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Eco2Trainer möter serious gamingKjellson, Emma January 2008 (has links)
<p>Arbetets syfte är att studera om en ansats baserad på serious gaming kan göra ett datorbaserat träningsverktyg mer självständigt och mer motiverande för användaren. I detta arbete beskrivs erfarenheterna från en fallstudie där ett speciellt träningsverktyg, Eco<sub>2</sub>Trainer, utvärderades med hjälp av användartest. Eco<sub>2</sub>Trainer är ett träningsverktyg för sparsam körning med buss. Träningen görs framför en dator med en ratt och pedaler. Arbetets syfte är att med hjälp av serious gaming göra Eco<sub>2</sub>Trainer självständig och mer motiverande för användaren. Arbetet baseras på ett uppdrag av StageIT AB och innefattar flera intressanta och aktuella delar. Serious gaming är en aktuell ansats som lämpar sig bra för just detta projekt och även psykologiska faktorer som driver en tv- och datorspelare generellt och hur dessa gynnsamma faktorer kan implementeras i ett träningsverktyg som Eco<sub>2</sub>Trainer beskrivs. Arbetet innefattar litteraturstudier men också användarstudier i form av två användartest med personer i målgruppen. Under användartesten gjordes observationer och frågeformulär besvarades av testdeltagarna. All information samlades ihop och analyserades för att sedan användas för vidare utveckling. Resultatet av arbetet blev en ny version av Eco<sub>2</sub>Trainer som bygger på ett upplägg baserat på serious gaming. Det nya upplägget testades i ett andra användartest och fick gott betyg av deltagarna. Eco<sub>2</sub>Trainer visade sig vara självständig och testdeltagarna var motiverade och tyckte det var underhållande. Slutsatsen är därför att projektet har lyckats uppnå sina mål och varit med och skapat en produkt som kan bidraga till en mer miljömedveten framtid.</p> / <p>Eco<sub>2</sub>Trainer is a tool for practicing Ecodriving, developed for busses. In front of a computer screen, with a steering wheel and pedals the training is performed. This method has advantages compared to practicing Ecodriving in a vehicle. No CO<sub>2 </sub>discharge, no exhaust fumes and no fuel expenses makes Eco<sub>2</sub>Trainer a tool of today. Making Eco<sub>2</sub>Trainer more independent and motivating for the user is the purpose of this paper. The project is an assignment for StageIT AB and contains interesting and current topics. Environmental matters are the background of the whole Eco<sub>2</sub>Trainer project. Serious gaming is another current subject that is brought up and adapt to the project as well as the psychology behind what makes a videogame player, play on. The paper includes literary studies and user studies. The result of this project is a new version of Eco<sub>2</sub>Trainer were the structure is based on serious gaming. The new version of Eco<sub>2</sub>Trainer was well liked at the last user test and therefore the conclusion is that the project was successful. The test also shows that the project reaches its goals and helped creating a tool for a more aware future. </p>
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Datorspel för lärande inom formell undervisning : En intervjustudie om lärares och spelutvecklares uppfattningar av datorspel i formella lärsituationerPersson, Anton January 2016 (has links)
At the apex of the human kind and our ability to strengthen our own resources lies our ability to educate and further develop our own people. As the future development requires more and more knowledge and use of technology, new tools such as the internet must be used to further our world’s evolution. The world of video games is only one of many areas that must be explored and exploited for the best possible gain for humanity. Very little is known about how to use video games to enhance our learning and this paper means to shed some light upon the media in a more formal learning context than the living room hobby reputation it has developed over the years. In order to get a broad and diverse perspective both computer game developers and teachers were interviewed. The results show that while there are a large number of positive aspects and effects closely related to video games, they are not always suitable to be used independently and may fit better into a blended environment of both more traditional ways to study and computer game experiences. Something new and extraordinary every once in a while was shown to have great effect. A lot of opinions arose regarding strategies to utilize the media of computer games to our advantage but one thing was very clear throughout, the teachers and even to some extent, students of our world are simply not fully prepared to embrace this new form of knowledge. Thus, in order to be able to utilize its full potential, we must strive to improve our knowledge on how entertaining games and pedagogic theory blend together. This in order to create a new, creative, motivational and inspiring way to learn that will last for decades.
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Eco2Trainer möter serious gamingKjellson, Emma January 2008 (has links)
Arbetets syfte är att studera om en ansats baserad på serious gaming kan göra ett datorbaserat träningsverktyg mer självständigt och mer motiverande för användaren. I detta arbete beskrivs erfarenheterna från en fallstudie där ett speciellt träningsverktyg, Eco2Trainer, utvärderades med hjälp av användartest. Eco2Trainer är ett träningsverktyg för sparsam körning med buss. Träningen görs framför en dator med en ratt och pedaler. Arbetets syfte är att med hjälp av serious gaming göra Eco2Trainer självständig och mer motiverande för användaren. Arbetet baseras på ett uppdrag av StageIT AB och innefattar flera intressanta och aktuella delar. Serious gaming är en aktuell ansats som lämpar sig bra för just detta projekt och även psykologiska faktorer som driver en tv- och datorspelare generellt och hur dessa gynnsamma faktorer kan implementeras i ett träningsverktyg som Eco2Trainer beskrivs. Arbetet innefattar litteraturstudier men också användarstudier i form av två användartest med personer i målgruppen. Under användartesten gjordes observationer och frågeformulär besvarades av testdeltagarna. All information samlades ihop och analyserades för att sedan användas för vidare utveckling. Resultatet av arbetet blev en ny version av Eco2Trainer som bygger på ett upplägg baserat på serious gaming. Det nya upplägget testades i ett andra användartest och fick gott betyg av deltagarna. Eco2Trainer visade sig vara självständig och testdeltagarna var motiverade och tyckte det var underhållande. Slutsatsen är därför att projektet har lyckats uppnå sina mål och varit med och skapat en produkt som kan bidraga till en mer miljömedveten framtid. / Eco2Trainer is a tool for practicing Ecodriving, developed for busses. In front of a computer screen, with a steering wheel and pedals the training is performed. This method has advantages compared to practicing Ecodriving in a vehicle. No CO2 discharge, no exhaust fumes and no fuel expenses makes Eco2Trainer a tool of today. Making Eco2Trainer more independent and motivating for the user is the purpose of this paper. The project is an assignment for StageIT AB and contains interesting and current topics. Environmental matters are the background of the whole Eco2Trainer project. Serious gaming is another current subject that is brought up and adapt to the project as well as the psychology behind what makes a videogame player, play on. The paper includes literary studies and user studies. The result of this project is a new version of Eco2Trainer were the structure is based on serious gaming. The new version of Eco2Trainer was well liked at the last user test and therefore the conclusion is that the project was successful. The test also shows that the project reaches its goals and helped creating a tool for a more aware future.
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Exploring a Framework for Goal-Driven Collaboration through Serious GamingLoffing, Thomas Cheyney 02 September 2010 (has links)
No description available.
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Apprentissage et mobilisation de compétences managériales des joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) / Learning and Mastering Managerial Skills of Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)Chollet, Antoine 01 December 2015 (has links)
Les média relatent des cas de joueurs de MMORPG recrutés sur des postes à responsabilités au regard de leurs compétences managériales acquises en jouant. Les joueurs de MMORPG développent-ils réellement des compétences managériales en jouant, et si oui, dans quelles conditions ? Pour explorer ces questions de recherche, nous fondons nos travaux sur la Théorie de l'Apprentissage Social ainsi que sur la Théorie Sociale Cognitive, toutes deux issues des recherches d'Albert Bandura. La revue de la littérature ainsi qu'une étude qualitative exploratoire (13 joueurs et anciens joueurs de MMORPG) nous amènent à proposer un modèle structurel de l'apprentissage des compétences managériales des joueurs de MMORPG. Ce modèle est testé grâce à une étude quantitative menée auprès de 4.397 individus. Deux analyses ont été réalisées. Pour la première, à visée exploratoire, permettant d'épurer les instruments de mesure, 414 questionnaires ont été validés (sur 707 reçus). Pour la seconde, à visée confirmatoire, permettant de vérifier les hypothèses, 2.628 questionnaires ont été validés (sur 3.690 reçus). Après avoir dessiné le profil des joueurs de MMORPG, nous montrons qu'il existe des phénomènes d'apprentissage de compétences managériales perçues par les joueurs, développées puis mobilisées dans les MMORPG, selon certaines conditions liées à l'environnement du jeu ainsi qu'à l'état intérieur du joueur. Le modèle proposé est ainsi validé. Les conclusions de cette recherche offrent des perspectives pour les joueurs ainsi que les organisations dans divers domaines, tels que le recrutement ou la formation, en tirant profit du potentiel des MMORPG. Des études longitudinales mériteraient d'être menées pour explorer l'évolution de l'apprentissage des joueurs de MMORPG et confirmer nos résultats. / Media relate instances where MMORPG players are being recruited to responsibility positions, thanks to their managerial skills, acquired through playing. Do MMORPG players really develop such skills though playing, and if so, under what conditions? To explore these research questions, we're basing our works on the Social Learning Theory as well as the Social Cognitive Theory, both resulting from of Albert Bandura's researches. Literature reviewing as well as an exploratory qualitative study (13 players and older MMORPG players) led us to propose a managerial skill learning structural model of the MMORPG player. Two analyses were realized.The first one, in an exploratory aim, allowing to refine measuring tools, saw 414 questionnaires being validated (on 707 collected). The second one, with a confirmatory aim, allowing to verify hypothesis, saw 2 628 questionnaires being validated (on 3 690 collected). Once we've drawn the MMORPG player's profile, we're showing that there are managerial skill learning phenomena perceived by the players that are developed then mastered in MMORPG, under specific conditions linked to the game's environment, as well as the internal state of the player. The proposed model is thus validated.Conclusions of this research offer possibilities for players as well as organizations in various domains, such as recruitment or training, by benefiting MMORPG's potential. Longitudinal studies would deserve to be done in order to explore the MMORPG's player learning evolution, and confirm our results.
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Entwicklung und Validierung einer Serious Gaming-Anwendung für die Komplikationsfrüherkennung und das Komplikationsmanagement nach viszeralchirurgischen EingriffenSchwarzkopf, Sophie-Caroline 19 June 2023 (has links)
Postoperative Komplikationen nach Eingriffen an Pankreas, Kolon und Rektum können nach bis zu jeder zweiten Operation auftreten und lebensbedrohlich verlaufen. Ihr potenzielles Risiko, ihr Schweregrad und ihre Auswirkungen können jedoch durch frühzeitige Einleitung angemessener Diagnostik und Therapie erheblich reduziert werden. Serious Gaming ist eine innovative Lehrmethode, die Spiel mit Wissenserwerb, erhöhter Konzentration und schneller Entscheidungsfindung kombiniert und einen Mehrwert für die klinisch orientierte medizinische Ausbildung bringen könnte. Ziel dieses Promotionsprojektes ist es, eine fallbasierte Serious Gaming-Plattform für das Komplikationsmanagement in der Pankreas- und Kolorektalchirurgie zu entwickeln, die Anwendung durch den Vergleich der Spielverläufe verschiedener Berufsgruppen im Gesundheitswesen zu validieren und die Akzeptanz im Rahmen der klinischen Ausbildung zu testen. Es wurden sechs fiktive, realitätsnahe Patientenfälle konzipiert und zur Bearbeitung zur Verfügung gestellt. Nach einer kurzen Fallpräsentation sollte der virtuelle Patient triagiert, eine erste Verdachtsdiagnose gestellt und im Verlauf ein dreistufiger Behandlungsplan entworfen werden. Eine Präsentation der Ergebnisse der von dem Teilnehmenden ausgewählten diagnostischen und therapeutischen Maßnahmen erfolgte zwischen den Managementstufen. Im Zuge der Auswertung wurde das durchgeführte Fallmanagement mit dem idealen Fallmanagement nach klinischen Leitlinien verglichen. Benutzerfreundlichkeit, Anwendbarkeit, Validität und Akzeptanz der Anwendung wurden in einer anonymisierten, prospektiven, offenen Beobachtungsstudie im Anschluss an die Spielteilnahme bewertet. Insgesamt 131 Fälle wurden im Erhebungszeitraum vollständig bearbeitet. Ärzte wählten geeignetere therapeutische Maßnahmen aus als nicht-ärztliches Klinikpersonal. Design, Struktur, Relevanz, Aktualität und Interessenförderung wurden überwiegend positiv bewertet. Die Mehrheit der Teilnehmenden empfand die Anwendung im Hinblick auf die Steigerung der Problemlösungskompetenz (78%), Selbstreflexion (78%) sowie Anwendbarkeit (80%) als überlegen im Vergleich zu herkömmlichen Vortragsformaten (Fortbildungen, Vorlesungen, Seminare). Fallbasiertem Serious Gaming kann anhand der Ergebnisse ein pädagogisches Potenzial für das Komplikationsmanagement in der Chirurgie zugesprochen werden und könnte damit zu einer Verbesserung der postoperativen Patientenversorgung beitragen.:1 Einleitung
1.1 Derzeitige ärztliche Aus- und Fortbildung
1.1.1 Humanmedizinstudium
1.1.2 Facharztausbildung
1.1.3 Weiter- und Fortbildungen
1.2 Anforderungen an die medizinische Ausbildung
1.2.1 Anforderungen an das Humanmedizinstudium
1.2.2 Anforderungen an die Facharztausbildung
1.2.3 Anforderungen an die Fort- und Weiterbildung
1.3 Serious Gaming
1.3.1 Serious Gaming in der Medizin
1.3.2 Serious Gaming in der ärztlichen Ausbildung
1.4 Ziel der Studie
1.5 Postoperatives Komplikationsmanagement
1.6 Clavien-Dindo-Klassifikation
1.7 Komplikationen nach Pankreaseingriffen
1.7.1 Postoperative Pankreasfistel
1.7.2 Postpankreatektomie-Hämorrhagie
1.7.3 Biliodigestive Anastomoseninsuffizienz
1.7.4 Magenentleerungsstörung
1.8 Komplikationen nach kolorektalen Eingriffen
1.8.1 Anastomoseninsuffizienz
1.8.2 Postoperative Blutung
1.8.3 Postoperativer Ileus
1.9 Allgemeine postoperative Komplikationen
1.9.1 Schmerzexazerbation
1.9.2 Postoperative Thromboembolien und Hyperkoagulabilität
1.9.3 Infektionen
2 Material und Methoden
2.1 Pilottestung
2.1.1 Probandenkollektiv
2.1.2 Fallbeispiele
2.1.3 Spielablauf
2.1.4 Spielende
2.1.5 Validitäts- und Nützlichkeitsanalyse
2.2 Methoden der Datenauswertung
2.2.1 Der Idealweg
2.2.2 Statistische Auswertung
2.3 Studienendpunkte
3 Ergebnisse
3.1 Allgemeine Statistik
3.2 Inhaltliche Ergebnisdarstellung
3.2.1 Ergebnisdarstellung: Verdachtsdiagnose
3.2.2 Ergebnisdarstellung: Therapie-Eskalation nach Fall
3.2.3 Einordnung der Fallbearbeitungen in die Clavien Dindo Klassifikation
3.2.4 Weitere inhaltliche Ergebnisdarstellungen
3.3 Ergebnisse der Validitäts- und Nützlichkeitsanalyse
3.3.1 Nicht-vergleichende Analyse
3.3.2 Vergleichende Analyse
3.3.3 Analyse des Zusammenhangs zwischen der Spielbewertung und dem -Verlauf
3.3.4 Spielbewertung nach Berufsgruppe und Ausbildungsstufe
4 Diskussion
4.1 Potenzial fallbasierter Serious Games in der medizinischen Ausbildung
4.2 Serious Games als Abbild der medizinischen Wissenschaft
4.3 Nutzeranforderungen an Lehrmethoden
4.4 Generalisierbarkeit der Ergebnisse
4.5 Konzeptualisierungsschwierigkeiten
4.6 Lerntypen, Lernmethoden und Auswirkungen digitaler Methoden
4.7 Zukünftige Evaluation der Effektivität von Serious Gaming
5 Schlussfolgerung
6 Literaturverzeichnis
Anhangsverzeichnis / The potential risk and subsequent impact of serious complications after pancreatic and colorectal surgery can be significantly reduced through early recognition, correct assessment, and timely initiation of appropriate therapy. Serious gaming is an innovative teaching method that combines play with knowledge acquisition, increased concentration, and quick decision-making, and could therefore be used for clinically-oriented education. This study aims to design a case-based serious gaming platform for complication management in pancreatic and colorectal surgery, to validate the application by comparing game courses of various professional groups in the health care sector, and to test the acceptance of the developed platform in the context of clinical education. Six realistic patient cases were implemented. Following a brief case presentation, participants were asked to triage the virtual patient, make an initial suspected diagnosis, and design a three-step management plan, throughout which the results of selected diagnostic and therapeutic actions were presented. Participants’ proposed case management was compared to ideal case management according to clinical guidelines. Usability, applicability, validity, and acceptance of the application was assessed in an anonymized, prospective, open, observational study. A total of 131 cases were answered. Physicians selected more appropriate therapeutic measures than non-physicians. Design, structure, relevance, timeliness, and interest promotion were predominantly rated positively. Most participants perceived the application to be superior to conventional lecture-based formats (training courses, lectures, seminars) in terms of problem-solving skills (78%), self-reflection (78%), and usability and applicability (79%). Case-based serious gaming has educative potential for complication management in surgery and could thereby contribute to improvements in postoperative patient care.:1 Einleitung
1.1 Derzeitige ärztliche Aus- und Fortbildung
1.1.1 Humanmedizinstudium
1.1.2 Facharztausbildung
1.1.3 Weiter- und Fortbildungen
1.2 Anforderungen an die medizinische Ausbildung
1.2.1 Anforderungen an das Humanmedizinstudium
1.2.2 Anforderungen an die Facharztausbildung
1.2.3 Anforderungen an die Fort- und Weiterbildung
1.3 Serious Gaming
1.3.1 Serious Gaming in der Medizin
1.3.2 Serious Gaming in der ärztlichen Ausbildung
1.4 Ziel der Studie
1.5 Postoperatives Komplikationsmanagement
1.6 Clavien-Dindo-Klassifikation
1.7 Komplikationen nach Pankreaseingriffen
1.7.1 Postoperative Pankreasfistel
1.7.2 Postpankreatektomie-Hämorrhagie
1.7.3 Biliodigestive Anastomoseninsuffizienz
1.7.4 Magenentleerungsstörung
1.8 Komplikationen nach kolorektalen Eingriffen
1.8.1 Anastomoseninsuffizienz
1.8.2 Postoperative Blutung
1.8.3 Postoperativer Ileus
1.9 Allgemeine postoperative Komplikationen
1.9.1 Schmerzexazerbation
1.9.2 Postoperative Thromboembolien und Hyperkoagulabilität
1.9.3 Infektionen
2 Material und Methoden
2.1 Pilottestung
2.1.1 Probandenkollektiv
2.1.2 Fallbeispiele
2.1.3 Spielablauf
2.1.4 Spielende
2.1.5 Validitäts- und Nützlichkeitsanalyse
2.2 Methoden der Datenauswertung
2.2.1 Der Idealweg
2.2.2 Statistische Auswertung
2.3 Studienendpunkte
3 Ergebnisse
3.1 Allgemeine Statistik
3.2 Inhaltliche Ergebnisdarstellung
3.2.1 Ergebnisdarstellung: Verdachtsdiagnose
3.2.2 Ergebnisdarstellung: Therapie-Eskalation nach Fall
3.2.3 Einordnung der Fallbearbeitungen in die Clavien Dindo Klassifikation
3.2.4 Weitere inhaltliche Ergebnisdarstellungen
3.3 Ergebnisse der Validitäts- und Nützlichkeitsanalyse
3.3.1 Nicht-vergleichende Analyse
3.3.2 Vergleichende Analyse
3.3.3 Analyse des Zusammenhangs zwischen der Spielbewertung und dem -Verlauf
3.3.4 Spielbewertung nach Berufsgruppe und Ausbildungsstufe
4 Diskussion
4.1 Potenzial fallbasierter Serious Games in der medizinischen Ausbildung
4.2 Serious Games als Abbild der medizinischen Wissenschaft
4.3 Nutzeranforderungen an Lehrmethoden
4.4 Generalisierbarkeit der Ergebnisse
4.5 Konzeptualisierungsschwierigkeiten
4.6 Lerntypen, Lernmethoden und Auswirkungen digitaler Methoden
4.7 Zukünftige Evaluation der Effektivität von Serious Gaming
5 Schlussfolgerung
6 Literaturverzeichnis
Anhangsverzeichnis
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Business Management Simulations - a detailed industry analysis as well as recommendations for the futureBatko, Michael 04 1900 (has links) (PDF)
Being exposed to serious games showed that some simulations widely vary in quality and learning outcome. In order to get to the bottom of best practices a detailed review of business management simulation literature was conducted. Additionally, an industry analysis was performed, by interviewing 17 simulation companies, testing a range of full and demo games, and conducting secondary research. The findings from both research efforts were then collated and cross-referenced against each other in order to determine three things: firstly, the practices and features used by simulation companies that have not yet been the subject of academic research; secondly, the most effective features, elements and inclusions within simulations that best assist in the achievement of learning outcomes and enhancement the user experience; and finally, 'best practices' in teaching a business management course in a university or company with the assistance of a simulation. Identified gaps in the current research were found to include the effectiveness of avatars, transparent pricing and the benefits of competing the simulation against other teams as opposed to the computer. In relation to the second and third objectives of the research, the findings were used to compile a business plan, with detailed recommendations for companies looking to develop a new simulation, and for instructors implementing and coordinating the use of a simulation in a business management context. (author's abstract)
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Facilitation matters : A framework for instructor-led serious gamingAlklind Taylor, Anna-Sofia January 2014 (has links)
This thesis explores the use of serious games from an instructor perspective. More specifically, it aims to study the roles of instructors and how they can be facilitated within an instructor-led game-based training environment. Research within the field of serious games has mostly focused on the learners' perspective, but little attention has been paid to what the instructors do and what challenges that entails. In this thesis, I argue that serious games, as artefacts used for learning and training, cannot fully replace the instructors' tasks, but must rather be designed to facilitate the various activities of the instructors. Thus, instructors form an important target audience in serious game development – not just as subject matter experts, but also as users and players of the game – with a different set of needs than the learners. Moreover, serious gaming (the actualisation of a serious game) involves more than in-game activities, it also involves actions and events that occur off-game. These activities must also be considered when designing and utilising games for learning and training. Using a qualitative approach, instructor-led serious gaming has been explored from a range of contexts, from rehabilitation to incident commander training and military training. Several different instructor roles have been identified and characterised, including in-game facilitator, puckster, debriefer, technical support and subject matter expert. Based on empirical and theoretical material, a framework for instructor-led serious gaming has been developed. It involves best practices in different phases of game-based training, such as scenario authoring, coaching-by-gaming, assessing in-game and off-game performance, giving feedback, and conducting a debriefing or after-action review. Furthermore, specific needs and challenges for instructors have been identified and reformulated into guidelines for instructor-led serious gaming. The guidelines highlight the importance of usability and visualisation, as well as the need for carefully designed support tools for instructors' situation awareness, assessment and debriefing. Lastly, a number of success factors pertaining to both the development and actualisation of serious games are presented. Since serious games aim to be both productive and engaging, it is advantageous to work with interdisciplinary teams when developing serious games. This includes subject matter experts well versed in serious gaming practices. Furthermore, a successful serious game should adhere to sound pedagogical theories, be easy to use and maintain, and include system support for instructors' tasks. Successful serious gaming practices also involve having an organisational culture that fosters knowledge sharing among practitioners. / Denna avhandling undersöker användningen av serious games från ett instruktörsperspektiv. Mer specifikt är syftet att studera instruktörernas roller och hur de kan underlättas inom en lärarledd spelbaserad träningsmiljö. Forskning inom området serious games har mestadels fokuserat på elevernas perspektiv, medan ringa uppmärksamhet har ägnats åt vad instruktörerna gör och vilka utmaningar det innebär. I avhandlingen argumenterar jag att serious games, i egenskap av artefakter som används för lärande och utbildning, inte helt kan ersätta instruktörernas uppgifter, utan måste i stället utformas för att underlätta instruktörernas olika sysslor. Således utgör instruktörer en viktig målgrupp i utveckling av serious games – inte bara som ämnesexperter, utan även som användare och spelare – med en annan uppsättning av behov än eleverna. Dessutom innebär serious gaming (dvs. användandet av ett serious game) förutom de aktiviter som utförs i spelet, även handlingar och händelser som förekommer utanför spelet. Dessa aktiviteter måste också beaktas när man utformar och använder spel för lärande och träning. Serious gaming har, utifrån en kvalitativ ansats, undersökts i en rad olika sammanhang, från rehabilitering till utbildning av räddningsledare och militär utbildning. Flera olika lärarroller har identifierats och karakteriserats, bland annat facilitator i spelet, puckster (skötare av AI-enheter), utvärderare, teknisk support och ämnesexpert. Ett ramverk för lärarledd serious gaming har utvecklats baserat på empiriskt och teoretiskt material. Det omfattar en beskrivning av bästa praxis i olika faser av spelbaserad träning, såsom scenarioskapande, coachning genom spelande, bedömning av prestation i och utanför spelet, återkoppling, samt sammanfattande utvärdering. Vidare har särskilda behov och utmaningar för instruktörer identifierats och omformulerats som riktlinjer för lärarledd serious gaming. Riktlinjerna belyser vikten av användbarhet och visualisering, liksom behovet av omsorgsfullt utformade stödverktyg för instruktörernas situationsmedvetenhet, utvärdering och avrapportering. Slutligen presenteras ett antal framgångsfaktorer avseende både utveckling och utförande av serious games. Eftersom serious games syftar till att vara både produktiva och engagerande, är det fördelaktigt att utveckling av dessa utförs av tvärdisciplinära team. Detta inkluderar ämnesexperter väl bevandrade i serious gaming. Vidare bör ett framgångsrikt serious game hålla sig till välgrundade pedagogiska teorier, vara lätt att använda och underhålla, samt innehålla systemstöd för instruktörernas uppgifter. Framgångsrik serious gaming-praxis innebär också att ha en organisationskultur som främjar kunskapsutbyte mellan instruktörer.
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A Model Of Treating Hyperfunctional Voice Disorders For School Age Children Within A Serious Gaming EnvironmentKing, Suzanne 01 January 2009 (has links)
The purpose of the present study is to test the feasibility of implementing a video-game based intervention protocol as a means to improve therapy compliance in school age children with hyperfunctional voice disorders. Three levels of modification were made to an existing entertainment software program in order to implement the therapeutic protocol and test compatibility. The third level of modification included a two-phase quasi-experimental single subject design with a school age participant receiving the video game therapy protocol and traditional therapy for equal time. The independent variables for this study included the mode of voice therapy delivery (traditional vs. video game). The dependent variables included therapy compliance, perceptual evaluations and acoustic measures. This study found that a purely entertainment video game can be implemented as a therapeutic protocol for a school age child diagnosed with a vocal pathology. Results illustrated no change in compliance with non-traditional therapy versus traditional therapy. However, perceptual measures improved post treatment for breathiness, strain and overall severity, as well as significant differences for mean amplitude. Discussion will focus on implications of employing video game based therapy and design of future studies.
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Effects of Disaster Training With and Without Virtual SimulationFarra, Sharon L. 19 April 2012 (has links)
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