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L'appropriation d'un système d'information communautique par les membres d'une communauté de pratique en santé mentale : le cas du Centre Hospitalier Pierre-Le-Gardeur

Épaule, Geoffroi January 2007 (has links) (PDF)
Nous considérons que la communauté de pratique est un espace d'interaction et de travail collaboratif qui répond aux nouvelles structures en réseau du système de santé québécois. Avec cette nouvelle réalité d'équipe multidisciplinaire, les praticiens doivent utiliser les technologies collaboratives pour travailler et améliorer leur performance, et dans l'ensemble, celle du continuum de soin. Nous avons choisi de nous préoccuper de l'aspect humain des transformations organisationnelles de la réforme en orientant principalement notre recherche sur les niveaux d'appropriations des systèmes informatiques et technologiques qui supportent ces nouvelles conditions d'organisation du travail. Pour atteindre nos objectifs de recherche, nous avons cerné un cadre d'analyse basé sur la science appliquée de la communautique (Harvey, 1995, 2005), en y intégrant des éléments anthropologiques. En partant des théories de communication et d'interaction entre groupes, nous avons dégagé quatre dimensions de l'appropriation que nous voulions observer et analyser, à travers des indicateurs, soit les dimensions de la technologie, de la communication, de l'information et de la culture. Ainsi nous avons été en mesure de développer notre modèle d'analyse basé sur le modèle de l'appropriation dynamique (Harvey, 2001) et d'aller sur notre terrain de recherche. Avec en tête le design participatif, la recherche-action et l'observation participante comme méthodologie, nous avons pu intervenir sur notre terrain de recherche, la communauté de pratique en santé mentale du Centre Hospitalier Pierre-Le Gardeur. Suite à l'analyse et à l'interprétation des résultats, nous avons constaté que l'appropriation technologique est la déficience majeure de la réforme et que la création des équipes multidisciplinaires autour du patient confronte les cultures organisationnelles et isole professionnellement les travailleurs. Ainsi nous concluons que la réforme des Réseaux locaux de services du gouvernement québécois était nécessaire et que la priorité doit être mise dans l'appropriation technologique au niveau de la formation des praticiens à l'informatique et aux usages reliés au réseau et à l'Internet. Finalement, nous croyons qu'il est essentiel de mobiliser l'ensemble des intervenants du milieu, autant les gestionnaires, les praticiens que les patients pour édifier une vision commune et plus humaine de la réforme entamée. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Communication organisationnelle, Communauté de pratique, Communautique. Appropriation, Santé publique.
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L'impact des communautés virtuelles sur le marketing relationnel

Boyer, Kewin 11 1900 (has links) (PDF)
L'objectif de cette étude est d'étudier l'impact des communautés virtuelles sur le marketing relationnel. Les réseaux sociaux comme Facebook, MySpace ou Twitter ont donné de plus en plus d'importance aux relations entre les consommateurs et les compagnies. Un nombre restreint d'études existe jusqu'à présent qui rendent compte de la relation directe entre les communautés virtuelles (qui sont un type de réseau social sur Internet) et le marketing relationnel. Parmi elles, on peut compter les études de Srinivasan, Anderson et Ponnavolu (2002), Toufaily et al. (2010), Notebaert et Attuel-Mendes (2009) et Bauer et Grether (2005). Néanmoins, ces dernières ne s'intéressent pas à l'impact de chacune des dimensions des communautés virtuelles sur la confiance et l'engagement. Il s'agit donc d'opérer une recherche semi-exploratoire et descriptive où les résultats obtenus reposent sur les observations de 147 questionnaires administrés dans des classes du soir de marketing de premier cycle à l'UQAM en avril 2010. Le choix de nos cinq dimensions pour les communautés virtuelles soit le sentiment d'appartenance, le sentiment de responsabilité morale, les valeurs communes, la participation active et la participation passive, est basé sur les auteurs de la littérature tel que Madupu (2006), Muniz et O'Guinn (2002). Pour le marketing relationnel, les deux variables qui ont été choisies sont la confiance et l'engagement. Elles sont, selon Morgan et Hunt (1994), les deux variables clefs. Les résultats obtenus confirment les relations significatives entre les dimensions des communautés virtuelles et les variables du marketing relationnel. Plusieurs constats sont observables. En premier lieu, la variable qui a le plus d'impact sur le marketing relationnel est le sentiment d'appartenance. En second lieu, l'impact des dimensions des communautés virtuelles est plus important sur l'engagement envers l'entreprise que sur la confiance envers celle-ci. Les entreprises doivent élaborer des stratégies qui vont développer le sentiment d'appartenance des membres. Elles peuvent augmenter le sentiment d'appartenance en fournissant un environnement sécuritaire, facile d'utilisation et pratique, où les participants pourront discuter de l'entreprise, ce qui permettra de croître les participations active et passive des membres et en même temps d'augmenter leur sentiment d'appartenance. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Marketing, communautés virtuelles, marketing relationnel.
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Le partage en enseignement universitaire soutenu par un environnement virtuel

Brassard, Caroline January 2006 (has links) (PDF)
Notre étude porte sur les composantes et les conditions du partage en enseignement universitaire soutenu par un environnement virtuel. Elle se situe dans un contexte de renouvellement des pratiques d'enseignement et d'intégration des technologies de l'information et de la communication. L'objectif général de cette étude est de comprendre le processus de partage pédagogique à travers ses composantes et ses conditions. Les objectifs spécifiques sont d'abord d'identifier les composantes et les conditions du partage au sein d'une communauté de pratique utilisant un environnement virtuel en enseignement universitaire pour ensuite les modéliser. Cette étude interdisciplinaire met en relation le champ disciplinaire des sciences de l'éducation et le domaine des technologies de l'information et de la communication. Elle se fonde sur une approche sociale de la construction des connaissances. Elle s'appuie sur la théorie de l'activité et réfère aux concepts de collaboration, de communauté de pratique et d'objets d'apprentissage. Une méthode qualitative d'analyse de contenu est retenue. Les données d'entrevues et des traces électroniques ont été recueillies dans l'environnement virtuel WebCT lors d'une situation de partage en enseignement universitaire se déroulant à l'intérieur d'une communauté de pratique d'enseignants universitaires en science de la gestion de l'Université du Québec à Montréal à l'automne 2003. Les résultats indiquent que les composantes du partage comprennent des objets, des actions et des ressources. Les objets partagés peuvent être formalisés, semi-formalisés ou non-formalisés. Les actions observées sont centrales ou connexes. Les ressources soutenant le partage se composent de ressources internes et externes à l'environnement. Les résultats démontrent également que de nombreuses conditions viennent influencer le partage. Elles se divisent en conditions sociales et attitudinales, techniques et environnementales ainsi qu'institutionnelles et éthiques. Enfin, notre étude présente les composantes et les conditions dans un modèle mettant en interrelation nos résultats. Ce modèle illustre le processus du partage comme étant composé de quatre actions centrales, à savoir la mise en commun, la consultation, la réutilisation et l'adaptation. Habituellement, la mise en commun d'un objet précède la consultation. Lorsque la consultation est effectuée, il peut y avoir de la réutilisation ou de l'adaptation par la suite. L'adaptation est habituellement suivie d'une réutilisation et peut également précéder une seconde mise en commun de l'objet qui a été adapté. Le partage a comme produit et comme intrant des objets. Il est favorisé par la présence de certaines conditions et il est soutenu à la fois par des ressources ainsi que par cinq actions connexes qui sont la coordination, la discussion, la demande, l'échange affectif et la précision. Ce modèle converge avec notre définition du partage pédagogique qui le présente comme un processus collaboratif dans lequel s'engage une communauté afin de donner, d'acquérir ou de transformer un objet d'apprentissage par le biais d'un lieu commun, virtuel ou non, dans une perspective d'innovation pédagogique. Notre modèle ouvre également la voie à des études ultérieures susceptibles de préciser chacune des composantes et conditions du partage. De plus, il devrait instrumenter les enseignants désireux d'actualiser leurs pratiques et de dépasser la culture universitaire individualiste en s'engageant dans un processus de partage soutenu par environnement virtuel. Dans le même sens, cette étude peut inspirer la création d'environnements virtuels plus adaptés au partage.
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Les usages d'un groupe Facebook en situation de deuil : une étude de cas

Myles, David 12 1900 (has links) (PDF)
Ce mémoire porte sur l'usage de l'application de groupe Facebook en situation de deuil. Notre problématique s'articule autour de deux notions-clés : celle de deuil et de sa dimension interactionnelle, ainsi que celle de réseau socionumérique (RSN) et de ses affordances. La question qui sous-tend cette étude est celle-ci : comment les usagers utilisent-ils l'application de groupe Facebook en situation de deuil et dans quelle mesure le dispositif participe à la structuration des interactions en ligne? Afin d'y répondre, nous mobilisons deux approches complémentaires. D'abord, nous retenons la sociologie des usages qui s'intéresse à la médiation entre l'usager et son dispositif technique. Ensuite, nous faisons appel à l'ordre de l'interaction qui traite des normes régissant les rapports humains. La méthodologie retenue dans le cadre de ce mémoire est de nature mixte et consiste en une observation d'inspiration ethnographique d'un groupe Facebook et l'analyse de son contenu. Les résultats de cette étude montrent que les usages de l'application de groupe sont régis par des normes, à la fois sociales et techniques, et varient d'un usager à l'autre. Plus spécifiquement, nous notons la présence de contenus récurrents qui témoigne d'une forme de ritualisation. Nous illustrons le rôle structurant que joue le dispositif technique dans les interactions par l'évolution de l'expression de soutien au sein du groupe. Finalement, quatre formes d'usage du groupe Facebook en situation de deuil sont dégagées : la carte de souhaits, le journal intime, la prière et la mnémothèque. Nous concluons ce mémoire en proposant une réflexion sur la possible disparition des groupes Facebook dédiés à un défunt. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Facebook, deuil, réseau socionumérique, interactions, usages.
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Espace virtuel de construction collective

Robertson-Dufour, Alexandre 04 1900 (has links) (PDF)
Le présent document présente un projet d'espace virtuel de construction collective sur internet. Débuté il y a maintenant six ans, le contexte social et technologique web qui a servi de base à la conception et la production de ce projet était alors très différent. La montée fulgurante des réseaux sociaux n'avait pas encore commencé et le web social en était encore à ses débuts. Ce projet tire donc ses racines des débuts de l'ascension des réseaux sociaux. S'appuyant sur les principes de cyberculture et de communautés virtuelles, cet espace virtuel cherchait à appuyer le développement d'une démarche artistique virtuelle et collective en permettant aux utilisateurs de construire ensemble des espaces tridimensionnels. Fournissant une interface interactive à l'intérieur d'une page internet, l'application projetée se voulait ouverte à tous et évolutive. C'était les utilisateurs qui en fournissaient le contenu. L'application ne fournissait que les outils de construction afin de bâtir les espaces : objets géométriques, lumières, matériaux, etc. Les utilisateurs travaillaient donc collectivement afin de créer les espaces selon des thématiques qu'ils définissaient eux-mêmes : thématique précise, portfolio, espaces artistiques divers, etc. D'un point de vue pratique, le projet était d'une ampleur démesurée par rapport aux ressources disponibles à la production. La complexité technique du projet ainsi que les limites de ressources ont grandement contribué à réduire l'étendue du projet, le limitant à un prototype fonctionnel. Ces derniers éléments ont également limité l'analyse du prototype dans un contexte d'interaction entre les différents utilisateurs. La phase de test a été effectuée principalement par ceux qui ont contribué à la création du projet, limitant de ce fait les données quant à l'efficacité du système dans la création d'une démarche artistique virtuelle et collective. Le projet se résume donc à un prototype fonctionnel ayant permis d'acquérir des connaissances considérables dans l'univers des réseaux sociaux. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : communauté virtuelle, espace virtuel, construction collective, réseaux sociaux, internet.
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L’influence des leaders d’opinion sur l’engagement des internautes dans les communautés virtuelles / The influence of opinion leaders on commitment of Internet users in virtual communities

Kaygan Bahar, Belgin 09 November 2018 (has links)
Cette recherche explique la formation de l’engagement dans les communautés virtuelles, ainsi que ses déterminants. Bien qu'il existe de nombreuses études sur l'engagement, nous nous concentrons sur l'engagement en ligne, en examinant l'effet des leaders d'opinion au sein des communautés virtuelles. Pour atteindre cet objectif, nous avons examiné quatre différents types de communautés virtuelles par une méthode netnographique. De plus, nous avons mené des entretiens avec les experts des marques pour comprendre comment ils abordent l'engagement en ligne. Nos résultats montrent qu’en plus de l'engagement envers la marque et de l’engagement envers la communauté, il existe un autre type d’engagement au sein de la communauté virtuelle. Cet engagement est envers une personne : le leader d’opinion. Dans cette recherche, nous avons développé une échelle de mesure d’engagement envers le leader d’opinion. Les résultats de notre étude quantitative affirment la fiabilité et la validité de cette échelle. Ainsi, les résultats indiquent que les bénéfices perçus et l’engagement envers le leader d’opinion ont des effets positifs sur l’engagement envers la communauté. Cette recherche permet d'approfondir les connaissances théoriques liées à l’engagement en ligne. Elle permet également aux professionnels du marketing d’utiliser les communautés virtuelles plus efficacement pour leurs stratégies de communication. / This research explains the formation of commitment in virtual communities, as well as its determinants. Although there are many studies about commitment, we focus on online commitment, by examining the effect of opinion leaders in virtual communities. To reach this goal, we examined four different types of virtual communities using a netnographic method. Besides that, we conducted interviews with brand experts to understand how they approach online commitment. Our results show that, in addition to brand commitment and community commitment, there is another type of commitment in the virtual community which is towards to a person: opinion leader. In this research, we developed a scale of commitment to the opinion leader. The results of our quantitative study confirm the reliability and validity of this scale. Thus, the results indicate that, perceived benefits and commitment to the opinion leader have positive effects on community commitment. This research allows to deepen the theoretical knowledge related to online commitment. It also allows marketing professionals to use virtual communities more effectively for their communication strategies.
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Usagères des nouvelles technologies de la reproduction dans un contexte de communauté virtuelle

Dupiech, Sophie January 2004 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Internet et la "révolution tunisienne" : le rôle des cyberactivistes, entre le 17 décembre 2010 et le 14 janvier 2011

Zarrad, Ons 07 1900 (has links) (PDF)
Ce mémoire aborde les usages militants des médias sociaux dans un contexte particulier, celui de la Révolution Tunisienne (du 17 décembre 2010 au 14 janvier 2011). Le fait d'avoir vécu et observé l'engouement pour l'usage du Web durant les évènements nous a menée à nous questionner sur ce phénomène. Nous nous sommes intéressées à la façon dont le Web, plus précisément les médias sociaux, a été, concrètement, utilisé du 17 décembre 2010 au 14 janvier 2011. L'objectif de cette recherche vise, tout d'abord, à étudier l'utilisation des médias sociaux dans le contexte de la Révolution Tunisienne, pour comprendre la manière dont s'est exprimé le cyber militantisme sur ces interfaces. Nous nous sommes demandé si les cyberactivistes tunisiens étudiés ont pu constituer un contre-pouvoir pouvant mener à l'émergence d'un contre-public. Il s'est avéré, à l'issu de notre recherche, que les médias sociaux, en l'occurrence les blogues et le site de réseau social Facebook, ont été utilisés par les cyberactivistes de quatre manières différentes : d'abord à des fins d'expression, par exemple pour donner un point de vue ou pour réagir sur les évènements; ensuite pour diffuser de l'information, notamment pour contrer la censure; puis à des fins d'analyse de la situation économique, sociale ou encore politique; enfin et dans une moindre mesure, à des fins d'organisation d'activités de contestation, par exemple pour relayer les dates et lieux de celles-ci. Notre recherche a permis de mettre en évidence le rôle des cyberactivistes en tant que contre public durant ce mois révolutionnaire et suggère que leurs activités de militantisme dans l'espace Internet virtuel a permis de préparer la reconquête de l'espace public réel, détenu et durement réprimé par le régime « Ben Alien ». Cette recherche constitue un début et s'inscrit dans une multitude d'autres questionnements sur la Révolution Tunisienne. Il reste encore beaucoup à apprendre et à comprendre sur la Révolution Tunisienne de 2011. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Usages, cyberactivisme, Révolution tunisienne, espace public, militantisme.
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Apprentissage et mobilisation de compétences managériales des joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) / Learning and Mastering Managerial Skills of Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)

Chollet, Antoine 01 December 2015 (has links)
Les média relatent des cas de joueurs de MMORPG recrutés sur des postes à responsabilités au regard de leurs compétences managériales acquises en jouant. Les joueurs de MMORPG développent-ils réellement des compétences managériales en jouant, et si oui, dans quelles conditions ? Pour explorer ces questions de recherche, nous fondons nos travaux sur la Théorie de l'Apprentissage Social ainsi que sur la Théorie Sociale Cognitive, toutes deux issues des recherches d'Albert Bandura. La revue de la littérature ainsi qu'une étude qualitative exploratoire (13 joueurs et anciens joueurs de MMORPG) nous amènent à proposer un modèle structurel de l'apprentissage des compétences managériales des joueurs de MMORPG. Ce modèle est testé grâce à une étude quantitative menée auprès de 4.397 individus. Deux analyses ont été réalisées. Pour la première, à visée exploratoire, permettant d'épurer les instruments de mesure, 414 questionnaires ont été validés (sur 707 reçus). Pour la seconde, à visée confirmatoire, permettant de vérifier les hypothèses, 2.628 questionnaires ont été validés (sur 3.690 reçus). Après avoir dessiné le profil des joueurs de MMORPG, nous montrons qu'il existe des phénomènes d'apprentissage de compétences managériales perçues par les joueurs, développées puis mobilisées dans les MMORPG, selon certaines conditions liées à l'environnement du jeu ainsi qu'à l'état intérieur du joueur. Le modèle proposé est ainsi validé. Les conclusions de cette recherche offrent des perspectives pour les joueurs ainsi que les organisations dans divers domaines, tels que le recrutement ou la formation, en tirant profit du potentiel des MMORPG. Des études longitudinales mériteraient d'être menées pour explorer l'évolution de l'apprentissage des joueurs de MMORPG et confirmer nos résultats. / Media relate instances where MMORPG players are being recruited to responsibility positions, thanks to their managerial skills, acquired through playing. Do MMORPG players really develop such skills though playing, and if so, under what conditions? To explore these research questions, we're basing our works on the Social Learning Theory as well as the Social Cognitive Theory, both resulting from of Albert Bandura's researches. Literature reviewing as well as an exploratory qualitative study (13 players and older MMORPG players) led us to propose a managerial skill learning structural model of the MMORPG player. Two analyses were realized.The first one, in an exploratory aim, allowing to refine measuring tools, saw 414 questionnaires being validated (on 707 collected). The second one, with a confirmatory aim, allowing to verify hypothesis, saw 2 628 questionnaires being validated (on 3 690 collected). Once we've drawn the MMORPG player's profile, we're showing that there are managerial skill learning phenomena perceived by the players that are developed then mastered in MMORPG, under specific conditions linked to the game's environment, as well as the internal state of the player. The proposed model is thus validated.Conclusions of this research offer possibilities for players as well as organizations in various domains, such as recruitment or training, by benefiting MMORPG's potential. Longitudinal studies would deserve to be done in order to explore the MMORPG's player learning evolution, and confirm our results.
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Présence des marques dans les communautés virtuelles de consommation : rôle et impact sur la relation à la marque / Brands presence in virtual communities of consumption : roles and impact on brand relationships

Lopez, Frédéric 12 December 2012 (has links)
Cette recherche propose la création d’un premier modèle expliquant les relations entre les communautés virtuelles de consommation, leurs membres et leur écosystème virtuel de marques. À la différence des nombreux travaux sur le marketing tribal, concentrés sur les communautés de marque, l’auteur choisit d’axer son travail sur l’étude des communautés virtuelles non centrées autour d’une marque spécifique, permettant ainsi d’explorer pour la première fois divers cas de relations marque-communauté modulées par différentes variables telles que le niveau de congruence entre les valeurs d’une marque et celles de la communauté, le niveau d’intrusion et le niveau de contribution d’une marque dans la communauté. Outre l’identification de ces variables explicatives de la relation marque-communauté, cette recherche caractérise également l’ensemble des relations possibles entre marques et communautés tout en évaluant leur impact sur la relation individuelle marque-membre. Les résultats de l’étude de deux couples de marques testés dans deux communautés différentes montrent notamment que la recommandation d’une communauté à l’égard d’une marque a un impact positif sur la confiance d’un membre auprès de cette marque et que le dénigrement produit l’effet inverse. En revanche, contrairement à ce qui est observé dans les communautés de marque, le phénomène de co-création entre une marque et une communauté non marquée peut conduire à une érosion de la confiance d’un membre à l’égard de cette marque. La distinction entre communauté de marque et communauté « non marquée » est donc fondamentale dans l’étude de ces nouvelles structures sociétales. / This research explains the creation of a first model of relationships between virtual communities, their members and their brands virtual ecosystem. Unlike the many papers on tribal marketing, converging on brand communities, the author chooses to focus his work on the study of virtual communities not centered on a specific brand, allowing for the first time, the exploration of various cases of community-brand relationships modulated by several variables such as the congruence level between the values of the brand and those of the community, the contribution and the intrusion levels of the brand in the community. Besides the identification of these explanatory variables of the community-brand relationship, this research also describes all the possible relationships between brands and communities while assessing their impact on the individual relationship consumer-brand. The results of the study on two couples of brands tested on two different communities especially show that recommendation of a community about a brand has a positive impact on the member trust in this brand and that the denigration has the opposite effect. However, unlike what we observed in brand communities, the co-creation phenomenon between a brand and an “unbranded community” can lead to an erosion of the member trust in this brand. The distinction between brand community and “unbranded community” is therefore essential for the study of these new societal structures.

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