• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 11
  • Tagged with
  • 11
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Döm mig efter mitt utseende : En studie om tolkningar av karaktärsdesign i spel / Judge me by my appearance : A study of interpretations of character design in games

Grankull, Linn, Zapata, Andrea, Jonsson, Angelica January 2022 (has links)
You might have heard that one is not supposed to judge others based on appearance. This study does the opposite, in order to examine how players interpret video game characters based on only their character design. In doing this, the study aims to create an understanding of how characters are received by their intended audience, and how this can impact and inform character design in games. This study takes a look at the diverse characters from the science fiction strategy game Stellaris by combining them with some of the traits, or “ethics”, that can be assigned in-game. Previous research on the topic shows that the personality perceived in fictional characters is in part based on their appearance, and that being able to identify with said characters is important for players. The research question this study aims to answer is; “Which factors can be identified to explain why certain character portraits get associated with certain personal traits, and how can this affect the creation of character design for game designers?” Answers for this question have been sought by conducting a survey as well as five interviews with Stellaris players. Our results revealed three themes that encapsulate the core underlying factors in how a character is perceived and evaluated; Instinct & Threat Evaluation, Recognition, and Past experiences & Cultural Influences. Associations to previous experiences or other media seem to have a big influence on how players perceive characters, and what kind of associations someone might have to an appearance can completely change their overall judgment of it. Because of this, it can be difficult to predict how different players might interpret character designs if one is not very familiar with who those players are. A familiarity with the target demographic should make it easier to predict how a character design might be received. The results of this study will hopefully offer a useful insight into how players perceive and interpret fictional characters, as well as aid character designers when designing with specific goals in mind.
2

"Det här ser ut som någon Protoss gubbe" : En studie om utseende och egenskaper hos spelkaraktärer i Heroes of the Storm

Forsell, Josefine, Schramm, Johanna January 2015 (has links)
This study investigates possible connections between shapes, colour, lines, contrast and perceived traits of game characters from their appearance. The study is based on nine pictures of game characters where the characters were interpreted using formal analysis based on theories of shapes, lines and colour components such as hue, value and saturation. A survey was also conducted with 73 respondents who specified each character’s traits with three words. The study shows that there is a larger connection between shapes and characteristics than colour, where the descriptions of the characters were more scattered. Lines, contrast and warm and cool colours generally do not have any noticeable effect on the result. / I denna studie undersöks eventuella samband mellan former, färg, linjer, kontrast och egenskaper som uppfattas kring spelkaraktärer utifrån sitt utseende. Studien utgår ifrån nio bilder av spelkaraktärer där karaktärerna tolkats i en formell analys utifrån teorier om form, linjer och färgens beståndsdelar så som nyans, ljusstyrka och mättnad. En undersökning utfördes även på 73 respondenter som fick specificera varje karaktärs egenskaper med tre ord. Studien visar att det finns ett större samband mellan former och karaktärsdrag, än färger där beskrivningen av karaktärerna var mer splittrad. Linjer, kontrast och varma och kalla färger har i allmänhet inte haft någon större inverkan på resultatet.
3

"Give Your Joystick a Thrill" : En kvalitativ text- och bildanalys av genusgestaltning i Electronic Games Magazine på 80- och 90-talet / "Give Your Joystick a Thrill" : A qualitative text and picture analysis of gender display in Electronic Games Magazine in the 80s and 90s

Hellström, Eugen January 2021 (has links)
Studien undersöker hur genus representeras och illustreras genom text och bild i tidsskriften Electronic Games Magazine med en utgångspunkt i innan, under och efter spelmarknadskraschen 1983. Utifrån Hirdmans genusteori och Mulveys The Male Gaze undersöker studien hur manliga och kvinnliga karaktärer representeras under 80-talet och 90-talet samt hur representationerna förändras över tid. Resultatet visar att manliga karaktärer är mer reprenterade än kvinnliga karaktärer. Kvinnliga karaktärer tenderar att sexualiseras mer vilket är en antydan på att spelen är gjorda utifrån ett manliga synsätt. Manliga karaktärer är ofta illustrerade som muskulösa, orädda och sjävsäkra. De är också oftare illustrerade som huvudkaraktär i spelen. Studien visar även på hur relationen mellan olika karaktärskategorier kan ge en alternativ sanning gentemot illustraionerna och genus.
4

Spelkaraktärers utveckling, i förhållande till Uncanny Valley : En jämförande studie / Game characters development, in relation to Uncanny Valley : A comparative study

Westmoreland, Timothy, Khunkaew, Kitti January 2024 (has links)
Denna studie har ämnat att undersöka hur Uncanny Valley-fenomenet påverkat digitala karaktärer ur ett nutida perspektiv och hur resultatet kopplas till utvecklingen av ny teknologi. Detta har utförts genom att se över vilka skillnader som observerats idag jämfört med en studie utförd 2009 av Tinwell (2009). 37 deltagare fick titta på 13 videoklipp av karaktärer i olika grader av grafisk realism och stil för att sedan svara på frågor i ett frågeformulär. Resultaten från studien visade på att dagens spelkaraktärer som de framvisade i denna studie med tanke på teknologiska framsteg och förbättringar inom design och grafisk realism, framgångsrikt minskat den upplevda Uncanny Valley-effekten jämfört med äldre karaktärer som de framvisade av Tinwell (2009).
5

Representation av transpersoner i spelsammanhang : En studie om HBTQ-personers upplevelse av transkaraktärer / Transgender representation in video game context : A study regarding an LGBTQ audience’s perception of transgender characters

Yngvesson, Anna, Levander, Maria January 2019 (has links)
Det råder en brist på transkaraktärer i spel och dessa efterfrågas ständigt av transpersoner. I denna studie har vi skapat 5 transkaraktärer med både grafisk gestaltning och exempelscen från det påhittade spelet för varje karaktär. Dessa visades sedan för 6 respondenter som identifierar sig inom HBTQ-spektrumet och deltagarnas uppfattning om karaktärerna diskuterades. Resultatet visar att samtliga karaktärer utom en ansågs vara positiv representation i spel, då dessa inte fokuserar på negativa stereotyper som transpersoner får utstå. Som slutsats kan vi konstatera att så länge karaktärerna behandlas med respekt vill respondenterna främst ha fler karaktärer, oavsett personlighet och utseende. Det finns dock vissa aspekter i skapandet av transkaraktärer som bör tänkas över, då de kan påverka synen på transpersoner negativt, men som respondenterna ponerade kan vara gynnande för transpersoner själva att se i spel. Det blir alltså en balansgång över vad som transpersoner själva vill se och vad som transfober kan använda som argument mot den marginaliserade gruppen.
6

Karaktärsskapande : En normkreativ undersökning av spelvärldens karaktärer utifrån en fokusgruppsintervju och eget gestaltande arbete / Character customization : A norm creative study of the gaming worlds characters from a focus group interview and my own creative work

Ranta, Camilla January 2021 (has links)
Studier av representationen av kvinnor och män i spel, som i många andra medier, faller ofta inom ramen av genusvetenskap och diskuteras flitigt inom den kontexten. Vilket inspirerade mig med denna studie att utforska hur spelkaraktärers utseenden, förmågor och representation påverkar individer och hur jag som framtida lärare skulle kunna arbeta med detta i skolan när vi talar om könsnormer och skönhetsideal.Syftet med studien är att undersöka hur två kvinnliga- och två manliga karaktärer ifrån MOBA spelet Leauge of Legends beskrivs och upplevs av en grupp bildlärarstudenter, men även hur deltagarna tycker en pedagogiskt skulle kunna arbeta med detta i skolan med elever. Jag har även undersökt spelkaraktärers utseende och representation i ett gestaltande arbete. I samband med det gestaltande arbetet har jag också tittat på hur spelet Leauge of Legends delat upp roller och förmågor hos sina karaktärer beroende på könstillhörighet.Studien har behandlat frågorna: Hur kan bildämnet problematisera könsstereotyper hos, och med hjälp av, spelkaraktärer? Hur uppfattas manliga och kvinnliga Leauge of Legends karaktärer av en grupp bildlärarstudenter? Och med vilka visuella strategier möjliggörs ett normkritiskt perspektiv med könsstereotyper i fokus?Det empiriska materialet består av en transkriberad fokusgruppsintervju, splash arts, spotlights och mitt eget gestaltande arbete. Studien som helhet är kvalitativ, och de teorier jag använt mig av för att tolka materialet är socialkonstruktionism, diskursanalys, performativitet, teorier om seende och situerade kunskaper, konvegrenskulturen och fenomenet proteus-effekten.Deltagarna i fokusgruppsintervjun beskrev urvalet av Leauge of Legends karaktärerna som könsnormativa med ett kommersiellt syfte, samt att de upplevde att spel kan ge en möjlighet till att utforska olika och alternativa identiteter.Studien visade att det finns en mängd olika sätt att arbete med spelkaraktärer i skolan och förhålla sig till frågor om könsroller, normer och skönhetsideal. Så som att gemensamt spela under temaveckor så att elever kan prata om dessa frågor med levda erfarenheter. Men också att det är viktig som lärare att inte glömma den stora bildvärlden som spel erbjuder.
7

Kvinnor i datorspel; Att se upp till eller bara se på

Rydberg, Nora, Olsen, Josefin January 2023 (has links)
Datorspel har växt i popularitet för vart år som gått och involverar idag flera miljarder aktiva spelare världen över. Idag visar statistik på en nästintill jämlik fördelning av män och kvinnor som spelar men ändå anses fortfarande den stereotypiska gamern som manlig. Detta har lett till att det finns problem med representativa kvinnliga spelkaraktärer i många spel då problem kring hypersexualiserade karaktärer, karaktärer i stereotypiska könsroller samt även exkludering av kvinnliga karaktärer har förekommit under många år. Detta kan till viss del tänkas vara på grund av att spelindustrin länge varit fylld av en majoritet av manliga utvecklare och arbetare som även utvecklar spelkaraktärer gentemot en manlig publik. Men i och med vikten av karaktärs identifiering när de kommer till en bra spelupplevelse är de viktigt att ta reda på var kvinnliga gamers anser är bra kvinnliga spelkaraktärer och vilka attribut som borde fokuserar på vid utvecklingen av kvinnliga spelkaraktärer. Genom en webbenkät som riktade sig mot kvinnliga gamers världen över och frågeställningen “Vad kännetecknar bra kvinnliga spelkaraktärer enligt kvinnliga gamers?” samlades kvalitativ data in som gav djupare insikt i vad som krävs i den framtida utvecklingen av kvinnliga spelkaraktärer. I resultatet finns trender om vikten av välskrivna, utvecklade och mångfaldiga karaktärer men även att karaktärernas personlighet och roll verkar ha större betydelse än dess utseende när det kommer till aspekter om vad som gör en bra spelkaraktär. Det uttrycktes många åsikter om att översexualisering av kvinnliga karaktärer inte är önskvärd. Däremot tyckte majoriteten att en förbättring skett inom spelindustrin de senaste åren när det kommer till kvinnliga representation men att det finns mycket som fortfarande måste göras på den fronten. Därför rekommenderas det med framtida studier inom området för att ytterligare navigera vad som kan göras för att förbättra spelindustrin i samband med spelkaraktärer. / Videogames grow in popularity every year and today there are several billion active users around the world. Todays statistics show an almost equal distribution between men and women that play videogames but the stereotypical gamer is still seen as male. This has lead to some representative problems for women in videogames where, for many years, many games have female characters that are oversexualised, in stereotypical gender roles or even exclude female characters all together.This can partially be because of the fact that the gaming industry have been dominated by male developers for many years and they develop games to a generally male audience. With the importance of character identification when it comes to a good gaming experience and the negative effects these representation issues can have on girls and women it is now important that we find out what female gamers considers make a good female game character and what attributes should be the focus when developing good female game characters. With the help of a web survey, a target of female gamers around the world and the research question “What characterizes good female game characters according to female gamers?” qualitative data was collected that gave a deeper insight into what it takes to develop good female game characters. The results show trends about the importance of well written, developed and diverse characters but also the fact that the characters personality and role is more important than their appearance when it comes to making good female game characters. Many opinions on oversexualisation were expressed and the fact that this was not a desirable trait for female characters. Many also expressed the opinion that the female representation in videogames has become better in the last couple of years but that there is still a long way still until it can be considered good. That is why future research within the field is encouraged so that we can navigate what it takes to improve the gaming industry when it comes to game characters.
8

Visuellt berättande genom karaktärer

Holmlund, Jonas January 2019 (has links)
I mitt arbete har jag genom användandet av diffraktion analyserat spelkaraktärer för att se hurkaraktärerna använder estetik och visuella utryck för att beskriva karaktärsdrag och bakgrundsamt hur de kan användas i nya berättelser. Genom användandet av the good eye metoden harjag analyserat ett flertal spelkaraktärer genom att dela upp deras estetik i innehåll, färg,rumsligt innehåll, ljus och uttryck och sedan försökt applicera dessa på redan skrivnakaraktärer för ett digitalt spel och anpassa dem till spelvärldens visuella estetik. / In this thesis I have analysed game characters through the use of diffraction to see how thecharacters use aesthetics and visual expressions to describe characteristics, background andhow they can be used in new stories. I have analysed multiple game characters using the goodeye method and divided their aesthetics into content, color spatial organisation, light, andexpressive content and then tried to apply it on already written characters for a digital gameand adapt them to the aesthetics of the game world.
9

” It’s okay for a woman to be tough and stand up for herself, as long as she looks sexy doing it"   : En semiotisk bildanalys av Sheva Alomar i Resident Evil 5

Mörk, Ann-Charlotte January 2018 (has links)
TV – och datorspel har historiskt sätt utvecklats från att ses som underhållning riktat till en yngre målgrupp - till en miljonindustri världen över med spelare i alla åldrar. Som akademiskt studieområde har spel inte uppmärksammats förrän långt senare i förhållande till äldre medieformer likt TV och film. Spelforskningen har huvudsakligen fokuserat på huruvida spel gör sina spelare våldsbenägna eller ej, men har på senare tid även börjat ifrågasätta hur framställningen av kvinnor, män samt personer av olika etnicitet sänder för signaler till sina spelare.  Syftet med denna studie var att undersöka en spelkaraktär vilken kan ses som förkroppsligandet av två historiska minoriteter inom spelvärlden: detta då hon är en kvinnlig, färgad spelkaraktär. Detta i kontrast till de vita män vilka i haft konsekvent exponering spelhistoriskt sätt. Denna studie har undersökt hur Sheva Alomars fem kostymalternativ i survival-horror spelet Resident Evil 5 (2009) kan förstås utifrån teorier om stereotyp, etnicitet samt genus. Den analysmetod som används har varit en semiotisk bildanalys av karaktären i respektive dräkt för att undersöka vilka budskap som kunnat utläsas. Studien utgår från teoretiska ramverk vilka huvudsakligen behandlar begreppen stereotyp, etnicitet och genus med fokus på hegemonisk maskulinitet och vithet. Även feministiska teorier likt ”Kvinnan som belöning”, ”Male Gaze”, samt ”Erotiserad Aggression” appliceras på materialet för att belysa de maskulina strukturer som genomsyrar spelindustrin, vilka även avspeglas i det visuella material som spelen tillhandahåller. Resultatet i denna studie visar att Sheva Alomar som färgad, kvinnlig spelkaraktär framställts på ett nedvärderande, sexistiskt och rasistiskt sätt i Resident Evil 5. Detta då hon som färgad spelkaraktär får förkroppsliga etniska stereotyper likt afrikansk urinvånare samt discodiva – samt även förkroppsliga genusstereotyper och fantasier som den sexiga sekreteraren eller den oskyldiga, men sexiga Rödluvan. Då de fyra dräkter som är specifika bonusdräkter är påtagligt mer sexualiserande i sin framställning i förhållande till karaktärens originaldräkt, konkretiseras det att kvinnans kropp används som belöning för spelaren. Resultaten avspeglar samma historiska mönster som tidigare representationsforskning funnit rörande spel: att kvinnor trots ökande förekomst samt ökande kompetens och narrativa betydelse i spel fortfarande sexualiseras och framställs som ögongodis för den sannolikt manliga spelaren.
10

Nytänkande design av karaktärsskapande i spelvärlden : Med fokus på minoritetsgruppen icke-binära

Svärd, Josephine January 2023 (has links)
Detta är en studie för examensarbete i Informationsdesign med inriktning Informativ Illustration. Syftet med examensarbetet är att undersöka hur minoriteten ickebinära spelkaraktärer representeras i dagens spelvärld, hur de kan illustreras med fokus på karaktärens narrativ, egenskaper och design. Genom att inte hamna i samma mönster av könsstereotyper som illustreras i spel och representera en minoritet som inte fått tillräcklig plats på spel scenen, belysa karaktärens kommunikation av personlighet, design och egenskaper den besitter i spelet. Illustrationerna baseras på spelet Valorant. Teorier om narrativ, perception, abstraktion och kognition är grunder till gestaltningen av illustrationen. Även forskning kring hur stereotyper och könsnormer har en stor betydelse när vi tolkar det vi ser. Metoder som använts är expertintervju, målgruppsintervju, enkät för utprovning och formanalys. Det redogörs i rapporten hur designprocessen går till samt hur intervjuerna och enkäten lagt grunden till resultatet av den färdiga illustrationen. Resultatet av studien är en digital illustration som är färglagd, samt följer spelets manér och röda tråd.  Slutsatsen blir att det skulle behövas göras en studie på en större grupp människor, fler som tillhör minoritetsgrupper, kring frågan om relationen som vi knyter an till spelkaraktärer och varför, för att kunna skapa ett nytänkande sätt att skapa karaktärer som inte fixerar på stereotyper och den hypermaskulina spelvärlden vi har idag. Nyckelord: minoritetsgrupp, icke-binär, videogames, gaming, sexism, inkludering, exkludering, informationsdesign, informativ illustration, dataspel, spelkaraktärer, hypermaskulinitet, karaktärsskapande, könsstereotyper. / This is a study for a degree thesis in the field of Information Design with a focus on Informative Illustration. The goal of the thesis is to investigate how the minority of non-binary game characters are represented in today's gaming world, how they can be illustrated with a focus on the character's narrative, characteristics, and design. By not falling into the same pattern of gender stereotypes illustrated in games and representing a minority that isn’t shown enough in the gaming space, highlight the character's communication of personality, design, and characteristics it possesses in the game. The illustrations are based on the game Valorant. Theories about narrative, perception, abstraction, and cognition are the basis for the design of the illustration. Also research on how stereotypes and gender norms have a great importance when we interpret what we see. Methods used are expert interview, target group interview, questionnaire for testing and form analysis. The report explains how the design process works and how the interviews and the survey laid the foundation for the result of the finished illustration. The result of the studies is a digital illustration that is colored and follows the game's mannerisms and common thread. The conclusion is that it would be necessary to conduct a study on a larger group of people, more who belong to minority groups, around the question of the relationship we attach to game characters and why, new ways of creating characters that are not fixed on stereotypes and the hypermasculine gaming world we have today. Keywords: minority group, non-binary, videogames, gaming, sexism, inclusion, exclusion, information design, informative illustration, computer game, game characters, hypermasculinity, character creation, gender stereotypes.

Page generated in 0.0363 seconds