• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 308
  • 39
  • Tagged with
  • 347
  • 112
  • 89
  • 85
  • 83
  • 69
  • 58
  • 57
  • 56
  • 53
  • 52
  • 42
  • 41
  • 38
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Plot, spectacle and experience : contributions to the design and evaluation of interactive storytelling /

Laaksolahti, Jarmo, January 2008 (has links)
Diss. Stockholm : Stockholms universitet, 2008.
2

A multi-agent potential field based approach for real-time strategy game bots /

Hagelbäck, Johan, January 2009 (has links)
Licentiatavhandling Ronneby : Blekinge tekniska högskola, 2009.
3

Befria datorhjältinnorna från pojkrummet : en projektledares erfarenheter tolkad genom interaktiv metod och teori /

Olofsdotter Bergström, Annika. January 2009 (has links)
Lic.-avh. Luleå : Luleå tekniska univ., 2009.
4

Situated play /

Rambusch, Jana, January 2008 (has links)
Licentiatavhandling (sammanfattning) Linköping : Linköpings universitet, 2008. / Härtill 6 uppsatser.
5

Det var en digital gång : En teoretisk uppsats om datorspel som möjliga komplement till läsandet / Once upon a digital time : A theoretical essay about computer games as possible complements to reading

Carlsson, Eric January 2016 (has links)
Bakgrund: Datorspel har ett stigma över sig där de anses ha en negativ influens över barn och ungdomar. Detta stigma avvärjer många skolor och lärare från att använda sig av datorspel i klassrummet, där spel potentiellt kunnat hjälpa elever med läs- och koncentrationssvårigheter. Datorspel har många likheter med böcker rent narrativt och har därför möjlighet att ge elever med svårigheter en större chans att klara av analytiska moment inom litteratur. Syfte: Uppsatsens syfte är att undersöka hur spel potentiellt kan implementeras inom den svenska skolan som komplement till läsandet. Metod: För att visa likheter och olikheter mellan litteratur och spel kommer de jämföras med fokus på narrativ, genre och immersivitet/interaktivitet. Övergripande kommer G. Genettes narrativa teori appliceras med stöd från M-L Ryan. Resultat: Spel är ett medium som med viss framgång kan och borde implementeras inom skolan. Spel kan användas vid narrativ analys lika effektivt som böcker och kan agera som komplement till läsandet för de elever som har svårigheter med läsandet i sig eller andra svårigheter som koncentrationssvårigheter. Vid analys går det att finna många narrativa drag bland spel som överensstämmer med de av litterär art, samt olikheter som potentiellt kan användas som nyansering vid diskussionsmoment i klassrummet, till exempel boksamtal.
6

Flickor och dataspel

Berling Bengtsson, Kristina January 2008 (has links)
<p>Uppsatsen behandlar flickors dataspelande. Det övergripande syftet med uppsatsen är att undersöka flickors värderingar och attityder kring dataspelande och kring de dataspel de spelar. Utgångspunkten för uppsatsen ligger i det kvalitativa empiriska perspektivet. Undersökningen bygger på fyra intervjuer. De teorier och den tidigare forskning som jag sett varit mest användbart behandlar attityder och värderingar kring kön, och hur pojkar och flickor förhåller sig till varandra när de spelar dataspel. Flickornas identifiering med dataspelandet och dataspelen har främst varit gemenskapen och interaktionen med andra spelare. Flickorna har olika värderingar och åsikter om, och vad det väljer att identifiera sig med i spelen och dem de spelar med.</p>
7

Flickor och dataspel

Berling Bengtsson, Kristina January 2008 (has links)
Uppsatsen behandlar flickors dataspelande. Det övergripande syftet med uppsatsen är att undersöka flickors värderingar och attityder kring dataspelande och kring de dataspel de spelar. Utgångspunkten för uppsatsen ligger i det kvalitativa empiriska perspektivet. Undersökningen bygger på fyra intervjuer. De teorier och den tidigare forskning som jag sett varit mest användbart behandlar attityder och värderingar kring kön, och hur pojkar och flickor förhåller sig till varandra när de spelar dataspel. Flickornas identifiering med dataspelandet och dataspelen har främst varit gemenskapen och interaktionen med andra spelare. Flickorna har olika värderingar och åsikter om, och vad det väljer att identifiera sig med i spelen och dem de spelar med.
8

"Jag letar efter tjuven så letar du kapsyler" : En undersökning om vad barn kan lära sig genom pedagogiska dataspel i förskolan

Björkander, Annette, Jonasson, Marie January 2012 (has links)
No description available.
9

Frihet i datorspel

Ramkrans, David January 2012 (has links)
A game designer has to consider several aspects when he or she is designing a game. One of those aspects is the perceived freedom in the game by the player. There exist several methods to facilitate this perceived freedom in the design phase of the game. This thesis presents, in a qualitative methodology, a number of these methods a game designer might utilize to give the player a heightened sense of freedom for an improved gaming experience. Included herein are such elements as indirect control, linearity, storytelling and level design.
10

Digitala spel som språklärare. : En kvantitativ studie om hur elevers attityd och intresse i år 5 förhåller sig till Engelska i skolan och på fritiden.

Aramesh, Frida January 2015 (has links)
No description available.

Page generated in 0.0564 seconds