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Post-partum et sexualité : ethnographie virtuelle exploratoire de fora de discussion

Pierrepont, Catherine de January 2010 (has links) (PDF)
La période du post-partum constitue un moment de changements majeurs influençant la vie sexuelle et relationnelle des parents. Face à ces préoccupations, peu discutées dans l'espace public et par les intervenants en santé à cause des tabous entourant cette phase, les nouveaux parents se tournent vers de nouvelles sources de référence parmi lesquelles Internet prend une place importante. En quête d'informations et de soutien auprès d'un groupe de pairs avec qui partager leurs préoccupations, les nouveaux parents peuvent se tourner vers les fora de discussion virtuels. Afin de mieux saisir les enjeux de cette thématique et la dynamique des échanges sur le sujet, ainsi que d'illustrer le processus de constitution de communautés virtuelles post-natale, une analyse des communications menées sur les fora abordant la sexualité post-partum de « Doctissimo.fr »a été effectuée. Un logiciel d'assistance sémantique à la catégorisation et à l'exploration des données textuelles, Sémato, a été utilisé pour dégager les problématiques principales qui ont ensuite codifiées plus précisément pour mettre en relief les modalités des échanges, leur contenu (type de savoirs et de savoir-faire transmis), leurs objectifs (informations, témoignages, conseils, support, etc.) et les stratégies de constitution d'une communauté virtuelle. Composée de deux articles principaux, cette recherche permet de mieux comprendre et de documenter à la fois les enjeux sexuels et les nouveaux modes de socialisation sexuelle des nouveaux parents consultant les fora de Doctissimo sur la sexualité post-partum. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Internet, Forum de discussion, Sexualité, Post-partum, Socialisation, Communauté virtuelle.
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Recherche exploratoire, le lien social et la dépendance aux jeux vidéo en ligne

Fortin, Daniel 10 1900 (has links) (PDF)
Le monde des jeux vidéo en ligne est souvent considéré comme mystérieux par le grand public qui n'a jamais joué à de tels jeux. Beaucoup de personnes ne connaissent ces univers virtuels que par ce qu'ils voient dans les médias. Or, ces derniers ne parlent des jeux en ligne que lorsque quelque chose hors du commun s'y produit. Ainsi, lorsqu'un joueur témoigne de sa dépendance à ces jeux ou qu'un autre se suicide, les médias en profitent pour dénoncer les risques «évidents» que ces jeux apportent. N'étant pas immunisés à ces histoires, nous avons entrepris de faire une recherche afin d'explorer le phénomène des jeux en ligne. Nous voulions voir s'il était possible que les joueurs ayant un faible réseau social, y soit plus enclin à devenir dépendant. Notre enquête nous a fait découvrir un univers virtuel bien différent de ce que nous nous attendions. Nous y avons rencontré des hommes et des femmes de tous âges. Nous avons échangé sur les forums de discussion concernant le jeu, nous nous sommes imprégnés de la communauté virtuelle de Ultima Online. Nous avons découvert que la grande majorité des joueurs semblaient avoir un réseau offrant un soutien social adéquat. De plus, aucun n'avait manifesté de signe d'un comportement pathologique. Il est vrai que certaines personnes semblaient tout de même plus vulnérables que d'autres, mais rien ne nous laisse penser qu'on doit y voir un problème. En même temps, il ne faut pas oublier que notre recherche comportait des limites méthodologiques et il faut donc être prudent et continuer à réfléchir au phénomène. Les jeux en ligne sont de plus en plus populaires. De nouveaux jeux sortent à chaque année. Il est donc important de mieux comprendre l'environnement qu'ils offrent et les impacts possibles sur la vie de ceux qui y jouent. Nous espérons que cette recherche vous fera mieux comprendre un de ces jeux: Ultima Online. ______________________________________________________________________________
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Dynamiques d'appropriation et de construction de savoirs professionnels au sein d'une communauté de pratique virtuelle d'inhalothérapeutes

Tétreault, Marise 04 1900 (has links) (PDF)
Si la pratique de l'inhalothérapie requiert des savoirs cliniques et techniques, le partage de savoirs tacites (données intangibles) est tout aussi indispensable que le partage de savoirs explicites (données tangibles) dans le maintien des compétences. L'apprentissage de savoirs est, a priori, du domaine maître/élève, mais les outils de socialisation disponibles sur le Web 2.0 représentent une nouvelle opportunité de partage et de construction de savoirs (constructivisme social des connaissances). Objet : notre recherche a pour objet une communauté de pratique virtuelle (CoPv) d'inhalothérapeutes, utilisateurs d'un forum de discussion et de boîtes à questions, mis en place par l'Ordre professionnel des inhalothérapeutes du Québec (organisme de règlementation québécois). Objectif : dans le cadre d'un questionnement sur l'appropriation des technologies et des CoPv en milieu professionnel, notre recherche étudie l'impact de l'utilisation de deux outils de communication et de collaboration virtuels sur la pratique professionnelle des inhalothérapeutes. Méthodologie : notre recherche mobilise une méthode mixte avec un volet qualitatif dominant. Quatre techniques de recueil de données (ethnographie virtuelle, analyse du discours, questionnaire en ligne et entrevue individuelle) sont mobilisées. Résultats : les membres de la CoPv se sont appropriés les outils de communication et de collaboration offerts. L'avoir intellectuel de la CoPv est composé de 60% de savoirs tacites (savoirs expérientiels) et 40% de savoirs explicites (savoirs procéduraux), et les savoirs de nature scientifique et référencée sont de l'ordre de 30%. L'absence de validation des savoirs échangés, laquelle parait vitale en contexte de soins de santé, semble représenter un frein à l'appropriation des savoirs partagés. Les membres souhaitent que chaque questionnement reçoive minimalement une réponse validée, même si celle-ci n'est que partielle. Conclusion : le forum de discussion et les boîtes à questions sont des lieux virtuels d'échanges favorisant la transmission et la construction de savoirs professionnels et ils peuvent permettre l'actualisation et l'uniformité de la pratique professionnelle de l'inhalothérapie. Il serait souhaitable que l'implication des membres de la CoPv soit rehaussée et que les savoirs échangés soient validés en ligne. Des pistes d'amélioration sont proposées afin d'accroître l'efficacité et l'avoir intellectuel de la communauté de pratique virtuelle étudiée. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : communauté de pratique, usages, savoirs, inhalothérapie
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Le développement de l'activité dans les communautés virtuelles d'apprentissage en contexte de diversité culturelle

Julien, David January 2009 (has links)
L'utilisation accrue des technologies de l'information (TI) provoque des transformations sociales importantes dans plusieurs secteurs professionnels, dont l'éducation. Cette recherche tente d'identifier les dimensions culturelles intervenant sur le développement de l'activité entre tuteurs et étudiants dans les communautés virtuelles d'apprentissage (CVA) en contexte de diversité culturelle. Nous utilisons un cadre théorique basé sur la théorie de l'activité et une adaptation d'un modèle intégrateur de la culture. Le constructivisme social s'avère un courant théorique approprié pour identifier les phénomènes observés et les comprendre dans leur contexte. Une analyse qualitative de récits de pratique jumelée à des statistiques simples permet de construire une théorie à la fois exploratoire et descriptive des phénomènes à l'étude. Les résultats suggèrent que certaines dimensions culturelles, notamment une action centrée sur l'individu, de même qu'une conception des relations interpersonnelles collectiviste et égalitaire, semblent intervenir sur certaines dimensions du modèle d'activité proposé. Ces éléments de réponse à la question de recherche sont ensuite repris pour proposer des pistes d'intervention aux praticiens du développement organisationnel et spécialistes en éducation.
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Discours politiques et espaces publics dans les communautés virtuelles togolaises

Tremblay, Geneviève January 2005 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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A Service Mediation Framework for Virtual Communities / Conception d'un système de médiation de service pour les communautés virtuelles

Itani, Jihad 16 December 2015 (has links)
Les communautés virtuelles ont de plus en plus d’influence dans nos activités quotidiennes. Qu’elles soient sociales, d’affaires, professionnelles, d’apprentissage, ces communautés sont en concurrence pour la conquête de l'Internet, en ciblant une audience de plus en plus large et en proposant une offre de services de plus en plus variée. Par voie de conséquence, le succès ou l'échec de ces communautés dépend largement des services proposés dont la diversité, la qualité et l'adaptation sont les facteurs clés de satisfaction des clients. C’est pourquoi la démarche SOA (Service Oriented Architecture /Architecture Orientée Service) favorise la vision d'environnements ouverts où services, fournisseurs et clients sont indépendants les uns des autres, grâce au découplage et à l'allocation dynamique des services. Malheureusement, les environnements de communautés virtuelles ne prennent pas vraiment en compte les principes SOA et sont considérés fermés d’un point de vue des services offerts car ceux-ci sont limités aux fonctionnalités de la plateforme qui les hébergent. Cette dépendance des services vis-à-vis de la plateforme est considérée comme une limitation qui influence d'une manière négative le succès et la durabilité des communautés virtuelles. Du point de vue des membres d’une communauté, cette limitation entraine le départ de certains d’entre eux, et/ou impose à ses membres de joindre d'autres communautés afin de bénéficier des services offerts par ces dernières qui ne sont pas disponibles dans leur communauté d'origine. Du point de vue de l’environnement, l'introduction de nouveaux services nécessite de modifier la plateforme existante, et peut demander dans certains cas une migration vers une autre plateforme, ce qui peut perturber la communauté en question lorsque celle-ci est opérationnelle avec des membres en ligne. Dans ce contexte, ce travail a pour but de palier les limites de la gestion de services dans les communautés virtuelles afin de satisfaire les besoins de leurs membres, d'assurer une meilleure gestion des services d'un point de vue individuel et d'un point de vue de la communauté, et de garantir une évolution dynamique des services au sein de la communauté. L’objectif principal est donc de " Fournir le bon service, au bon utilisateur, au bon moment et avec la bonne qualité". L’hypothèse fondatrice de ce travail est que les communautés virtuelles peuvent être construites en commençant par un ensemble minimal de services de base, cet ensemble pouvant ensuite être étendu par l'ajout de nouveaux services selon les besoins des membres de la communauté. En adoptant cette approche, nous proposons un cadre de gestion de services qui aborde les difficultés rencontrées par les communautés virtuelles et leurs membres. En conséquence, le focus porte sur la satisfaction de ces membres plutôt que sur le service lui-même ou le fournisseur du service. Ainsi, nous définissons une nouvelle structuration des services au sein d’une communauté qui s’appuie sur une classification en différentes catégories fonctionnelles. Puis, nous étendons l'architecture SOA avec les concepts nécessaires pour modéliser ces catégories et leur associer un ensemble de propriétés non fonctionnelles de Qualité de Service (QdS ou QoS en anglais) utilisées par un système de médiation pour proposer les services adaptés aux besoins des usagers. Une description des unités fonctionnelles de ce système, ainsi que la façon dont elles opèrent, coopèrent et collaborent afin d'accomplir l’objectif défini ci-dessus constitue le cœur de notre contribution. / Virtual Communities are dominating our daily activities from different insights. Social, Business, Professional, Educational and many virtual communities are competing among each other to conquer the internet by targeting more audience through the services they provide. Consequently, the success or failure of virtual communities depends to a great extent on its services. In a world driven by services, diversity, quality and adaptation are key factors to achieve customer satisfaction. Accordingly the Service Oriented Architecture (SOA) approach promotes the vision of open environments where services, providers and consumers are considered independently from one another thanks to decoupling and dynamic allocation of services. But virtual communities environment did not really care about SOA and are considered closed with respect to the services they provide since they are bounded to the capabilities of the platform that host them. This implies the delivery of services inside the virtual communities is dependent on the platform used which is considered a limitation that have negative influence on the success and sustainability of virtual communities. From a member perspective this limitation causes community members to leave the community, and/or imposes them to join other virtual communities to benefit from the services they host and that are not available in their home virtual communities. From an environment perspective, introducing new services into these communities require modifications on the existing platforms or might require a complete shift to another platform in some cases which might affect the target community in case it is operational with active users. In this context, our research work aims to overcome the limitation in managing services of virtual community to satisfy community members’ needs, to provide better service management from a member perspective as well as from a community perspective, and to guarantee dynamic evolution of services inside the community. Our main objective is “To provide the right service to the right user in the right time with the required quality of service”. Our assumption is that virtual communities can be built starting from a minimal set of basic services and then add more services based on the needs of the community members. This drives us to adopt this approach and propose a service management framework that address the challenges faced by virtual communities and their members. Accordingly, we approach the problem from a members’ perspective and choose to work on members’ satisfaction more than we care about the service itself or the provider of the service. Thus, we define a new structure of services within a community that is based on a classification into different functional categories. Then, we extend SOA with the concepts necessary to model these categories and associate a set of non-functional properties of Quality of Service (QoS ) used by a mediation system to offer services best suited to the needs of members. Finally, we provide a description of the functional units of the system and how they operate, cooperate and collaborate to achieve the aforementioned objective. This is the core of our contribution.
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Le modèle de wenger et la classe de mathématiques au secondaire : analyse du processus d'invention d'une situation pour le contexte ordinaire du travail d'un enseignant

Maheux, Jean-François January 2007 (has links) (PDF)
Dans ce mémoire, je me penche sur la transposition possible du « modèle de design pour les communautés de pratique » proposé par Wenger (1998) à la classe de mathématiques du secondaire, et ce dans le contexte ordinaire de travail d'un enseignant. À partir d'un questionnement portant sur l'expérience que font les élèves de la classe de mathématiques au secondaire (et plus spécifiquement certains élèves pour qui ce passage en classe semble particulièrement difficile), une interrogation portant sur les situations vécues par les élèves en classe s'est progressivement précisée. En m'appuyant sur différents travaux en didactique des mathématiques, le modèle de Wenger m'est alors apparu comme une piste intéressante pour aborder cette question, et en particulier pour accompagner la mise au point et la réalisation de situations pour la classe favorisant la construction de l'identité des élèves par l'apprentissage des mathématiques en classe. Le modèle de Wenger n'ayant pas été pensé pour la classe de mathématiques ni même pour le contexte éducatif, son utilisation commande donc une certaine adaptation. L'importance soulignée dans la recherche d'arrimer de tels développements théoriques au contexte réel de la classe et de faire part aux savoirs pratiques des enseignants et à la complexité de la situation éducative m'a conduit à développer ma recherche en deux temps. D'une part, j ' a i réalisé une analyse des écrits dans la recherche autour du modèle de Wenger dans le but de l'expliciter et de faire des liens avec l'enseignement des mathématiques au secondaire. D'autre part, j ' a i mené l'analyse plus précise du processus d'invention d'une situation pour la classe de mathématiques à partir de ce modèle et en collaboration avec une enseignante (incluant son expérimentation en classe), de façon à tenir compte du contexte ordinaire du travail d'un enseignant au secondaire. Il se dégage de cette recherche une interprétation du travail de Wenger qui le rapproche de la classe de mathématiques, et un modèle émergent issu de l'analyse du processus d'invention d'une situation pour la classe du secondaire. Ce dernier illustre, au coeur de ce processus vécu dans le cadre d'une recherche en didactique des mathématiques, la présence d'influences provenant du monde des élèves, du monde des enseignants et de celui de la recherche elle-même. On en retire donc à la fois des éléments intéressants (1) pour l'adaptation du modèle de Wenger à la réalité de la classe de mathématiques du secondaire, (2) pour l'invention de situations, et (3) à propos d'une démarche de développement en didactique des mathématiques cherchant à rallier un certain modèle théorique et la réalité d'une enseignante et d'un groupe d'élèves, les conditions ordinaires de l'enseignement et de l'apprentissage des mathématiques au secondaire. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Enseignement des mathématiques, Secondaire, Situations, Design, Communauté de pratique, Identité.
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Illustration d'une pratique communicationnelle du subjectif : présentation et récit de soi dans les sites de partage de photographies

Asselin, Geneviève January 2008 (has links) (PDF)
Ce mémoire rend compte d'une recherche de type exploratoire sur les formes d'exposition de soi dans les sites de partage photo tels que Flickr.com et Fokti.com. Plus précisément, nous y explicitons les pratiques de présentation et mise en récit de soi dans ces sites que nous pouvons désigner comme sites générés par les usagers. Notre démarche s'avère relativement novatrice puisqu'elle témoigne de l'émergence d'un nouvel objet communicationnel et qu'elle est le fruit d'une transversalité des disciplines. Notre objet d'étude nous permet d'aborder les codifications rendues possibles par certains aspects techniques de ces sites et d'explorer les significations communicationnelles et culturelles des sites de partage de photos. Ce faisant, nous examinerons les identités narratives véhiculées par les interventions et manipulations des usagers sur les sites choisis par une grille d'analyse socio-historique tout en appliquant des procédés d'observation empruntés à l'ethnologie. Ceci dans le but d'une compréhension à visée globale des principaux traits d'une culture observable à travers sa manifestation virtuelle. Les études de cas présentées ici nous permettent à la fois de comprendre l'usage d'un nouveau média et de mieux saisir comment son utilisation fabrique une identité individuelle mais aussi un modèle d'interaction formant une société virtuelle. Elles permettent également de comparer cette pratique d'autodiffusion au journal intime, un genre littéraire dont l'évolution est particulièrement observable dans les différentes phases de la modernité. Ainsi, la réflexion s'attarde autour de l'identité et de la culture de l'individualité dans la phase actuelle de la modernité et présente les sites de partage de photos comme objets porteurs et éloquents d'une culture contemporaine. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Internet, Flickr, Fotkj, Communauté et société virtuelle, Présentation de soi, Identité narrativé, Modernité.
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Création de connaissances dans le logiciel libre : une analyse de la communauté Ubuntu

Blum, Guillaume January 2007 (has links) (PDF)
Ce mémoire présente les résultats et l'analyse d'une recherche effectuée dans la communauté Ubuntu, menée entre octobre 2005 et août 2006, dans le domaine de la gestion des connaissances, visant à comprendre comment se crée la connaissance dans la communauté, dans un contexte d'écosystème en mutation. Il ressort de cette recherche que la grande diversité des contributeurs est maintenue sous une forme communautaire par le lien des valeurs qu'ils partagent (humanisme, bidouille, liberté, partage, autodérision, démocratisation) engendrant une vision de l'informatique. Le fonctionnement interne s'effectue sur un mode mérito-démocratique, où tous ont droit à la parole, mais où ce sont les experts et les membres les plus engagés qui ont le plus grand rôle décisionnel. La communauté est composée de nombreuses équipes autogérées, disposant d'une grande autonomie et travaillant en interaction avec d'autres équipes de la communauté Ubuntu ou d'autres communautés du logiciel libre. Cela mène à des cycles et des métacycles de création de connaissances, permettant de choisir une trajectoire technologique puis de s'en écarter par la suite. Tout ceci permet de créer un modèle de création de connaissance, basé sur les modèles de Nonaka et Takeuchi (1995) et Nonaka et Toyama (2005). Nous avons aussi été amenés à valider les activateurs de connaissances de Nonaka (intention, variété, chaos créatif, redondance, autonomie), et à déterminer d'autres activateurs de création de connaissances propres au logiciel libre : liberté de parole, troll, outils d'extériorisation (type wiki, bugzilla, etc.), diversité des moyens de communication et des contributeurs et action même de coder. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Gestion des connaissances, Création de connaissance, Ba, Activateurs de connaissance, Innovation, Logiciel libre, Logiciel à code source ouvert, Communauté, Communauté de pratique, Ubuntu.
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Communauté virtuelle en ligne : être ou ne pas être virtuellement, telle est la question!

Benoit, Marc January 2006 (has links) (PDF)
Le but du projet consiste à construire une communauté virtuelle en ligne 3D pour tester la problématique suivante; est-ce qu'une communauté virtuelle 3D en ligne peut favoriser l'interaction sociale, le divertissement et les rencontres réelles entre individus? Ce projet s'adresse à tous les amateurs de sites de rencontres, de messageries instantanées ainsi qu'aux amateurs de jeux en ligne grand public. Les sujets traités sont le rêve de devenir populaire, de trouver le grand amour ou simplement l'amitié d'une vie. Pour les méthodes utilisées, nous avons d'abord exploré les différents sites internet qui ont inspiré ce projet. Ensuite nous avons développé le projet à l'aide des logiciels Quest 3D et de 3Dstudio Max. Enfin pour terminer, nous avons procédé à l'analyse des résultats des tests ayant été faits sur une vingtaine d'utilisateurs. Les principaux résultats sont les suivants. Un de nos premiers buts était de créer un contexte virtuel qui favorise la communication et la découverte entre les individus par le biais de jeux et d'activités. Nous n'avons pas pu développer cet aspect suffisamment. Les jeux et les activités demandent énormément de temps de développement. Nous avons préféré nous concentrer sur les règles d'interaction sociale plutôt que le divertissement et je ne crois pas que le projet en ait souffert pour autant. Jusqu'à présent, tout le monde est d'accord pour dire qu'il s'agit de l'avenir du 'Dating' en ligne. Les conclusions auxquelles nous sommes arrivés sont les suivantes. Nous croyons avoir très bien réussi à favoriser l'interaction entre les individus dans un environnement virtuel 3d. Les réponses que nous avons obtenues des utilisateurs ont grandement servi à répondre à la problématique que nous avons soulevée au début du projet. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Réalité Virtuelle, Quest3D, Evironnement virtuel, Jeux en ligne, Site de rencontre.

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