de créer une installation sonore collective pour non-musiciens permettant l'étude des interactions interpersonnelles et de l'orchestration polyphonique des voix. L'installation comporte six cubes suspendus dans lesquels on retrouve un module de captation et de diffusion sonore pour permettre le contrôle de cette composition collective. Les gens entrent leur tête dans un des modules et expérimentent avec leur voix ou le toucher pour créer des sons qui sont transformés et rediffusés dans le lieu et dans le dispositif par l'entremise de casques d'écoute.
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MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : art, communication, médiation, contrôle, collaboratif, informatique, installation, interactif, dispositif, multimédia, médias, son, audio, sonore, spectateur, temps-réel, voix, interaction.
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Kiné fusion 01 : gestuelle corporelle interactiveChrétien, Robert January 2009 (has links) (PDF)
La réalisation d'une installation interactive où le mouvement corporel, capté par caméra vidéo, est transformé et retourné par un ordinateur en un contenu visuel et auditif. Un travail d'exploration est effectué sur la manière de constituer techniquement une telle installation. La problématique de l'esthétique qui se situe dans la manière d'interpeller le mouvement du corps dans le contenu généré, constitue un autre aspect de la recherche. Le défi de provoquer un désir d'exploration et de rétention, se traduisant par un affect positif, est aussi relevé dans ce projet. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Installation interactive, Installation participative, Interactivité, Mouvement du corps, Captation du mouvement, Transduction du mouvement corporel en événements médiatiques, Synesthésie, Corps dans l'espace, Caméra, Algorithmie, Max, Msp, Jitter.
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Développement d'une installation interactive et immersive pour personnes non-voyantes et voyantes : création d'un spectacle multi-sensoriel en situation de noirceurLegault, Benoît January 2010 (has links) (PDF)
Sous la forme d'une installation interactive, cette recherche création est destinée à faire vivre au public en général l'expérience d'être dans la peau d'une personne non-voyante.
Elle vise donc à mettre en valeur l'importance de chacun des sens et à faire voir comment ceux-ci réagissent et compensent lorsqu'un sens est déficient ou tout simplement manquant. La personne se déplace dans une pièce toute noire. Elle déclenche différents événements par l'entremise de divers objets qu'elle est appelée à découvrir au fil d'un parcours d'inspiration marine. Les personnes non-voyantes sont également invitées à en faire l'expérience. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Installation-interactive, Paysage sonore, Son, Sens, Vision, Non-voyant, Toucher, Tactile, Mer.
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Une exploration des processus d'assignation identitaire à travers une expérience interactiveSenécal, Jean-Sébastien January 2010 (has links) (PDF)
Flag est une installation qui explore les concepts de choix, d'interprétation et d'identité. Elle établit une connexion intime entre l'artiste et le public à travers une expérience interactive. Le spectateur est invité à choisir parmi un ensemble de symboles et de mots et à les soumettre au regard d'un écran actif. L'environnement réagit en entrant dans une narration immersive où se manifestent tour-à-tour la surprise, le jugement et l'acceptation. Les signes choisis par le spectateur deviennent autant de petits écrans sur lesquels des fragments d'histoires, de personnages et d'impressions apparaissent, inspirés par les préconceptions, perceptions et souvenirs de l'artiste relativement au contexte d'exposition. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Réalité mixte, Expérience interactive, Processus, Assignation identitaire, Détournement.
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Mas Conga : documentaire performatif de médiation culturelle interactiveGareau, Nicolas January 2010 (has links) (PDF)
Ce projet de recherche se présente sous la forme d'une performance musicale interactive présentée devant public. Les installations nécessaires à la performance comprennent d'un côté des instruments de musique traditionnels cubains et de l'autre un automate musical présentant diverses fonctionnalités interactives. Ces deux dimensions sont regroupées autour d'un chef d'orchestre/performeur (l'auteur de ces lignes) qui va les unifier le temps d'une performance musicale en temps réel. Le répertoire musical folklorique afro-cubain y sert de base à l'élaboration d'une fresque musicale qui est interprétée à l'aide d'instruments traditionnels tels que les congas, le tres et la clave. Ces instruments sont joués par la même personne et enregistrés de manière successive à l'aide de l'automate musical. Des séquences préenregistrées viennent s'ajouter à ces enregistrements en direct afin de constituer un corpus riche et malléable. Plusieurs paramètres compositionnels peuvent être altérés en temps réel à partir des senseurs de mouvement disposés en demi-cercle au-dessus de l'interacteur. Il en résulte ainsi l'élaboration improvisée et interactive d'une composition musicale dérivée du folklore afro-cubain. L'ensemble est ponctué de divers enregistrements de conversations réalisés lors d'un séjour à Cuba, rassemblant ainsi les diverses interventions musicales en une trame suggérant le voyage, le métissage culturel ainsi que l'apprentissage musical. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Art, Communication, Culture, Musique, Composition, Conga, Temps réel, Métissage culturel, Interactivité, Hyperinstrument, Réalité augmentée, Altérité.
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Ma vie/My life : un jeu net art relationnel sur le théâtre du quotidienGilbert, Geneviève January 2010 (has links) (PDF)
Cette oeuvre d'art web (Net Art) est une perfonnance d'art relationnel où un joueur ou interacteur entre dans un dialogue, par le jeu, avec l'interface. Mon dispositif en ligne est accessible sur le site http://www.genevicvegilbert.com. Ce jeu-parcours interactif se veut être une expérience sociale à partir de certaines actions de la vie quotidienne.
En explorant ce téléjeu (Chevassu, 1995, p.136), l'interacteur apprend à connaître les participants à des perfonnances filmées pendant trois rituels banals de la vie de tous les jours. Dans un esprit ludique et participatif, l'interacteur peut choisir d'interagir et d'écouter les rencontres entre les trois protagonistes et moi-même. Il côtoie Pascale, Patrick ou Simon et les observe passer par des étapes d'attente, de toilettage et enfin, de rendez-vous: des actions banales qui mènent à un échange souvent drôle, spontané et inattendu. Les participants ont accepté d'être les cobayes de mon investigation sur les processus opératifs du désir dans le quotidien. Au sein du ludiciel, J'interacteur peut choisir dans quel ordre franchir les scènes. Il accumule des points en manipulant des éléments visuels et sonores, et découvre quelques vignettes vidéo cachées derrière un certain nombre d'artefacts. Il peut donc expérimenter Je jeu dans le but d'accumuler des points ou simplement en déambulant de manière exploratoire dans chacun des trois mondes.
Cette oeuvre interactive utilisant les techniques et supports reliés à l'Internet à été précédée de plusieurs prototypes, et testée par des groupes témoins. Un rapport d'enquête a été mené à terme et Je public cible de choix se trouve âgé de treize à trente-trois ans. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Internet, Net art, Webart, Jeu, Ludiciel, Communication, Interaction, Participation, Relation, Art, Performance, Théâtre quotidien, Multimédia, Design, Vidéo.
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