• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 308
  • 39
  • Tagged with
  • 347
  • 112
  • 89
  • 85
  • 83
  • 69
  • 58
  • 57
  • 56
  • 53
  • 52
  • 42
  • 41
  • 38
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

LJUDET AV FRAMSTEG : Poängljudet och dess inflytande på spelupplevelsen

Mellström, Joel January 2015 (has links)
Något som av uppenbara själ kan vara intressant för en datorspelsutvecklare är hurenkla medel kan få spelet att bli bättre. Därför har, med teorier om hur en spelaresintresse för ett spel kan bibehållas genom små ändringar i ljudbilden, ett så kallatendless runner-spel producerats. Detta spel har sedan exporterats ut i tre variantermed skillnader i poängljudet. En kvantitativ undersökning har sedan genomförts därförsökspersoner har fått ta del av dessa spelvarianter för att sedan få besvara enenkät som behandlar spelvarianternas underhållningsvärde och hur väl ljudet bidrartill spelupplevelsen.
12

Dynamisk musiks narrativa funktion i datorspel : En undersökning av den transdiegetiska ljudtypen dynamisk musiks påverkan på det ickelinjära berättandet i ett action- science fictionspel / Dynamic music's narrative function in computer games : A study of the transdiegetic sound type dynamic music’s affection on the nonlinear story in an action science fiction game

Sverin, Gustav January 2014 (has links)
Syftet med denna studie har varit att undersöka vilken påverkan dynamisk musik har på narrativet i ett datorspel. Den transdiegetiska musiktypen dynamisk musik har jämförts med den ickediegetiska musiktypen statisk musik i ett action- science fictionspel för att se vilka skillnader de har på spelarens upplevelse av narrativet. Åtta testpersoner har fått spelat två spelversioner med de olika typerna musik och sedan intervjuats om deras upplevelse. Resultatet har visat tendenser på att det finns ett samband mellan dynamisk musik och spelarens upplevelser av specifika händelser. Skillnaden mellan dynamisk musik och statisk musik har visat sig vara att den dynamiska musiken har en möjlighet att representera en händelse i ett specifikt ögonblick vilket inte är möjligt med statisk musik. Undersökningen gav spridda svar i frågan vilken koppling den dynamiska musiken har till spelarens handlingar. Denna del av dynamisk musiks koppling till narrativ skulle i framtiden kunna undersökas med en kvantitativ undersökning.
13

Ett möte mellan historiedidaktiken och datorspel : En historiedidaktisk studie av datorspel som påverkande kraft på spelarens historiekunskaper och historiemedvetande

Oresten, Henrik January 2014 (has links)
No description available.
14

Barn och Föräldrars Syn på Datorspelande : Skiljer sig uppfattningarna?

Sehlstedt, Maria January 2012 (has links)
Den här uppsatsen har som syfte att se om det finns skillnader i hur föräldrar och barn uppfattar datorspelande men även om pojkar och flickor ser datorspelande på olika sätt. Datorspelande finns i många former och har blivit en stor del av vardagen, speciellt när det gäller dagens generation som är uppvuxna i ett konsumtionssamhälle där media ofta vänder sig till de unga konsumenterna. För att undersöka om det skiljer sig i hur barn och deras föräldrar upplever datorspelande har en enkätundersökning genomförts på en skolklass i årskurs 7 samt deras föräldrar, samtliga 25 elever och 18 av de 25 tillfrågade föräldrarna svarade på enkäten, svaren samt den tidigare forskningen som redovisas ligger till grund för materialet i den här studien. Då studien stötte på en del problem som ledde till ett byte från kvalitativ till kvantitativ metod kommer konsekvenserna det hade för studien att redovisas mer ingående i metod delen. Resultaten i studien berör huruvida barn och föräldrar ser olika eller lika i fråga om datorspelade. I uppsatsen framgår det att barn som använder datorn mest enligt både föräldrar och barnen själva, det är även ovanligt att föräldrar spelar, eller talar om spel, med sina barn. Det visar sig även att föräldrar inte anser att det är kul med datorspel och att de flesta aldrig spelar, vilket kan betyda att det finns en generationsskillnad. Föräldrar anser inte heller att barn lär sig av datorspel i samma utsträckning som barnen själva vilket kan bero på att föräldrar inte ser barnens skolresultat på samma sätt som till exempel en lärare. Att föräldrarna ansåg att barnen sitter lite vid datorn kan visa på att barnkulturen idag ser datorer som ett verktyg, som kan ha positiva egenskaper. Barn och föräldrar har inte heller samma uppfattning om huruvida de i familjen har regler om datorspelande, fler föräldrar än barn angav att de hade regler för till exempel hur sent man får spela, möjligtvis beror det på konflikter i familjen eller att föräldrar vill verka ”duktiga”. Det finns även en skillnad i spelande mellan pojkar och flickor, få flickor angav att de spelar datorspel, det kan tyda på att datorspelande är en fortsatt stereotypt manlig hobby eller att flickor inte vill tala om att de spelar då det inte är lika socialt accepterat.
15

Gameplay : (3D game engine + ray tracing = visual attention through eye tracking /

Sennersten, Charlotte, January 2008 (has links)
Licentiatavhandling Karlshamn : Blekinge tekniska högskola, 2008.
16

Pervasive GameFlow : identifying and exploring the mechanisms of player enjoyment in pervasive games /

Jegers, Kalle, January 2009 (has links)
Diss. Umeå : Umeå universitet, 2009.
17

Complicated shadows : the aesthetic significance of simulated illumination in digital games /

Niedenthal, Simon. January 2007 (has links)
Diss. Karlskrona : Blekinge tekniska högskola, 2008.
18

Representationen av historia och dess funktion i Fallout 4 : Rollspel som didaktiskt verktyg / The Representation of History and its Function in Fallout 4 : Roleplaying as a Didactic Tool

Thorsjö, Olof January 2016 (has links)
The presence of digital games are growing in the minds of young people. Since the 80´s the gaming industry has come to grow past both the music industry and the movie industry. In present time teachers face students who in at least some way are influenced by games. Therefore it’s vital to understand what potential games have for educational purposes. This study will therefore examine in what manners history is represented in Bethesda Software’s Fallout 4. Furthermore the purpose of the essay is to grasp the role history plays in Fallout 4 and in what manner history interplay with the historical counsciousness of the person playing it.   The fundamental question asked is: In what ways, if any, is history used in Fallout 4 and what are the implications for the historical counsciousness of the person playing? To answer the question I examined the representation of history within the game’s interactive dialogues, environment and story.   Following the analyze of the results the conclusion can be made that the players historical counsciousness is mobilized as an effect of primarily the clash between contrafactual history and factual history. The players critical thinking is triggered within the forementioned context and certain parts of the game can therefore be said to stimulate and assist the player in learning to think about history.
19

The Big Picture : En kvalitativ undersökning angående första intrycket av datorspel

Hallqvist, Linda January 2014 (has links)
Författare: Linda Hallqvist Handledare: Gabor Bora Projekt: C-uppsats Title: The Big Picture: En kvalitativ undersökning angående första intrycket av datorspel Innehåll: Undersökningens syfte är att se föräldrarnas första intryck av ett datorspel, dess omslag. De metoder som används i undersökningen är en bildanalys med en semiotisk inriktning samt gruppintervjuer med fokusgruppen föräldrar. Materialet som förekommer är tre stycken slumpmässigt utvalda omslag till spel för barn i åldrarna 3-6 år (PEGI 3). En enskild bildanalys har gjorts av författaren samt en analys av föräldrarnas åsikter av de det ser på omslaget. Detta resulterar i att föräldrarna förknippar det de redan känner till som någonting positiv då de känner trygghet av det tack vare sina erfarenheter medan i andra fall kan det de redan känner till leda till någonting negativt. Nyckelord: Datorspel, föräldrars syn på datorspel, bildanalys, semiotik, omslag.
20

Datorspel i undervisningen : en väg till kunskap eller bara underhållning? / Computer games in education : a path to knowledge or just entertainment?

Hoff, Anders, Pålsson, Kristian January 2016 (has links)
Bakgrund: Inom den svenska skolan har det det senaste decenniet varit vanligt förekommande med olika former av 1-till-1 projekt; det vill säga en elev, en dator. Dessa projekt har införts med varierande resultat. Vid vissa av projekten har datorerna inkluderats väl i undervisningen för skapandet av digitala lärmiljöer, men vid andra projekt har datorn enbart blivit en ersättning till papper och penna och en form av google-maskin. Ett av de möjliga sätten att inkludera datorerna mer i undervisningen är genom att använda dem till datorspel i undervisningssyfte.Syfte: Syftet med denna uppsats är att undersöka hur elevers argumentation kring den politiska ideologin liberalismen i samhällskunskapsundervisningen, påverkas av interaktionen med datorspelet Democracy 3. Metod: För att undersöka detta har ett fältexperiment genomförts med en experimentgrupp och en kontrollgrupp. Experimentgruppen delades in i mindre grupper och fick spela, argumentera och diskutera liberalismen utifrån datorspelet Democracy 3 i en undervisningssituation. Fältexperimentet är indelat i två åtskilda mätningar med en spelomgång (behandling) emellan för att kunna mäta effekten av gruppinteraktionerna på elevernas argumentation. Dessutom skrev eleverna loggböcker i sina grupper över spelomgången. Även klassrumsobservationer utfördes av lektionstillfällena. Mätningarna baseras på en skriftlig individuell uppgift som eleverna utför vid första mätningen, följt av spelomgången, för att efter detta ha möjligheten att reflektera och redigera texten från den första mätningen. Denna redigerade inlämning blir det andra mättillfället. Fältexperimentet inkluderade även en kontrollgrupp som utförde de båda mätningarna, men saknade spelomgången emellan. Den elevproducerade empirin analyserades genom kvantitativ och kvalitativ textanalys.Resultat: Undersökningen visar att eleverna från experimentgruppen förändrade sina beskrivningar och argumentation i relation till den liberalistiska tankefiguren vid det andra mättillfället. Dessa förändringar fanns i mindre grad i elevernas individuella inlämningar, jämfört med deras argumentation i grupperna utifrån loggböckerna från spelomgången. I kontrollgruppen skedde enbart mindre förändringar i form av korrekturläsning, samt funderingar över om den liberalistiska utopin i verkligheten är genomförbar.

Page generated in 0.0372 seconds