• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 311
  • 40
  • Tagged with
  • 351
  • 112
  • 90
  • 86
  • 83
  • 70
  • 58
  • 58
  • 56
  • 54
  • 52
  • 42
  • 41
  • 38
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Datorspel i matematikundervisning

Edvall, Martin January 2012 (has links)
Denna studie avhandlar möjligheten att använda pedagogiska datorspel för att möta dagsfärska och framtida behov i matematikundervisningen i grundskolan. Uppsatsens två frågeställningar ämnar att undersöka om datorspelsanvändande kan motiveras utifrån skolans styrdokument, samt vilka slags hinder som uppstår i klassrummet vid ett införande. För att svara på frågorna har litteratur och kvalitativa intervjuer med en spelutvecklare och en IT-pedagog använts.Studien visar datorspel i undervisningen kan medföra positiva effekter på motivation, variation, individanpassning och digitala färdigheter. Att alla dessa områden är viktiga delar i undervisningen har stöd i skolans styrdokument. För att användningen av datorspel skall bli en framgång måste dock många områden klaffa. Däribland kunskapen om vad ett datorspel kan vara och bidra med, hur de kopplar till kursmålen och inte minst deras förmåga att väcka intresse.
52

Webbaserat frågesportsspel i kemiundervisningen

Ilanius, Leonard January 2015 (has links)
Informations och kommunikationsteknologier (IKT) används allt mer inomskolundervisningen. I detta studentinitierade utvecklingsprojekt har jag utvecklat ettwebbaserat frågesportsspel där eleverna kunde spela mot varandra. Syftet var att göralärandeprocessen mer lustfylld: “Playing is above all, a privileged learning experience”(Rosas et al., 2003). Den här studien innehåller ett försök till kvantitativ utvärdering aveffekten spelandet på de deltagande elevernas resultat på nationellt prov i kemi 1 med hjälp av Student's t-test. Jag noterar också att eleverna föreföll att ha roligt medan de spelade.
53

Webbaserat frågesportsspel i kemiundervisningen

Leonard, Ilanius January 2015 (has links)
Informations och kommunikationsteknologier (IKT) används allt mer inomskolundervisningen. I detta studentinitierade utvecklingsprojekt har jag utvecklat ettwebbaserat frågesportsspel där eleverna kunde spela mot varandra. Syftet var att göralärandeprocessen mer lustfylld: “Playing is above all, a privileged learning experience”(Rosas et al., 2003). Den här studien innehåller ett försök till kvantitativ utvärdering aveffekten spelandet på de deltagande elevernas resultat på nationellt prov i kemi 1 med hjälp av Student's t-test. Jag noterar också att eleverna föreföll att ha roligt medan de spelade.
54

MUSIK SOM NARRATIV OCH DRAMA I DATORSPEL : En undersökning hur musik tillför narrativ och drama i spelet Ori and the Will of the Wisp / MUSIC AS NARRATIVE AND DRAMA IN COMPUTER GAMES : A study in how music adds to the narrative and drama in the game Ori and the Will of the Wisp

Fredriksson, Tobias January 2024 (has links)
Detta arbete undersöker musik som förmedlare av narrativ och bidragande till dramaturgi i spelet Ori and the Will of the Wisp (2020). Studien innehåller en överblick av tidigare forskning som finns inom ämnet var liknande studier har utförts. Målet med denna undersökning var att se om musik, skriven specifikt för en spelsekvens i ett datorspel, utan några visuella intryck kan ge visuella föreställningar som överensstämmer med det som händer i spelsekvensen. En intervju med fyra personer med erfarenhet av att spela datorspel utfördes. Respondenterna fick svara på frågor om musik och dess funktion i datorspel, följt av ett blindtest där de fick lyssna på musik från ett datorspel utan att veta dess ursprung eller kontext. Resultatet visade att respondenterna fick föreställning om narrativ, dramaturgi och händelser. Respondenterna beskrev även likartade händelser och miljöer. Studien skulle kunna ha gynnats av ett större antal deltagare för mer data. Trovärdigheten i resultatet kan ifrågasättas på grund av det begränsade antalet respondenter. I framtida studier skulle en större datainsamling kunna göras med en bredare analys av olika implementationstekniker för att undersöka hur dessa påverkar upplevelsen.
55

Musik i virtuellt krig : En undersökning om hur aggressiv musik påverkar unga människors offensiva beteenden i FPS-spel / The soundtrack of virtual war : A study of how aggressive music affects young people’s offensive behavior while playing FPS games

Lenngren, Moa January 2015 (has links)
Frågeställningen som undersökningen ämnade ge svar på var huruvida aggressiv musik påverkar unga människors offensiva beteenden i FPS-spel. Med avstamp i forskning kring dataspel och musik som påverkningsfaktor i samhället samt som motivation i krig genomfördes research och en artefakt skapades. Undersökningen utfördes på ett tjugotal personer mellan 15-30 år vid olika tillfällen där varje informant ombads spela igenom ett FPS-spel lyssnandes till dels en heavy metallåt och dels ett stycke ljudeffekter. Den kvantitativa datan som mättes var antal skott, träffade fiender och puls vilket kompletterades av en enkät beträffande personliga uppgifter följt av en muntlig intervju. Med en klar majoritet som tenderade att avfyra fler skott, ha högre puls och som motiverade en mer inlevelsefull upplevelse till musiken drogs slutsatsen att aggressiv musik har en påtaglig påverkan i FPS-spel ur både fysiska och psykiska aspekter. Vid eventuell vidareutveckling av arbetet hade mätning på flertalet musik- och spelgenrer varit av intresse.
56

Mellan digitala och fysiska världar : En utredning av immersionens och realismens retorik i kommersiella datorspel

Bruér, Axel January 2014 (has links)
This master thesis examines commercial video games and their relation to the concept of immersion and realism. Games as a communicative medium is quite a new area of interest within rhetorical research in Sweden. Most of the research conducted has, however, been focused on gaming and formation on opinion – games that explicitly tries to persuade the player, unlike commercial games that focus on entertainment, that is. But that does not mean that commercial games cannot influence us. From time to time we can read about video games in the press and the discussions they generate. Most recently, China has banned the Swedish video game Battlefield 4 when Chinese government officials was claiming that the game portrays the Chinese military in an unfair manner. Thus we seem to ascribe meaning to the things that happen to us in the digital world, and that what happens in the digital world also has effects in the physical world, which the example clearly implies. With all the advanced gaming consoles today, I often find that game journalists and game developers in many contexts are talking about realism and immersion as two concepts that make up a good gaming experience. But what is realism and immersion: what does it mean and how do they relate to each other, and what kind of rhetorical impact do they really have on the player in the game? Although there is more research about commercial games and rhetoric in an international context, there is no one to my knowledge that has been exploring the concept of immersion and realism in games in this way. In this essay I argue that it is crucial to understand immersion and realism in order to fully understand the video game medium and its persuasive aspects. By examining three popular games Battlefield 4, Grand theft auto V, and The last of us, and by applying the theories of Nelson Goodman and Kenneth Burke to my examination, my aim is to increase the understanding of the effect of realism and immersion in games. I find that there are several ways that rhetoric can help us in understanding the two concepts. Both realism and immersion could be seen as something that enables the creation of identification within the realms of gaming. My suggestion is that we should understand realism as something that is enabled by the use of symbols and that it is enabled through the use of procedures in gaming. While my other suggestion is to perceive immersion as something that transfer the player from the couch and into the game world through argumentation and narrative. Both realism and immersion is something that make the player feel that he or she is one with the characters, the events and the story in the game.
57

Igenkänning av ljudalstrande objekt : Med en applikation på modal syntes / Recognition of sounding objects : With an application on modal synthesis

Romano, Jacob January 2017 (has links)
Projektet undersökte hur väl människor kan identifiera objekten bakom inspelade impaktljud i jämförelse med modalt syntetiserade sådana. Undersökningen är rotad i forskning kring fysisk modellering av ljud, men även i estetiska och politiska frågor som berörts av andra forskare inom det akademiska och nyckelpersoner i datorspelsbranschen. En kort historia om syntestekniker som använts inom datorspelsbranschen följer. Ett system för modal analys/omsyntes skapades och användes inom ramen av en kvantitativ undersökning. Även ett tillägprogram för Unity presenteras. Resultaten visar på att modalt syntetiserade impaktljud identifieras med en tillförlitlighet som är jämförbar med inspelningar. En diskussion kring procedurella ljudtekniker inom datorspel och deras för- och nackdelar ur estetiska, praktiska och tekniska synvinklar genomförs. Förslag på framtida arbete presenteras, både som kommersiella samt pedagogiska möjligheter.
58

Vem bestämmer? : Digital interaktiv teknik och medborgardeltagandet

Oskar, Andersson January 2017 (has links)
No description available.
59

Äldre tonåringars datorspelande, självkänsla och levnadsvanor : en enkätstudie bland gymnasieelever

Stanojevic, Marcus, Truong, Patrik January 2016 (has links)
Datorspelande har blivit en vanligare fritidssyssla bland ungdomar och datorspelande polariseras i massmedia och är en mansdominerad miljö. Forskning visar att datorspelande kan associeras med fysisk inaktivitet och onyttiga matvanor. Studier visar också att datorspelande kan vara associerat med självkänsla. Det är därför viktigt att förstå hur dagens ungdom förhåller sig till datorspelande. Studiens syfte är att undersöka äldre tonåringars datorspelande, självkänsla och levnadsvanor. En kvantitativ enkätstudie har genomförts och genomgått en statistisk analys. Resultat från 115 deltagare, 51 män och 64 kvinnor, presenteras. 92 % av männen och 47 % av kvinnorna spelade datorspel. Resultatet visade inga signifikanta skillnader kring självkänsla för varken kön eller datorspelare. Inga signifikanta skillnader fanns mellan datorspelare och träningsaktiva dagar, men skillnader fanns för matvanor och datorspelare. Datorspelare åt mindre frukt och mer chips än icke-datorspelare. Det fanns signifikanta skillnader mellan män och kvinnors datorspelande; de olika könen hade olika vanor och männen hade mer erfarenhet av datorspel. Kommunikationen om datorspel till föräldrar var låg, där 29 % av datorspelarna pratar om spel med sina föräldrar, 21 % positivt och 8 % negativt. Männen föredrar multiplayer-spel, vilket tyder på att män har mer sociala interaktioner när de spelar. Många män är högkonsumenter vilket tyder på att den sociala interaktionen är viktigt för männen och datorspelandet utgör då en arena där det sociala behovet tillfredsställs. Detta kan skapa mansdominerade grupper inom datorspelen där miljön blir mer välkomnande för män än kvinnor. Även om studien inte kunde finna signifikanta skillnader för självkänsla mellan datorspelare och icke-datorspelare kan den heller inte utesluta möjligheten att datorspelandet påverkar självkänslan. En djupare kvalitativ intervjustudie kring datorspelande rekommenderas för att få en bättre förståelse kring datorspel och självkänsla.
60

Distraherar undertexter i äventyrsspel? / Do subtitles distract in adventure games?

Foogel, Karl January 2015 (has links)
Rapporten beskriver en undersökning av om undertexter är en distraktion för spelare av äventyrsspel så som andra studier visat är fallet för film. Artefakten var två varianter av ett spel, en variant med och en utan undertext. Respondenterna fick svara på en kvantitativ enkät ämnad att ta reda på hur mycket de mindes av det visuella, 13 personer deltog. Undersökningen indikerade att undertexter inom ramarna för ett äventyrsspel inte är distraherande men resultatet är inte slutgiltigt. Fortsatt arbete krävs och kan leda till att användandet av undertexter, dess utformning och funktion kan evalueras och förbättras.

Page generated in 0.0588 seconds