• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 308
  • 39
  • Tagged with
  • 347
  • 112
  • 89
  • 85
  • 83
  • 69
  • 58
  • 57
  • 56
  • 53
  • 52
  • 42
  • 41
  • 38
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

Datorspelsmusik : en undersökning om de känslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens åsyftade känslor

Beckman, Daniel January 2004 (has links)
Daniel Beckman: Datorspelsmusik: En undersökning om de känslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens åsyftade känslor. Högskolan Dalarna, Falun. Institutionen för Kultur, Media, Data. C-uppsats Vt. 2004. Genom att göra en undersökning med gymnasiestuderande, vana datorspelare, försöker uppsatsen påvisa på vilket sätt man som användare av datorspel lyssnar och anammar datorspelmusik. Eleverna fick lyssna på ett antal datorspelmusikstycken utan vetskap om till vilket spel musiken tillhörde. Samtidigt fyllde de i en enkät till varje stycke de hörde. De tämligen entydiga resultaten visade, att ungdomar med stor vana av datorspel, i många fall lätt kan avgöra någorlunda exakt vilka känslor som åsyftats att beskriva med musiken, samt även vilken typ av spel det rör sig om. Förförståelsen för känslor och yttringar som datorspelsmusik försöker förmedla har börjat bli så väl rotade hos den vane användaren, att man genom att bara höra musiken alltså kan bestämma både spelets karaktär och genre. Kompositörerna till musiken har då även lyckats väl med intentionerna att i toner beskriva spelets beskaffenhet.
82

”Did you go in my house?” - Spelarstyrd analeps i Final Fantasy VII

Sjögren, Mats January 2003 (has links)
No description available.
83

Att pussla ihop en miljö : Processen bakom skapandet av miljökoncept till ett dataspel som bygger på Gamla Testamentet

Lenkel, Lisa January 2009 (has links)
<p>Denna rapport behandlar arbetsprocessen bakom skapandet av konceptillustrationer av miljö till Testament som är ett dataspel som ska lära konfirmander Gamla Testamentets historia. Ambitionen har varit att skapa konceptillustrationer av miljö som den kan ha sett ut där händelserna i Gamla Testamentet utspelade sig. Jag har dock haft anledning att tro att Gamla Testamentet inte har tillräckligt utförliga miljöbeskrivningar för att det ska vara möjligt att skildra en miljö endast utifrån det som står där. Frågeställningen har därför varit: hur skildrar jag med konceptillustrationer en miljö som inte finns detaljerat beskriven i ursprungstexten. För att besvara den här frågan har jag tagit fram ett tillvägagångssätt för skapandet av konceptillustrationerna till Testament. Detta tillvägagångssätt har bestått av att fastställa vilken miljö som konceptillustrationerna avser, en textanalys av Gamla Testamentet där miljöbeskrivningar har eftersökts, en litteraturstudie av arkeologiska källor som bidragit med information som inte Gamla Testamentet har kunnat ge, en analys av Testaments grafiska stil och framtagandet av riktlinjer som jag sedan har följt vid skapandet av konceptillustrationerna.</p><p>Min förhoppning är att andra som är i färd med att utveckla ett spel som på något sätt har förankring i en befintlig berättelse eller historisk händelse, kan få idéer och förslag från mitt arbete till hur man kan gå tillväga för att skildra miljö.</p>
84

Slumpens inverkan på spelupplevelse

Berglén, Staffan January 2010 (has links)
<p>Den här studien har som mål att undersöka hur spelares uppfattning av skicklighet, slump, tur och underhållning påverkas genom av hantering och visualisering av slump. Studien utgår från brädspel och den huvudsakliga aspekten som förändrades var tärningens roll. För att åstadkomma detta så skapades ett brädspel från grunden som sedan konverterades till två datoriserade version som fungerade exakt likadant som brädspelet spelmekaniskt. Det som skiljer de olika versionerna är hur tärningen och dess utfall samt hur information till spelare visualiserades. Studien gjordes på 12 testpersoner som fick testa varsin version av spelet och därefter fick de besvara en enkät innehållande frågor som berörde ämnet som skulle undersökas. Resultatet visar en del tydliga skillnader på hur testpersonerna uppfattar de olika spelen, och tydligast skillnad blev det i områdena underhållning och skicklighet kontra slump. Versionen med mycket presenterad information anses vara mest skicklighetsbaserad och mest underhållande och versionen som saknar presenterad information anses vara mest baserad på slump. Brädspelet anses vara minst underhållande. En framtida fortsättning på detta arbete skulle kunna vara att skapa fler versioner av spelet samt att undersöka på en mycket större grupp människor med varierande erfarenheter från datorspel och brädspel.</p>
85

En jämförande studie av algoritmer för visualisering av volumetrisk data i datorspelsmiljö.

Fredell, Henrik January 2002 (has links)
<p>I denna studie undersöks två algoritmer för att rendera volumetrisk data. Studien syftar till att undersöka om det är möjligt att använda dessa algoritmer i en datorspelsmiljö. De båda algoritmerna, som kallas för shear-warp-algoritmen och footprint-algoritmen, jämförs mot varandra för att ta reda på vilken som är bäst på att lösa uppgiften. Algoritmerna testas också för att se om de är lämpade att verka i en datorspelsmiljö med avseende på om de kan generera tillräckligt antal bilder per sekund.</p><p>Resultatet av studien visar på att ingen av de två algoritmerna är lämpade inom den domän de är tänkta att verka inom. Även om shear-warp-algoritmen är effektivare på att lösa sin uppgift än vad footprint-algoritmen är så visar studien att ingen av dessa två algoritmer är lämpade i den domän de är undersökta i.</p>
86

<em>Spela med tid</em><em></em> : En analys av förbindelsen mellan historiebruket och historiemedvetandet i datorspelet <em>Shadows of Memories</em> / <em></em>Playing with Time : An analysis of the relationship between the use of history and historical consciousness in the computer game <em>Shadows of Memories.</em>

Willander, Martin January 2010 (has links)
<p>Syftet med denna uppsats är att undersöka vad och hur tv/datorspel förmedlar om historia och hur tv/datorspel kan kopplas till historiedidaktik genom att visa vad man kan lära sig av det. Med historia avser jag inte en korrekt återgivning av gångna handlingar. Jag inriktar mig istället på hur tv/datorspel använder sig av historiebruk för att motivera spelarens normhandlande.</p><p>Den huvudfråga jag ställer i detta arbete är:</p><ul><li>Vilken koppling finns det mellan historiebruk i spel och spelarens historiemedvetande?</li></ul><p> </p><p>För att besvara denna fråga tog jag hjälp av två underfrågor. Jag börjar med att besvara den första underfrågan:</p><ul><li>Hur mobiliseras ett historiemedvetande i tv/datorspel? Kan man utveckla ett historiemedvetande genom att spela tv-datorspel? </li></ul><p>Min analys visar att historiemedvetandet mobiliseras genom berättelsen, berättartekniken och <em>gameplay:en</em>. Berättelsen innehåller olika tidsaxlar, vilka spelaren måste förhålla sig till, samtidigt som berättartekniken och <em>gameplay:en,</em> som består av interaktion med olika tidspuzzel, tvingar spelaren att tänka i banor som ”dåtid”, ”nutid” och ”framtid”. För att lösa tidspuzzlena och komma vidare i spelet, måste spelaren således reflektera över berättelsens innehåll och hur sammanbandet mellan de olika tidsaxlarna ser ut. Detta gör att spelaren övar upp och utvecklar sitt historiemedvetande. Jag upptäckte att musiken, ljuden, grafiken och kameran fungerar som ett pedagogiskt hjälpmedel för spelaren, så att han/hon lättare ska kunna följa med i berättelsen.</p><p>Den andra underfrågan:</p><ul><li>På vilket sätt är spelet handlingsnormerande? </li></ul><p>Spelet åskådliggör med sin berättelse och interaktion, att enskilda individer med sitt normhandlande kan förändra ”verkligheten”. Vi som människor är aldrig ”fängslade” av historien och samhället, utan vi har alltid möjlighet att förändra vår tillvaro och därmed skapa vidare på vår egen historia. Berättelsen visar också, att det förflutna bygger på mänskligt handlande och att det finns intentioner bakom handlandet. <em>Shadows of Memories</em> visar att människor i alla tider varit mer lika än olika varandra. Detta gör att det blir lätt att förstå människorna och deras intentioner.</p><p>Kopplingen mellan historiebruket i spelet och spelarens historiemedvetande är således den historiska berättelsen, interaktionen mellan de olika tidsaxlarna för att lösa puzzeln och berättartekniken, vilka låter spelaren normhandla och förändra ”dået”, ”nuet” och ”framtiden”. Det är dessa element tillsammans som ”triggar” spelarens historiemedvetande och därmed också utvecklar det.</p><p>Tv/datorspelet<em> Shadows of Memories</em> kan inte lära spelaren något om det förflutna, men det kan bidra till ett utvecklande av historiemedvetandet, öka självinsikten och därmed bidra till identitetsutvecklingen, åskådliggöra samband mellan ”nu” och ”då” och visa spelaren hur normhandlande kan påverka ”nutid” och ”framtid” samt levandegöra det förgångna och få elever intresserade av historia.</p> / <p>Abstract<strong> </strong></p><p>The aim of this essay is to investigate how TV and computer games convey history also, how it can be connected to didactics by showing what can be learnt by playing TV and computer games. In this essay I do not focus on history as a correct reproduction of an event. Instead I concentrate on how TV and computer games use history to motivate the player’s actions.</p><p> </p><p>The main question of this essay is:</p><ul><li>What is the connection between the use of history in TV and computer games and the player’s historical consciousness?</li></ul><p> </p><p>In order to answer this question I have also used sub-questions. The first one being:</p><ul><li>How is historical consciousness illustrated in TV and computer games? Is it possible to develop historical consciousness through TV and computer games?</li></ul><p> </p><p>In the analysis I show that historical consciousness is created through the story and the narrative techniques as well as the game play. The story contains different time lines that the player has to relate to, furthermore, the narrative techniques and the game play contain interactions and time puzzles that force the player to relate to past, present and future. In order to solve the time puzzles the player has to reflect on the story and the different time lines and how they are connected to each other. As a consequence the player develops his/her historical consciousness. I found that music, sound, graphics and the camera’s movement work as learning aids in order to make it easier for the player to follow the story.</p><p> </p><p>My second sub-question is:</p><ul><li>How are intentions behind an action explained in the game?</li></ul><p> </p><p>With its story and its interactions the game shows that individuals can change reality by taking action. People are never forced by history and society, we always have the power to change our reality and create our own history. The game’s story also tells us that the past is built on people’s actions and that every action has an intention. <em>Shadows of Memories</em> illustrate how people of all times have been alike, consequently, it is easy to understand people’s intentions.</p><p>To conclude, the connection between the game’s use of history and the player’s historical consciousness are the historical story, the interaction between different time lines and the narrative techniques that allows the player to act and change the past, present and future. These elements work together to trigger and develop the player’s historical consciousness.</p><p>The TV and computer game <em>Shadows of Memories</em> cannot teach the player anything about the past, however it can help develop the player’s historical consciousness, increase self-perception, hence, contribute to identity development, visualise the connection between present and past and show the player how an act can influence the present and the future and also make the past more alive and thereby increase the student’s interest in history.</p>
87

Överföring av kunskap : från spel till verklighet

Lundgren, Fredrik, Gesse, Alexander January 2015 (has links)
Denna undersökning behandlar spel i kontext till lärande och matematik. Genom att gestalta ett spel undersökte vi, författare hur olika designval kunde påverka lärande. Målet var att spelare skulle lära sig genom situationsbaserat lärande och där genom få möjlighet att överföra sin kunskap till sitt vardagsliv. Undersökningen hade sin utgångspunkt i ANT (actor-network theory) som användes som metodologi för att analysera och reflektera över de val som gjordes. MDA (Mechanics Dynamics Aesthetics) användes som ett ramverk för att utveckla själva gestaltningen. Gestaltningen som skapades blev ett tvåpersonspussel och plattforms spel. Där spelarna fick interagera med spelmiljön och objekten i den för att lösa matematiska problem. Genom undersökningen kom vi fram till att inlevelse och flow kan bidra till situationsbaserat lärande och öka engagemang hos elever. Vi fann även att lärospel kan presentera abstrakta problem så som matematiska uppgifter i konkreta representationer, vilket kunde åstadkommas genom att tillåta interaktion med miljö och objekt. Slutligen fann vi att låta spelare spela tillsammans med varandra kan vara gynnsamt för spelares motivation och lärande. / This study examined digital games in context to learning and mathematics. By creating a game we, the authors researched different design choices could effect learning. The goal was that players could learn through situated based learning and b e able to transfer their knowledge into their everyday life. The study had used ANT(actor-network theory) as methodology. Through it choices were analyzed. MDA(mechanics dynamics aesthetics) was used as a framework to develop the game itself. In the end the game became a two player, puzzle platform game. Within which players got to interact with the game environment and objects in it to solve mathematical problems. Through this study we found immersion and flow to be beneficial for a situated based learning game. We also found that games can translate abstract problems such as mathematical tasks into more concrete representations. This can be done by letting players sole the tasks through interaction with the digital environment and the objects within it. Lastly we saw that there can be positive effects of students playing multiplayer when it comes to motivation and learning.
88

Minecraft i klassrummet : En kvalitativ studie om elevers och lärares upplevelser av Minecraft i undervisningen / Minecraft in the classroom : A qualitative study of students' and teachers' experiences of Minecraft in education

Dang, Denny January 2014 (has links)
The purpose of this study was to investigate pupils' and teachers' experiences of using the simulator computer game Minecraft in connection with the Swedish school competition Future City. The study examines how students (ages 14-15) and teachers have experienced the use of Minecraft, what the students have learned in relation to everyday education and the different forms of education during Future City and also examine which patterns that exists in the experiences of the students, with personal interest of and knowledge of Minecraft as a benchmark. The study was conducted through individual semi-structured interviews with both students and teachers. The analysis of the results is based upon a theoretical perspective that includes a socio-cultural view of learning, as well as the lines of reasoning in previous research about computer games and learning. As a general approach towards the study, and in a way, a justification of the chosen research method, a hermeneutic approach was used. ICT and learning as a field of research is not used as a theoretical basis for the analysis, but is presented because the use computer games in education can be considered as use of ICT (computers). The purpose is also to present the frontier in which research about computer gaming and learning originates.     Findings indicate that the students' personal interest and knowledge of Minecraft are determining factors concerning how they are experiencing the game in education, as well as what they perceive that they are learning through it. For example, students with high personal interest and knowledge of Minecraft tend to be more focused on the game play and creative activity, while students with low or no interest and prior experiences of the game tend to be excluded from the activity, either voluntarily or by more the experienced students. Both students and teachers think that the benefits with Minecraft in education are mainly motivational in terms of learning, but that the game is poorly adapted for educational purposes.
89

Dead Reckoning i bilspel

Jansson, Joel January 2008 (has links)
<p>Denna rapport handlar om dead reckoning i bilspel. En rad nätverkstekniker tas upp grundligt, och fem olika versioner av dead reckoning implementeras, provkörs och utvärderas. En nätverkssimulator har skapats för att provköra algoritmerna i och datan från dessa provkörningar ligger till grunden för en analys av de olika implementationerna. De testas bland annat mot konsistens och bandbreddsåtgång. SimBins GTR Evolution har använts för att spela in loppen, och rapporten inriktar sig på hur dead reckoning fungerar i detta spel.</p>
90

Lågpolygonmodellering : Polygonbesparande och deformationsvänliga 3D-karaktärer för datorspel

Helander, Kristoffer January 2008 (has links)
<p>I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.</p><p>Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell. Min slutsats blev också att det troligtvis aldrig kommer att finnas någon sådan definition eller att det ens är nödvändigt att ha en.</p><p>För att undvika att gå in i tekniska fäller så har jag också läst på teorier för modelleringer och tagit reda på och rett ut olika begrepp som förekommer i samband med modellering så som skillnaden mellan en triangel och en polygon.</p><p>För att testa olika metoder för lågpolygonmodellering valde jag att själv modellera tre versioner av en karaktär med olika polygonbegränsningar för varje modell. Här lade jag de översta gränserna på fem hundra trianglar för den första modellen och sedan tusen respektive två tusen för de två andra. På dessa modeller applicerade jag olika idéer och metoder som jag kom fram till delvis genom att studera karaktärsmodeller från andra spel.</p>

Page generated in 0.0675 seconds