Spelling suggestions: "subject:"uncanny halley"" "subject:"uncanny galley""
1 |
Uncanny valleyMurthy, Roshan T. 14 April 2014 (has links)
The following report describes the pre-production, production, and post-production stages of the short film UNCANNY VALLEY, a film about a person trying to digitally resurrect his deceased mother. After his mother passes away from cancer, Anish finds a place where he can input data in order to breathe life into expired things. UNCANNY VALLEY touches on the subject of the proliferation of personal data and how it might be used to reconstruct an incomplete portrait of a given period of time. This report recounts the experience of producing the film as well as insights into the writing process and the pre-production process. Supplemental materials include a final draft of the script and storyboards. / text
|
2 |
Human Emotion and the Uncanny Valley: A Glm, Mds, and Isomap Analysis of Robot Video RatingsHo, Chin-Chang 04 November 2009 (has links)
The eerie feeling attributed to human-looking robots and animated characters may
be a key factor in our perceptual and cognitive discrimination between the human and the
merely humanlike. This study applies factor analysis, correlation, the generalized linear
model (GLM), multidimensional scaling (MDS), and kernel isometric mapping
(ISOMAP) to analyze ratings of 27 emotions of 16 moving figures whose appearance
varies along a human likeness continuum. The results indicate (1) Attributions of eerie
and creepy better capture human visceral reaction to an uncanny robot than strange. (2)
Eeriness and creepiness are mainly associated with fear but also shocked, disgusted, and
nervous. Strange and humanlike are less strongly associated with emotion. (3) Thus,
strange and humanlike may be more cognitive, while eerie and creepy are more
perceptual and emotional. (4) Human and facial features increase ratings of human
likeness. (5) Women are slightly more sensitive to eerie and creepy than men; and older
people may be more willing to attribute human likeness to a robot despite its eeriness.
|
3 |
Can the Uncanny Valley be bridged? : An evaluation of stylization and design for realistic human charactersKraft, Benjamin January 2017 (has links)
This study investigated the Uncanny Valley and whether using stylization and design may mitigate the negative effects of it. A survey was carried out where respondents had to rate a series of images, which where edited to be stylized in progressively higher degrees, in appeal and realism. All levels of stylization saw small gradual decreases in realism, whilst values of appeal remained static until the three last images where it diminished. Possibly there may be a way of designing characters to have a limited degree of realism whilst not evoking the eeriness associated with the Uncanny Valley.
|
4 |
The Surface of Acceptability in Virtual FacesAndreason, Scot Philip 16 December 2013 (has links)
This paper explores the surface properties of skin and eyes and their importance in the acceptance and success of a digital human face, specifically in relation to the uncanny valley. The uncanny valley hypothesis states that as a human representation approaches photo-realism, subtle differences from reality become unsettling. Recent studies suggest that the uncanny valley could exist over a far greater range, affecting abstract human representations as well. These competing findings are explored by analyzing how changes to the surface of a digital character affect its level of acceptance. A female facial model is used as a base to compare a spectrum of different simulated real-world materials. The variations range from materials that are nearly identical to human skin, to those that are completely divergent from it, thus unnatural. After studying this catalogue of materials, it is concluded that given the right conditions, the uncanny valley can occur when facial representations are very near realism, as well as when human-likeness is quite distant from reality.
|
5 |
Motion capture av stiliserade karaktärer : Hur motion capture inverkar på karaktärer med lägre detaljnivå / Motion capture of stilistic characters : How motion capture affects characters with lower detailNori, David January 2018 (has links)
No description available.
|
6 |
Ögonfärgers påverkan : På realistiska spelkaraktärer inom actiongenren / Impact of eye colors : On realistic game characters within the action genreOlofsson, Linnea January 2017 (has links)
Detta examensarbete undersöker om ögonfärger och former kring ögonen hos spelkaraktärer i action-genren och om ovanliga aspekter kring dessa kan orsaka en kuslig effekt som minskar trovärdigheten hos dem. Teorier kring hur människor uppfattar varandra, “The Uncanny Valley” samt stereotyper i dataspel och samhället har använts som grund för att analysera arbetet. För att undersöka detta ämne togs 15 ritade koncept utav tre spelkaraktärer från olika kända dataspel. Koncepten skapades med fokus på karaktärens grunddesign, ovanliga och neonfärger, asymmetri samt vidgade ögon. Undersökningen genomfördes med en enkät och en semistrukturerad intervju för 6 informanter som hade någon form av erfarenhet att spela dataspel. Syftet med undersökningen var att ta reda på om man kunde använda sig av att ändra ögonens färgsättning hos karaktärer i en spelgenre där detta i nuläget inte är vanligt förekommande, utan att karaktären för den skull upplevs som obehaglig och onaturlig.
|
7 |
Realistiskt eller överdrivet? : En studie om uncanny valley i animerad film / Realistic or exaggerated? : A study about uncanny valley in animated moviesHelmisaari, My, Torin, Tintin January 2019 (has links)
Till följd av snabba framsteg inom animeringsteknik har möjligheten att skapa realistiska datorgenererade karaktärer resulterat i att fenomenet uncanny valley eller på svenska kusliga dalen, som tidigare endast nämnts i samband med robotik, också visat sig existera i animerad film. Uncanny valley beskriver den subjektiva punkten när en virtuell karaktär uppfattas för realistisk eller människolik vilket leder till att den emotionella responsen hos betraktaren blir negativ istället för empatisk och engagerande. Syftet med studien är att kvalitativt undersöka den empatiska responsen hos en person som tittar på animerad film i uncanny valley jämfört med den känslomässiga reaktionen när personen i fråga tittar på animerad film vars karaktärer stiliserats och överdrivits för att undvika uncanny valley. I undersökningen fick 15 elever se 12 klipp från tre olika filmer, varav en film fungerade som normalfall för empatisk respons. Klippen följde en karaktär från respektive film när den upplever glädje, sorg, ilska och rädsla. Deltagarna blev därefter ombedda att bedöma hur starkt de berördes av scenerna och vilken av de fyra nämnda känslorna de trodde klippen förmedlade. Resultatet av studien visar att animerad film som faller i uncanny valley påverkar den empatiska responsen negativt och att animerade filmer med karaktärer som överdrivits och stiliserats för att undvika uncanny valley i de flesta fall uppfattas som bättre och lättare att empatisera med. Resultaten pekade även på att deltagarna hade svårare att uppfatta känslor i film som var animerad otion capture teknik, dvs film där uncanny valley fenomenet ofta uppstår. / Due to rapid advances in animation technology the opportunity to create increasingly realistic computer generated characters has resulted in that the phenomenon of uncanny valley, as previously mentioned only in robotics, also proved to exist in animated film. The uncanny valley describes the subjective point when the virtual characters are deemed too realistic or human like and the emotional reaction towards them is negative rather than empathetic and engaging. The purpose of this study is to qualitatively examine the empathic response of a viewer watching clips from an animated movie in uncanny valley as well as a an animated movie that has been exaggerated and stylized. To research this, 15 students watched 12 clips from three different movies, one movie serving as a normal case for empathic response. The clip followed one character from each film when they experienced joy, sadness, anger and fear. The participants were then asked to assess how strongly they were touched by the film and which of the four previously mentioned emotions they believed was conveyed in the clip. The results of the study show that animated features that falls into the uncanny valley affects the empathic response negatively and animated movies with exaggerated and stylized animations are in most cases perceived as better and easier to empathize with. The results also showed that the perception of emotion displayed in the clips was more unclear for animations done with motion capture, i.e where the uncanny valley effect is most prominent.
|
8 |
Icke-normativt rörelsebeteende och obehag : Vad händer om en realistisk zombie & cartoony flick-karaktär byter rörelser? / Non-normative movement behavior and discomfort : What happens when a realistic zombie and a cartoony girl swap motions?Landelius, Elsa, Larsson, Lina January 2024 (has links)
När en förväntning kring en spelkaraktärs utseende och rörelsemönster bryts kan det få oväntade effekter i hur denna tolkas. Det kan kopplas till normer och Uncanny Valley-teorin. Denna studie tagit upp information kring Uncanny Valley och normer, jämfört hur en Zombie & en Cartoony-karaktär uppfattas när de får byta rörelsesätt och utvärderat detta genom att koppla dem till Uncanny Valley-teorin och förväntningar. Data har samlats in via semistrukturerade intervjuer och slutsatsen är att karaktärer som bryter mot förväntningar kan skapa obehag. I denna studie tas information om normer bland zombier och cartoons upp, samt en detaljerad bakgrund kring uncanny valley. Hur reagerar deltagarna när de stöter på något som inte är som man tänkt är problemformulering. Resultatet visas som ett stapeldiagram tillsammans med en skriven sammanfattning och en diskussion som beskriver element som kan ha påverkat resultatet. För att utföra intervjuer bör man känna till de etiska och samhälleliga aspekterna, samt lagarna kring. Som sista del beskrivs det hur denna information kan hjälpa till i framtida studier.
|
9 |
Spelkaraktärers utveckling, i förhållande till Uncanny Valley : En jämförande studie / Game characters development, in relation to Uncanny Valley : A comparative studyWestmoreland, Timothy, Khunkaew, Kitti January 2024 (has links)
Denna studie har ämnat att undersöka hur Uncanny Valley-fenomenet påverkat digitala karaktärer ur ett nutida perspektiv och hur resultatet kopplas till utvecklingen av ny teknologi. Detta har utförts genom att se över vilka skillnader som observerats idag jämfört med en studie utförd 2009 av Tinwell (2009). 37 deltagare fick titta på 13 videoklipp av karaktärer i olika grader av grafisk realism och stil för att sedan svara på frågor i ett frågeformulär. Resultaten från studien visade på att dagens spelkaraktärer som de framvisade i denna studie med tanke på teknologiska framsteg och förbättringar inom design och grafisk realism, framgångsrikt minskat den upplevda Uncanny Valley-effekten jämfört med äldre karaktärer som de framvisade av Tinwell (2009).
|
10 |
UNCANNY PROCESSING: MISMATCHES BETWEEN PROCESSING STYLE AND FEATURAL CUES TO HUMANITY CONTRIBUTE TO UNCANNY VALLEY EFFECTSAlmaraz, Steven Michael 21 February 2017 (has links)
No description available.
|
Page generated in 0.0473 seconds