101 |
Kan datorspel fungera som ett stöd för fysikundervisning på gymnasienivå i Sverige? : En förstudieWikberg, John January 2005 (has links)
Rapporten undersöker om idén att kombinera digitalsimulerade fysiklaborationer och datorspel till en programvara kallad spellaboration, kan vara till hjälp för den gymnasiala fysikutbildningen i Sverige. Digitalsimuleringar har många goda egenskaper som kan hjälpa användaren till en bättre förståelse om det förlopp som simuleras (Becerra m.fl. 2000). Elever som har studerat fysik på gymnasiet i Sverige, har ofta dålig förståelse för fysiken, något som Bernhard (2000) visar. Fysiklaborationerna är de tillfällen som eleven skall skaffa sig förståelse för fysiken (Fasth m.fl. 2004). Datorspel kan förmedla flera positiva känslor till användaren (Jayakanthan 2002). Känslor som engagemang och intresse är några av dessa. Meningen med att använda digitalsimuleringar och datorspel, är att spellaborationen skall dra nytta av de goda egenskaperna hos både datorspel och digitalsimuleringar, och genom dessa kunna fungera som ett stöd för fysikundervisningen. Genom att göra en första undersökning av idén spellaborationer, fås en indikation att spellaborationer är ett intressant område som kräver fortsatta arbeten.
|
102 |
Datorspelsmusikens påverkan av användarens problemlösningsförmågaNordell Ahlquist, Måns January 2005 (has links)
Detta examensarbete syftar till att undersöka om musiken i datorspel kan påverka användarens problemlösningsförmåga. Ämnet är nästintill outforskat, så musikstudier från ämnesområden som t.ex. reklam, film och bilkörning har studerats för att bygga upp en teoretisk grund. Där framkom att bland annat tempo och ljudklang är avgörande för hur ett musikstycke skall påverka användarens kognitiva processer. För att ta reda på om musik påverkar problemlösningsförmågan i datorspel gjordes en kvantitativ undersökning i ett labb där försökspersoner fick spela ett enklare pusselspel med varierande bakgrundsmusik. Tre nivåer av musik användes; hård musik, klassisk musik och tystnad. Resultatet visar på en signifikant bättre problemlösningsförmåga hos dem som fick spela datorspelet med klassisk musik i bakgrunden jämfört med dem som lyssnade på hård musik. Att spela datorspelet utan musik fick de olika försökspersonerna att prestera kraftigt varierande resultat vilket bör tyda på att människor påverkas olika av tystnad.
|
103 |
En jämförande studie av algoritmer för visualisering av volumetrisk data i datorspelsmiljö.Fredell, Henrik January 2002 (has links)
I denna studie undersöks två algoritmer för att rendera volumetrisk data. Studien syftar till att undersöka om det är möjligt att använda dessa algoritmer i en datorspelsmiljö. De båda algoritmerna, som kallas för shear-warp-algoritmen och footprint-algoritmen, jämförs mot varandra för att ta reda på vilken som är bäst på att lösa uppgiften. Algoritmerna testas också för att se om de är lämpade att verka i en datorspelsmiljö med avseende på om de kan generera tillräckligt antal bilder per sekund. Resultatet av studien visar på att ingen av de två algoritmerna är lämpade inom den domän de är tänkta att verka inom. Även om shear-warp-algoritmen är effektivare på att lösa sin uppgift än vad footprint-algoritmen är så visar studien att ingen av dessa två algoritmer är lämpade i den domän de är undersökta i.
|
104 |
Datorspel: Ett omedvetet lärande : Datorspelandets påverkan på engelska ordförrådet hos andraspråksinlärare. / Computer games: An unconscious learning process : The effects of computer games on second language learners English vocabularyJohannesson, Noa, Jonsson, Adam January 2018 (has links)
Syftet med denna studie är att utifrån existerande forskning undersöka på vilka sätt datorspel som inte är utformade i undervisningssyfte påverkar elevers vokabulär i engelska samt vilka aspekter från datorspel vi kan använda oss av i engelskklassrummet. Det finns många studier som menar att datorspel gynnar barn och ungdomars utveckling av engelskt vokabulär och språkinlärning i allmänhet. Andra studier visar att datorspel stjälper språkinlärning genom att skapa aggressivitet och fokus på fula ord. Det finns många spel som tekniskt sett har beståndsdelarna för att vara en bra miljö för andraspråksinlärare av engelska. Denna studie undersöker vad forskning säger om detta och ställer deras resultat mot och med varandra för en sammanställning. Studien berörs av artiklar som är både svenska och internationella eftersom syftet handlar om engelska för andraspråksinlärare vilket innebär att det appliceras till alla barn och ungdomar som spelar datorspel oavsett ursprung. Artiklarna vi har valt att använda oss av handlar om hur datorspel påverkar språkinlärning på ett eller annat sätt. Vi har valt att avgränsa oss till spelgenren ”mmorpg” (massivley multiplayer online role playing game) av anledningen att det är den spelgenren som enligt forskning tilltalar flest barn och ungdomar i form av intresse. Resultatet visar att datorspel kan bidra till ett utökat ordförråd i engelska för andraspråksinlärning. Dock för att datorspel ska kunna bidra till det på bästa sätt bör andraspråksinläraren ha ett intresse för datorspel eller vara villig att lägga ner mycket tid för att skapa ett intresse. Resultatet visar också att det finns aspekter från datorspel som dess uppbyggnad, design och dess mål- och belöningssystem som kan implementeras i engelskundervisningen för att bygga upp ett intresse om ämnet och skapa motivation.
|
105 |
Evolutionär Algoritm för vägplanering i datorspelLarsson, Jakob January 2017 (has links)
Detta arbete undersöker om en Evolutionär Algoritm (EA) kan användas fördelaktigt för vägplanering i datorspel genom att utvärdera den mot industristandarden A*. Den valda algoritmen är utvecklad med syftet att planera vägar för robotar. Ett område som anses snarlikt till vägplanering för virtuella karaktärer i datorspel. Genomförandet av arbetet har visat att flera av de algoritmer som övervägdes innehåller brister som gör implementation av dem problematisk. Därför har flera avvikelser från algoritmens specifikation gjorts. Trots detta så har arbetet givit intressanta resultat. Endast i extremfall av mycket stora nivåer med få hinder så kan EA:n prestera bättre än A*. Däremot producerar EA:n vägar som är intressanta från ett utseendemässigt perspektiv. Den icke-deterministiska naturen hos EA:n resulterar även i olika vägar vid varje exekvering. Slutsatsen för arbetet är därmed att intresset för fortsatt forskning sannolikt finns i utseendet på de vägar som EA:n beräknar snarare än dess prestanda.
|
106 |
Minecraft på fritidshemmet : Ett block i taget, vägen till gemensamt lärande. / Minecraft at the recreational center : Block by block, the way to cooperational learning.Tholén, Alfred January 2017 (has links)
Syftet med utvecklingsarbetet är att erbjuda elever och pedagoger på fritidshemmet ett nytt arbetssätt med hjälp av spelet Minecraft. Det var 25 elever och två pedagoger som deltog i arbetet. I arbetet beskrivs inledningsvis datorspel och dess användning som ett pedagogiskt verktyg. Därefter presenteras Minecraft och en diskussion kring dess popularitet. Arbetet och den litteratur som använts analyseras utifrån det sociokulturella perspektivet, främst Vygotskijs teorier. Utvecklingsarbetet utfördes efter Kemmis och McTaggart’s version av Lewins aktionsforskninsmetod som bygger på tre steg. Minecraft som undervisningsverktyg på fritidshemmet visade sig vara en lämplig plattform för att samlärande skulle kunna ske.
|
107 |
Datorspel i samhällskunskap : En kvalitativ studie om hur lärare och lärarstudenter kan se på datorspel som tema och metod i samhällskunskapsundervisningen / Computer games in social science : A qualitative study on how teachers and teacher students can view computer games as a theme and method in social science educationKarlberg, Robin January 2020 (has links)
This study focuses on computer games in the subject of social science and aims to examine what view teachers and teacher students can have and how they can reason about computer games in social science, both as a theme and teaching method. Furthermore, the purpose will be to analyze the motives and factors underlying the choice of using computer in their teaching. To answer these questions, the study involves qualitative interviews as a method. I will first interview the teachers and the teacher students and then analyze the answers using previous research and different theories. The study shows that teachers and teacher students are positive about computer games in teaching and see the relevance, potentials, and benefits of its use. However, due to various factors, there is limited scope in teaching. The factors that inhibit the use of computer games are considered as: technical concerns, ignorance, lack of time, cost issues, discomfort, and priorities. Finally, more information, research, positive thoughts, and recommendations could increase the incidence and application of computer games in teaching.
|
108 |
Ludologiska narrativ och intriger : Datorspelet L.A. Noire som litteraturdidaktiskt verktygJonsson, Jacob January 2021 (has links)
This degree project in swedish is a study on the videogame L.A. Noire (Team Bondi, 2011),where the goal with the essay is to determine which narrative and plot presents itselves in thevideo game. Another point of investigation is how videogames could act as a literaturedidactic tool for pupils and teachers alike. The videogame is analysed with the method“skugga intrigen“, a method originally created to help analyse plots and narratives inliterature. The game has two major plots and takes place in a very strict timelines within thestory and these are during the vice and the arson desks within the LAPD. Previous research onthe topic has concluded that videogames could be implemented as a place not just forentertainment, but education as well. Schools and teachers may lose their authority andcontrol of the classroom if the differences between the school education and their ownunofficial knowledge outside of school is not on par. Perhaps L.A. Noire and othervideogames can become the next great literature didactic tool within the swedish senior highschool?
|
109 |
Vägleda spelare med användning av färg : Effekten färgerna grön och röd har på navigation och vägval i virtuella miljöer / Guiding players with the use of colour : The effect the colours green and red has on navigation and path choices in virtual environmentsAlmqvist, Robin January 2020 (has links)
Detta arbete undersöker om färg kan utnyttjas till att omedvetet vägleda spelare i virtuella miljöer, denna studie gör det genom att försöka besvara på frågan: Hur påverkar färgerna röd samt grön hur individer navigerar ett datorspel? Detta är baserat på tidigare forskning som visar att den röda färgen har en omedveten inverkan på individer i diverse sammanhang. För att undersöka detta skapades en artefakt som bestod av ett litet spel där deltagarna gick igenom ett vardagligt rum med två utgångar på slutändan och med flera föremål med färgen röd längsmed ena sidan av rummet och färgen grön längsmed den motsatta för att se om det hade en inverkan på deras vägval samt agerande. Resultatet visade på att det uppstod en tendens till att deltagarna valde den gröna vägen över den röda. Framtida arbeten angående detta ämne skulle gynnas av att fokusera mer på att få fler samt mer varierande deltagare.
|
110 |
Klangfärger och dess påverkan i spel : Kopplingen mellan klangfärger och spelarupplevelsen i Survival Horror-spel / The influence of sonic timbre in games : The relationship between sonic timbre and player experience in Survival Horror GamesSvensson, Adam, Bäckström, Nicolas January 2020 (has links)
I denna studie undersöktes akustiska samt elektroakustiska klangfärgers påverkan på respondenterna i syfte att undersöka vilken klangfärg som har störst påverkan på spelarens spelupplevelse. Studiens bakgrund beskriver därför vad klangfärger är samt det som skiljer akustiska från elektroakustiska klangfärger. Dessutom beskrivs spelgenren Survival Horror samt den typ av musik som förekommer i denna typ av spel. Artefakterna skapades med information om vad som kännetecknande skrämmande musik som grund. Tio personer deltog i testet där deras mål var att spela ett Survival Horror-spel samtidigt som de lyssnade på musik med antingen akustiska klangfärger eller elektroakustiska klangfärger. Resultatet visade att de elektroakustiska klangfärgerna hade större påverkan på spelupplevelsen i Survival Horror spel. Ytterligre studier inom ämnet bör dock utföras för att stärka resultatets trovärdighet då utfallsgruppen bestod mest utav en specifik personlighetstyp.
|
Page generated in 0.1355 seconds