Spelling suggestions: "subject:"religiösa spel""
1 |
Spelifiering inom rekryteringsprocesser : En kvalitativ fallstudie av det spelifierade rekryteringsverktyget Skyrise CityAnthonisen, Johanne, Malmström, Rickard January 2019 (has links)
Effektiv rekrytering är en viktig faktor för att ett företag ska bli framgångsrikt. För att hamna i framkant inom rekrytering har företag börjat använda alternativa tillvägagångssätt. En metod som blir allt mer vanligt förekommande inom rekrytering är spelifiering. Spelifiering definieras som användandet av spelbaserade element, estetik och speltänkande för att engagera människor, motivera handlingar, främja lärande och problemlösning, i en icke spelrelaterad kontext. Syftet med denna studie är att undersöka hur spelifiering används inom rekrytering samt vad för konsekvenser det medför. En kvalitativ fallstudie har genomförts och undersökt game-based assessmentverktyget Skyrise City, utvecklat av Arctic Shores. Fallstudien har realiserats på ITföretaget EVRYs rekryteringsprocess och deras användning av Skyrise City. Studien bygger på ett antal semistrukturerade intervjuer, där sakkunniga personer inom rekrytering och spelifiering vid företagen har intervjuats. Resultatet analyserades utifrån ett teoretiskt ramverk sammansatt av fem traditionella rekryteringsmoment. De slutsatser som kan dras av studien är att spelifiering i rekryteringsprocessen används inom games, gamified assessments och gamebased assessments. De konsekvenser som spelifiering medför till en rekryteringsprocess är bland annat: game-based assessments mäter vad du gör snarare än vad du säger, det kan stärka ett företags arbetsgivarvarumärke, det kan leda till ökade kandidatansökningar, det kan vara mer tidseffektivt, det är svårare att fuska till sig bra resultat, samt ger bättre möjligheter för kundanpassning.
|
2 |
Förutsättningar för elektroniska spel i matematikundervisningSjöstrand, Erik January 2010 (has links)
<p>Detta arbete utgår från frågeställningen om vad det finns för förutsättningar för att använda elektroniska spel med avseende att användas i matematikundervisning (matematikundervisningsspel) i de svenska skolorna. Arbetet ser särskilt till kultur, teknisk infrastruktur och lärarutbildning, men också till vilka krav som skolan ställer på ett matematikundervisningsspel. För att besvara arbetets frågeställning har intervjuer och spelanalyser genomförts. Vidare har också litteratur och föreläsningsinformation studerats.</p><p>Resultatet tyder på att matematikundervisningsspel behöver betraktas och användas som ett pedagogiskt medel av både elever och lärare för att de ska vara effektiva. Matematiklärare behöver utbildas om hur dessa spel ska användas, då spelen blir som mest effektiva först när eleverna får reflektera över sitt spelande och då läraren kopplar samman spelandet med resterande undervisning. Matematikundervisningsspel behöver utvecklas i enlighet med de riktlinjer som forskning har presenterat för att ett undervisningsspel ska ge bäst resultat. Spelen behöver också utvecklas med avsikt att följa matematikens läroplan och lärandemål, samt påvisa att dessa följs. Idag har inte alla skolor tillgång till den hårdvaruplattform som krävs för att kunna använda matematikundervisningsspel, men fler skolor satsar på att se till att denna tillgång finns.</p><p> </p>
|
3 |
Facilitation matters : A framework for instructor-led serious gamingAlklind Taylor, Anna-Sofia January 2014 (has links)
This thesis explores the use of serious games from an instructor perspective. More specifically, it aims to study the roles of instructors and how they can be facilitated within an instructor-led game-based training environment. Research within the field of serious games has mostly focused on the learners' perspective, but little attention has been paid to what the instructors do and what challenges that entails. In this thesis, I argue that serious games, as artefacts used for learning and training, cannot fully replace the instructors' tasks, but must rather be designed to facilitate the various activities of the instructors. Thus, instructors form an important target audience in serious game development – not just as subject matter experts, but also as users and players of the game – with a different set of needs than the learners. Moreover, serious gaming (the actualisation of a serious game) involves more than in-game activities, it also involves actions and events that occur off-game. These activities must also be considered when designing and utilising games for learning and training. Using a qualitative approach, instructor-led serious gaming has been explored from a range of contexts, from rehabilitation to incident commander training and military training. Several different instructor roles have been identified and characterised, including in-game facilitator, puckster, debriefer, technical support and subject matter expert. Based on empirical and theoretical material, a framework for instructor-led serious gaming has been developed. It involves best practices in different phases of game-based training, such as scenario authoring, coaching-by-gaming, assessing in-game and off-game performance, giving feedback, and conducting a debriefing or after-action review. Furthermore, specific needs and challenges for instructors have been identified and reformulated into guidelines for instructor-led serious gaming. The guidelines highlight the importance of usability and visualisation, as well as the need for carefully designed support tools for instructors' situation awareness, assessment and debriefing. Lastly, a number of success factors pertaining to both the development and actualisation of serious games are presented. Since serious games aim to be both productive and engaging, it is advantageous to work with interdisciplinary teams when developing serious games. This includes subject matter experts well versed in serious gaming practices. Furthermore, a successful serious game should adhere to sound pedagogical theories, be easy to use and maintain, and include system support for instructors' tasks. Successful serious gaming practices also involve having an organisational culture that fosters knowledge sharing among practitioners. / Denna avhandling undersöker användningen av serious games från ett instruktörsperspektiv. Mer specifikt är syftet att studera instruktörernas roller och hur de kan underlättas inom en lärarledd spelbaserad träningsmiljö. Forskning inom området serious games har mestadels fokuserat på elevernas perspektiv, medan ringa uppmärksamhet har ägnats åt vad instruktörerna gör och vilka utmaningar det innebär. I avhandlingen argumenterar jag att serious games, i egenskap av artefakter som används för lärande och utbildning, inte helt kan ersätta instruktörernas uppgifter, utan måste i stället utformas för att underlätta instruktörernas olika sysslor. Således utgör instruktörer en viktig målgrupp i utveckling av serious games – inte bara som ämnesexperter, utan även som användare och spelare – med en annan uppsättning av behov än eleverna. Dessutom innebär serious gaming (dvs. användandet av ett serious game) förutom de aktiviter som utförs i spelet, även handlingar och händelser som förekommer utanför spelet. Dessa aktiviteter måste också beaktas när man utformar och använder spel för lärande och träning. Serious gaming har, utifrån en kvalitativ ansats, undersökts i en rad olika sammanhang, från rehabilitering till utbildning av räddningsledare och militär utbildning. Flera olika lärarroller har identifierats och karakteriserats, bland annat facilitator i spelet, puckster (skötare av AI-enheter), utvärderare, teknisk support och ämnesexpert. Ett ramverk för lärarledd serious gaming har utvecklats baserat på empiriskt och teoretiskt material. Det omfattar en beskrivning av bästa praxis i olika faser av spelbaserad träning, såsom scenarioskapande, coachning genom spelande, bedömning av prestation i och utanför spelet, återkoppling, samt sammanfattande utvärdering. Vidare har särskilda behov och utmaningar för instruktörer identifierats och omformulerats som riktlinjer för lärarledd serious gaming. Riktlinjerna belyser vikten av användbarhet och visualisering, liksom behovet av omsorgsfullt utformade stödverktyg för instruktörernas situationsmedvetenhet, utvärdering och avrapportering. Slutligen presenteras ett antal framgångsfaktorer avseende både utveckling och utförande av serious games. Eftersom serious games syftar till att vara både produktiva och engagerande, är det fördelaktigt att utveckling av dessa utförs av tvärdisciplinära team. Detta inkluderar ämnesexperter väl bevandrade i serious gaming. Vidare bör ett framgångsrikt serious game hålla sig till välgrundade pedagogiska teorier, vara lätt att använda och underhålla, samt innehålla systemstöd för instruktörernas uppgifter. Framgångsrik serious gaming-praxis innebär också att ha en organisationskultur som främjar kunskapsutbyte mellan instruktörer.
|
4 |
Utilizing games as a tool to increase cybersecurity awareness in organizations : A systematic literature review / Spel som ett verktyg för att öka medvetenhet om cybersäkerhet inom organisationer : En systematisk litteraturstudieKarlberg, Anton January 2022 (has links)
Cybersecurity is an important aspect within organizations as threats are many and often not fully understood, which requires individuals employed within organizations to be educated. Training implementations to increase cybersecurity knowledge and awareness are varied in their methodology of teaching. This study has employed a qualitative systematic literature review of academic articles from five databases to investigate how games are utilized as a training tool to increase cybersecurity awareness in organizations. A thematic analysis was applied to the collected bibliography to extract the design mediums of the games and the subject areas that were trained, the target audience, and reported results were also analyzed. The analysis found that the games followed a collection of similar design themes, which were collected and categorized into three distinct categories consisting of card & board games, challenge games, and simulation games. By cross-analysis of the distinct categories and cybersecurity subjects trained, gathered results indicate that through different game design mediums different cybersecurity topics are favored, conclusions were then drawn on how games are applied in cybersecurity training within organizational environments. / Cybersäkerhet är en viktig aspekt inom organisationer och hoten som existerar är många och ofta inte helt förstådda. Vilket skapar behovet att utbilda individer inom organisationer om cybersäkerhet. Utbildningsimplementationer kommer i många former och varierar i sin metodik i att lära ut. Denna studie har brukat en kvalitativ systematisk litteraturstudie av akademiska artiklar inom fem databaser för att undersöka hur spel används som träningsverktyg för att utöka cybersäkerhetskompetens inom organisationer. En tematisk analys applicerades på den samlade bibliografin för att extrahera spelens designstrategier och vilka områden av cybersäkerhet som blir utlärda samt målgrupp och resultat. Analysen visade att spel följde en samling av liknande teman av design som kategoriserades i tre distinkta kategorier bestående utav kort & brädspel, utmaningsspel och simulationsspel. Genomkorsanalys av de distinkta kategorierna och område av cybersäkerhet som tränades indikerade samlade resultat att skilda designstrategier föredrar utlärning av olika cybersäkerhetsområden. Slutsatser formulerades av dessa resultat som ger väg till hur spel appliceras för cybersäkerhetsträning inom organisatoriska miljöer.
|
5 |
Förutsättningar för elektroniska spel i matematikundervisningSjöstrand, Erik January 2010 (has links)
Detta arbete utgår från frågeställningen om vad det finns för förutsättningar för att använda elektroniska spel med avseende att användas i matematikundervisning (matematikundervisningsspel) i de svenska skolorna. Arbetet ser särskilt till kultur, teknisk infrastruktur och lärarutbildning, men också till vilka krav som skolan ställer på ett matematikundervisningsspel. För att besvara arbetets frågeställning har intervjuer och spelanalyser genomförts. Vidare har också litteratur och föreläsningsinformation studerats. Resultatet tyder på att matematikundervisningsspel behöver betraktas och användas som ett pedagogiskt medel av både elever och lärare för att de ska vara effektiva. Matematiklärare behöver utbildas om hur dessa spel ska användas, då spelen blir som mest effektiva först när eleverna får reflektera över sitt spelande och då läraren kopplar samman spelandet med resterande undervisning. Matematikundervisningsspel behöver utvecklas i enlighet med de riktlinjer som forskning har presenterat för att ett undervisningsspel ska ge bäst resultat. Spelen behöver också utvecklas med avsikt att följa matematikens läroplan och lärandemål, samt påvisa att dessa följs. Idag har inte alla skolor tillgång till den hårdvaruplattform som krävs för att kunna använda matematikundervisningsspel, men fler skolor satsar på att se till att denna tillgång finns.
|
6 |
Designing a choice-based serious game to enhance energy literacy in the kitchen context of Chinese households / Utformning av ett valbaserat seriöst spel för att öka energikunskapen i kinesiska hushålls kökskontextZhong, Jiatong January 2022 (has links)
Increasing concerns on the effect of climate change is arousing the awareness of sustainability all over the world, and plenty of measures have been taken to lower greenhouse gas emissions. Reducing energy consumption through behavior change of residents presents a promising opportunity to save energy significantly. This project is focused on designing a choice-based interactive game to support increased energy literacy of Chinese youths, especially in the kitchen of Chinese households. With an interactive narrative prototype evaluated by 11 participants through interviews and surveys, learning outcomes and feedback were collected and considerations in the design process were figured out. The result indicates the potential of enhancing energy literacy with such an interactive game based on point collecting, but a more interesting protostory, suitable difficulty levels and freedom of interaction is significant to the general experience and effect. / En ökande oro för effekterna av klimatförändringar väcker medvetenheten om hållbarhet över hela världen, och många åtgärder har vidtagits för att minska utsläppen av växthusgaser. Att minska energiförbrukningen genom invånarnas beteendeförändring ger en lovande möjlighet att spara energi avsevärt. Detta projekt är fokuserat på att designa ett valbaserat interaktivt spel för att stödja ökad energikunskap hos kinesiska ungdomar, särskilt i köket hos kinesiska hushåll. Med en interaktiv narrativ prototyp utvärderad av 11 deltagare genom intervjuer och enkäter, samlades läranderesultat och feedback in och överväganden i designprocessen har klurats ut. Resultatet indikerar potentialen för att förbättra energikunnigheten med ett sådant interaktivt spel baserat på poänginsamling, men en mer intressant protostory, lämpliga svårighetsgrader och interaktionsfrihet har betydelse för den allmänna upplevelsen och effekten.
|
7 |
Spelbaserat lärande inom datavetenskapliga program på universitetsnivå : Spel med fokus på datastrukturer och algoritmerDivekha, Nadja, Grazhdian, Daria January 2024 (has links)
Digitalisering har haft allt större inverkan på samhället sedan millennieskiftet vilket har lett till omformning av metoder och vanor inom olika områden där utbildning inte är ett undantag. Den nya generationen studenters sätt att lära har påverkats av digitalisering vilket har lett till nya trender i forskning som fokuserar på användning av spel som en alternativ undervisningsmetod. Detta arbete syftar till att utforska hur ett mobilt spel med fokus på datastrukturer och algoritmer emottas av studenter på datavetenskapliga program. Studien genomfördes med forskningsstrategin Design Science med fokus på utveckling och utvärdering av en spelprototyp. Spelprototypen utvecklades med spelmotorn Unity och integrerar animering av algoritmer, interaktion med datastrukturer, återkoppling och metafor för att göra abstrakta begrepp lättare att förstå. Hur dessa integrationer påverkar studenternas attityder till inlärning analyserades genom en enkätundersökning med öppna frågor och tillämpning av en tematisk analys. Resultatet visar positiva trender i studenternas attityder till inlärning via spelet med animerad demonstration, interaktion och återkoppling. Dock är deras inställning till metaforiska spel för inlärning något skeptisk, vilket pekar på vidare undersökning av denna aspekt. Baserat på insikterna från respondenternas svar erbjuder resultatet potentialen att utveckla en förbättrad prototyp i flera iterativa cykler. Studien avslutas med att lägga fram förslag på fokus i framtida iterationer för att förfina prototypen. / Digitalization has increasingly been impacting society since the turn of the millennium, reshaping methods, and habits in various fields, including education. The learning methods of the new generation’s students have been influenced by digitalization, leading to new research trends that focus on using games as alternative teaching methods. This study aims to explore how students in computer science programs engage with a mobile game focusing on data structures and algorithms. The study was conducted using a Design Science approach focusing on the development and evaluation of a game prototype. The prototype was developed using the Unity game engine and integrates animation of algorithms, interaction with datastructures, feedback, and a metaphor to make abstract concepts easier to understand. The impact of these integrations on students' attitudes to learning was analyzed with an open-ended survey using thematic analysis. The results of the study show positive trends in students' attitudes towards learning through the game with animated demonstration, interaction, and feedback. However, their attitudes towards metaphorical games for learning are somewhat skeptical, which suggests further investigation of this aspect. Based on the insights from the respondents' answers, the result offers the potential to develop an improved prototype in several iterative cycles. The study concludes with suggestions for future iterations to refine the prototype.
|
Page generated in 0.0443 seconds