• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 311
  • 39
  • Tagged with
  • 350
  • 112
  • 90
  • 86
  • 83
  • 70
  • 58
  • 58
  • 56
  • 54
  • 52
  • 42
  • 41
  • 38
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
121

Digitala medier i undervisning?

Hernández Herrero, Roberto January 2013 (has links)
Syftet med detta arbete har varit att undersöka ungdomars användning av digitala medier ochhur de ser ut på användningen av dessa i sina respektive skolgång. Med en bredare kunskap påområdet är förhoppningen att lärare ska kunna bedriva undervisning som inkluderar datoreroch tillgången till digitala medier på ett mer effektivt och utvecklande sätt.För att närma mig till ämnet har jag genomfört kvalitativa intervjuer med elever i olikaprogram på gymnasienivå. Resultatet av undersökningen visar att formerna för lärande harförändrats de senaste åren på grund av den explosion av digitala verktyg som blivit en del avvår vardag och att det därför krävs nya färdigheter för att kunna navigera i det överflöd avinformation som finns på nätet. Undersökningen visar också att bild kan ha blivit viktigare äntext för att förstå, tolka och förmedla mening och att sociala medier eller datorspel användsväldigt sällan i undervisningen. Elever uttrycker en tydlig vilja att i större utsträckning fåanvända datorer i undervisningen och anser att lärarna än så länge inte har tillräcklig kunskapför att bedriva den typen av undervisning.
122

Hur påverkar datorspel undervisningen i naturvetenskap?

Persson, Sofie January 2007 (has links)
Syftet med min undersökning var att ta reda på elevers uppfattning om datorspel och hur ett specifikt datorspel, Lasarus, påverkar elevernas kunskaper om människokroppen och hälsa. Anledningen till undersökningen bottnar i ett försök att hitta nya vägar att nå eleverna inom naturvetenskapsundervisningen. Undersökningen genomfördes i en klass 5, på en mindre skola i en större svensk stad. Eleverna som spelade datorspelet Lasarus svarade också på enkäter, en innan de spelat som kartlade deras datorspelsvanor och förkunskaper i ämnet människokroppen och hälsa och en efter som undersökte elevernas uppfattning om datorspelet och deras kunskaper efter spelet. Resultatet av undersökningen visar att elevernas attityd till och uppfattning om Lasarus är mycket god. Dessvärre visar resultaten på en mycket liten kunskapsutveckling hos eleverna efter att de spelat Lasarus. / The purpouse of my research is to learn about pupil´s apprehension about computergames and how a specific computergame, Lasarus, affect the pupil´s understandings with the human body and a healthy livstyle. The study was made with fifth graders. The pupil´s played Lasarus and also answered questionnaires, about their computergames habbits, knowledge about the human body and their opinion about Lasarus, before and after they played. The study show that the pupil´s opinion of Lasurus is good, but the understandning about the human body and a healthy lifestyle has not been affected or developt in any significant extent.
123

Spelkaraktärers utveckling, i förhållande till Uncanny Valley : En jämförande studie / Game characters development, in relation to Uncanny Valley : A comparative study

Westmoreland, Timothy, Khunkaew, Kitti January 2024 (has links)
Denna studie har ämnat att undersöka hur Uncanny Valley-fenomenet påverkat digitala karaktärer ur ett nutida perspektiv och hur resultatet kopplas till utvecklingen av ny teknologi. Detta har utförts genom att se över vilka skillnader som observerats idag jämfört med en studie utförd 2009 av Tinwell (2009). 37 deltagare fick titta på 13 videoklipp av karaktärer i olika grader av grafisk realism och stil för att sedan svara på frågor i ett frågeformulär. Resultaten från studien visade på att dagens spelkaraktärer som de framvisade i denna studie med tanke på teknologiska framsteg och förbättringar inom design och grafisk realism, framgångsrikt minskat den upplevda Uncanny Valley-effekten jämfört med äldre karaktärer som de framvisade av Tinwell (2009).
124

En virtuell värld - Datorspel online : En studie om social interaktion

Hägglund, Fredrik January 2017 (has links)
Detta examensarbete har till syfte att belysa de olika för- och nackdelar som finns med den sociala interaktionen inom datorspel i den virtuella världen. Tidigare forskning menar att människan får en känsla av sammanhang och gemenskap, då den möter likasinnade med samma intressen. Denna kvalitativa studie har genomförts med intervjuer för att få en uppfattning om de olika för- och nackdelar som finns med datorspel, samt hur vi påverkas av andra genom att spela datorspel. Resultatet av intervjuerna visade att det fanns både för- och nackdelar med datorspel. Fördelarna som återkom var möjligheten att skapa nya kontakter, samt gemenskapen. Nackdelarna inkluderade bland andra brist på fysisk aktivitet och förslitningsskador till följd av fysisk inaktivitet. Slutsatsen är att människor påverkas av varandra, och att det finns tydliga positiva och negativa aspekter med datorspel samt att den sociala interaktionen är en nyckelfaktorinom datorspel. / This study aims to shed light on the various pros and cons of social interaction in computer games in the virtual world. Research argues that humans get a sense of coherence and solidaritywhen they meet like-minded people with the same interests. This qualitative study was carried out with interviews to get a view of the various pros and cons of computer games, and how we are influenced by other people when playing computer games. The results of the interviews showed that there are both advantages and disadvantages with computer games. Recurrentadvantages were the opportunity to make new friends and the solidarity that comes with that. Disadvantages included lack of physical activity and repetitive strain injuries due to inactivation of the body. The conclusion is that humans affect each other. There are clear positive and negative aspects of computer games and social interaction is a key point in computer games.
125

Gestaltning av teoretiskt-praktiskt sammanflätande inom scenproduktion

Wester, Teodor January 2017 (has links)
Den här rapporten undersöker med en devisingprocess som utforskande metod ett gestaltande av en text utifrån idéerna om sammanflätningar bortom uppdelningen mellan teori och praktik. Processen möter under arbetets gång på motstånd och behöver därför fördjupas ytterligare innan gestaltningen kan komma vidare igen.
126

Estetiska drag inom karaktärsdesign : En analys av karaktärsdesign hos karaktären Zelda / Aesthetic features within character design : An analysis of character with the character Zelda

Sivertsson Giss, Alva January 2024 (has links)
Denna studie är ämnad att vara en analys som utvärderar den titulära karaktären Zelda från spelserien The Legend of Zelda. Studien har fokuserat på Zeldas design i två utvalda Zelda spel och har genomförts genom att analysera vetenskapliga artiklar och texter förankrat till ämnet och problemformuleringen. Målet är att kunna förstå estetik av en karaktärsdesign från ett mer vetenskapligt perspektiv med anknytningar till kvinnlig representation i spelmedia.
127

Miljöberättande som vägledning : Hur används miljöberättande för att vägleda spelaren genom världen av Hollow Knight? / Environmental storytelling as guidance : How is environmental storytelling used to guide the player through the world of Hollow Knight?

Nordström, Leo January 2024 (has links)
I denna undersökning har spelet Hollow Knight (2017) undersökts för hur det använder sig av olika definitioner av miljöberättande för att vägleda spelaren genom dess värld. Undersökningen sker i form av en fallstudie där utvalda zoner ifrån Hollow Knights (2017) värld examineras utifrån en handfull begrepp från olika definitioner inom miljöberättande. Arbetet tyder på att spelet regelbundet använder sig av flera metoder för att leda spelaren genom sin värld, men resultaten kan inte användas i ett vakuum, då avgränsningen av undersökningen begränsar dess generaliserbarhet. Trots detta tyder Resultaten på att miljöberättande har en plats i att vägleda spelaren inom spelutveckling.
128

TV- och datorspel i engelskundervisningen : En studie om användning av Minecraft som stimuleringsverktyg för nyanlända elever / TV- and computer game in English education : A study on using Minecraft as a stimulation tool for newly arrived students

Nsumbu, Gilliam, Klaesson, Tony January 2019 (has links)
Vårt arbete handlar om hur mellanstadielärare kan använda TV- och datorspel i engelskundervisning för att öka elevernas intresse. När en del nyanlända elever kommer till Sverige måste de lära sig svenska och engelska samtidigt, vilket kan kännas som en stor belastning för dem. Här emellertid är barn mycket intresserade av digitala verktyg, som är en möjlighet för dem att lära sig nya saker på ett tilltalande sätt. I denna studie har vi intervjuat två engelsklärare och fyra elever samt genomfört en enkätundersökning med 18 nyanlända elever som deltagare. Resultaten i vår uppsats visar att elever lärde sig nya ord från spelet. Detta gäller både flickor och pojkar. En slutsats vi kan dra är att lärarna bör blanda sina undervisningsformer till nyanlända elever, genom att ha teoretiska lektioner och använda sig av lärorika TV- och datorspel som Minecraft för att kunna motivera nyanlända elever.
129

Hyperworks : on digital literature and computer games /

Gunder, Anna, January 2004 (has links)
Diss. Uppsala : Univ., 2004.
130

Spelares Affektiv Upplevelse av Narrativ i Datorspel : Nio förslag på faktorer som påverkar upplevelsen av narrativ i datorspel

Hillding, Julia, Lindberg, Viktor January 2019 (has links)
This study has investigated what affects players' experience of different methods of narrative delivery in computer games. Different methods for narrative delivery are discussed as well as findings on similarities between these methods. The players experience of methods for narrative delivery was studied, as well as research on affect and how affect impacts the experience of methods for narrative delivery in computer games. The analysis resulted in: sound, unexpected event, game character behavior, action and excitement, interaction, comedy, many events at once, backstory as well as visual elements, that are nine factors that affect a player's experience of different methods for narrative delivery in computer games. A model for sorting and structuring the factors was then discussed in the discussion chapter. The nine factors identified in the analysis have strong links to affect-inducing elements previously identified by De Byl (2015), Freeman (2004) and Hudlicka (2008). These elements are: Events in the game, Game interaction, Game sound, Game characters. Using these, game designers can utilize traditional narrative techniques, as well as game-specific techniques, to create stories that make players experience affect. A connection was also identified which shows that the number of factors that affect the affective experience varies depending on which narrative delivery method is used. / Denna uppsats har undersökt vad som påverkar spelares upplevelse av olika metoder för att förmedla narrativ i datorspel. Olika metoder för att förmedla narrativ tas upp och fynd kring likheter mellan olika metoder diskuteras. Upplevelsen av metoderna för att förmedla narrativ studerades samt forskning om affekt och vad affekt har för betydelse för upplevelsen av metoder för att förmedla narrativ i datorspel. Ur analysen framkom: ljud, oväntad händelse, spelkaraktärers beteende, action och spänning, interaktion, komedi, många händelser samtidigt, spelkaraktärers bakgrundsberättelse samt visuella element, som nio faktorer som påverkar en spelares upplevelse av olika metoder för att förmedla narrativ i datorspel. En modell för att sortera och strukturera faktorerna diskuterades sedan fram i diskussionskapitlet. De nio faktorer som identifierats i analysen har starka kopplingar till de affektskapande element som tidigare identifierats av De Byl (2015), Freeman (2004) och Hudlicka (2008). Det som överensstämmer med tidigare forskning är att genom: Händelser i spelet, Spelinteraktion, Spelets ljud, Spelets karaktärer, kan speldesigners med hjälp av traditionella berättartekniker, samt spelspecifika tekniker, skapa berättelser som får spelare att uppleva affekt. Ett samband identifierades också som visar att mängden faktorer som påverkar den affektiva upplevelsen varierar beroende på vilken narrativ förmedlingsmetod som används.

Page generated in 0.0632 seconds