• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 66
  • 19
  • Tagged with
  • 85
  • 40
  • 39
  • 34
  • 24
  • 24
  • 23
  • 19
  • 18
  • 17
  • 17
  • 16
  • 15
  • 15
  • 14
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Pervasive GameFlow : identifying and exploring the mechanisms of player enjoyment in pervasive games /

Jegers, Kalle, January 2009 (has links)
Diss. Umeå : Umeå universitet, 2009.
2

Vem Kan Spela Förutan Bild? : En undersökning om diegesis och ledande ljud i förstapersonsspel

Vaara, Jonatan, Rahden, Tomas January 2016 (has links)
Detta examensarbete undersöker frågeställningen “Hur kan diegetisk ljudsättning användas för att vägleda spelare i first-person shooters?”. Detta görs med hjälp av teorier från bl.a. Michel Chion, Christine Jørgensen och Karen Collins som sedan tillämpats i analyser av spelen “Half-Life 2” (Valve Corporation 2004) och “Shadow Warrior” (Flying Wild Hog 2013) för att ta reda på vilka tekniker dessa spel använder sig av ljud. Dessa tekniker har vi sedan använt oss av i vårt eget first-person shooter spel, ett spel utan någon som helst visuell feedback, för att sedan speltesta spelet och komma fram till slutsatser angående vägledande ljudsättning. Resultaten visar att det går att spela ett spel utan visuell feedback så länge ljudläggningen följer specifika regler. / This bachelor’s thesis examines the question “How can diegetic sound design be used to guide players in first-person shooters?”. This is done with theories from authors including Michel Chion, Christine Jørgensen and Karen Collins, which are then applied in two analyzes of the games “Half-Life 2” (Valve Corporation 2004) and Shadow Warrior” (Flying Wild Hog 2013) to find out which techniques they use when working with sound. We then used these techniques in our own first-person shooter, a game without any form of visual feedback, in order to performe a game test and draw our own conclusions concerning guiding sound design. The results show that it’s possible to play a game without any visual feedback, as long as the sound design follows a set of specific rules.
3

Animating for a game environment

Damm, Alexander January 2007 (has links)
<p>Validerat; 20101217 (root)</p>
4

Spelutveckling med rörelsedetektion, en förbättring av Space Invaders för att skapa flow / Game Development with motion detection, an improvement of Space Invaders to create flow

Lid, Martin January 2015 (has links)
I detta arbete har det utvecklats ett spel som varit inspirerat utav spelet Space Invaders. Spelet är skrivet i Javascript och använder sig av ramverket phaser.io 1 . En stor del av utvecklingen har varit att spelet använder en webkamera för att ta emot input för att styra karaktären i spelet. Innan utvecklingen började har jag läst på angående spelutveckling och framförallt det psykologiska begreppet och sinnestillståndet Flow. Sedan har hela spelutveckingsprocessen haft som mål att förbättra Space Invaders så att det blir roligare och sätter spelaren i Flow. Under utveckling av spelet, har mindre tester gjorts av diverse studenter och barn för att få lite direkt input i arbetet. Därefter har jag anpassat utvecklingen efter de observationer som jag gjorde vid dessa tester. Efter arbetet var klart har också en utvärdering av spelet gjorts av mig (utvecklaren), för att göra en egen bedömning av spelet. I den utvärderingen har hänsyn till de olika mål som beskrivs i teorikapitlet tagits. Sen har tester genomförts som varit observerade av mig (utvecklaren). Testpersonerna har efter att de spelat spelet fyllt i formulär för att bestämma hur pass de var inne i flow eller inte, och givit en bättre uppfattning om hur de upplevde de olika delarna i spelet. Efter testerna har resultaten analyserats och presenterats för att hjälpa till vid fortsatt utveckling av spelet, eller för att hjälpa till vid liknande projekt. Vid liknande projekt så innehåller denna rapport mycket nyttig information och iaktagelser. Resultatet av studien visade bland annat på att man genom att implementera nya element i spelet förhöjer spelupplevelsen för spelaren, men på grund av vissa brister i kamerastyrningen hindrade det spelaren från att känna sig helt i kontroll över spelet och därför begränsade det de flow som spelaren upplevde.
5

Möblering med Procedurell Generering : Furnishing with Procedural Generation

Öberg, Christian January 2010 (has links)
<p>I spelutveckling finns det idag två sätt för utvecklare att skapa digitalt innehåll.Manuellt av en person eller automatiskt av ett program där ekvationer istället kanbeskriver innehållet och generera det vid behov.Att låta ett program generera digitalt innehåll kallas Procedural Content Generation(PCG) och används i grafiska applikationer, dataspel, simulatorer ochonlineapplikationer.I detta arbete, gjort för Linnéuniversitetet, utvecklas ett sätt att möblera ett virtuelltrum genom att bruka konceptet för PCG. Genereringsalgoritm som utvecklats ärregelbaserad och med denna lösning kan ett eller flera virtuella rum möbleras utan attinnehållet i rummen behöver sparas.I spelutveckling finns det idag två sätt för utvecklare att skapa digitalt innehåll.Manuellt av en person eller automatiskt av ett program där ekvationer istället kanbeskriver innehållet och generera det vid behov.Att låta ett program generera digitalt innehåll kallas Procedural Content Generation(PCG) och används i grafiska applikationer, dataspel, simulatorer ochonlineapplikationer.I detta arbete, gjort för Linnéuniversitetet, utvecklas ett sätt att möblera ett virtuelltrum genom att bruka konceptet för PCG. Genereringsalgoritm som utvecklats ärregelbaserad och med denna lösning kan ett eller flera virtuella rum möbleras utan attinnehållet i rummen behöver sparas.</p>
6

Ett interaktivt ljudvisualiseringsverktyg för att strukturera och presentera spelljud / An Interactive Audio Visualization Tool for Organizing and Presenting Game Audio

Skoglund, Ivar January 2019 (has links)
Ljud i spel är en essentiell del av den kompletta spelupplevelsen och vikten av att ha god förståelse för vilken typ av ljud som ska existera i spelvärlden är därför kritiskt för spelutvecklare. Främst för ljuddesigners, men även för hela spelutvecklingsteamet för att kunna mötas och tillsammans utveckla idéer som slutligen resulterar i spelet med en sammanhängande ljuddesign. Examensarbetet baseras på tidigare forskning om att visualisera och strukturera ljud, bland annat Murch konceptuella modell (Murch, 2005), IEZA-ramverket (Huiberts och van Tol, 2008) och den kombinerade modellen (Wilhelmsson och Wallén, 2011). Undersökningen har genomförts med hjälp av en prototyp av ett program som sedan har testats genom intervjuer. Resultatet visar att det finns ett intresse att vidareutveckla ett verktyg som stöd för när man organisera och presenterar spelljud. Det mest rimliga framtida arbete av studien är att vidareutveckla ett produktionsvänligt verktyg för att strukturera och presentera spelljud. Sedan får verktyget testas i reella spelutvecklingsmiljöer i både kortare- och längre produktionscyklar, exempelvis i game jams eller inom större speltitlar.
7

Utveckling av tvådimensionellt online-spel i kategorin action-strategi för smartphones med fokus på spelupplevelse och prestanda / Development of two-dimensional online game in the category action-strategy for smartphones with focus on game experience and performance

Andersson, Robin January 2017 (has links)
Vid utveckling av spel till smartphones så krävs ofta flera olika implementationer för olika plattformar. Men det finns olika spelmotorer och ramverk till olika programspråk som kan kompilera samma kod till flera olika mobila plattformar. Kivy är ett sådant ramverk för programspråket Python. I detta arbete användes prototypdriven utveckling i Kivy för att försöka höja spelupplevelsen av ett tvådimensionellt online-spel i kategorin action-strategi som tidigare fanns implementerat i GameMaker. Olika tekniker för att öka prestandan för spelet testades också. Det visade sig att med den bästa kombinationen av de tekniker som testades så blev prestandan med hög last cirka 29 bilder/s. Användarbarheten, spelbarheten och ljud-estetiken av spelet ökades medan nöjet och den personliga tillfredställelsen från spelet minskade. Totalt sett blev spelupplevelsen i stort sätt oförändrad.
8

Utveckling och optimering av 2Dspel i Javascript med ramverket Phaser.io / Optimization of 2D JavaScript games developed with Phaser.io

Bäck, Jesper January 2016 (has links)
Det är väldigt viktigt i dagens samhälle att vara effektiv med resurser, speciellt inom teknologi. Ooptimerad hårdvara kan leda till försämrad batteritid på t ex smartphones och liknande enheter. För andra enheter som inte använder batteri innebär det istället att mer el används, vilket beroende på utsträckning kan ha en väldigt negativ inverkan på miljön. Detta examensarbete går ut på att utföra en analys av prestandan av ett 2D matematiskt pusselspel för mobila enheter. Eftersom det finns en så stor variation på mobila enheter är det viktigt att se till att det kan spelas med så bra prestanda som möjligt på så många olika enheter som möjligt utan att använda för mycket batteri.
9

Hur arbetar spelutvecklingsföretag i Skövde för att driva innovation? : Vad skiljer spelutvecklingsföretagen i Skövde och mjukvaruutvecklingsföretags sätt att arbeta för att driva innovation? / How does game development companies in Skövde work to drive innovation? : What differentiates game companies in Skövde and software companies way of working to drive innovation?

Hasselberg, Per January 2016 (has links)
Problemformulering och problembakgrund: Med ökad konkurrens i form av mängden nystartade företag, att teknologin blir mer och mer avancerad och att ett misslyckad produktion kan leda till förödelse och konkurs betyder att innovation är en nyckel vid spelutveckling. Det finns idag teorier om hur innovation drivs i mjukvaruutveckling men ej specifikt på spelutveckling. Syfte: Syftet är att utöka en befintlig teori, den befintliga teorin visar hur innovation drivs i små till medelstora företag och som utvecklar mjukvara men har inte med några företag som utvecklar spel. Detta utförs genom att utforska hur små till medelstora spelutvecklingsföretag i Skövde arbetar för att driva innovation och därefter se om det finns skillnader mellan mjukvaruutvecklingsföretag och spelutvecklingsföretags sätt att arbeta för att driva innovation. Metod: För att utföra studien används en kvalitativ metod för insamling av data via intervjuer av spelutvecklare. En litteraturstudie på relevanta artiklar kring innovation i spelutveckling används för att lägga till en dimension på innovation i mjukvaruutveckling. Slutsatsen relateras sedan mot en individ som undervisar spelutveckling och en affärsutvecklare som arbetar mot spelutvecklingsföretag. Analys och slutsats: Analysen visar att det finns skillnader och likheter kring hur mjukvaruutvecklare och spelutvecklare arbetar för att driva och främja innovation, där största skillnaden är främjandet av den individuella kreativiteten är större inom spelutveckling. Litteraturstudien om innovation i spelutveckling visar också på att området ser ut att vara outforskat.
10

En studie av plattformsoberoende med Haxe och NME

Eriksson Reimer, Henrik January 2012 (has links)
Det jag ska undersöka är hur väl program skrivna i Haxe med det externa biblioteket NME uppnår plattformsoberoende. Mer specifikt hur väl ett spel skrivet i Haxe med NME är plattformsoberoende givet att programkoden är den samma och inte modifierad för varje plattform. På hemsidan för NME ställs frågan ”Does This Actually Work?” och svaret som ges är ”As surprising as it sounds, NME really works. You do not need to spend your time messing with cross-platform compatibility, but you also do not have to sacrifice runtime performance or access to platform features.”. För att Haxe och NME ska anses vara plattformsoberoende ska samma källkod resultera i att spel som fungerar på ett tillfredsställande sätt på alla de testade plattformarna, givet att jag i programkoden tar hänsyn till den hårdvara som finns tillgänglig på plattformarna. En persondator har i regel tillgång till tangentbord och mus medan en smartphone i regel inte gör det. En smartphone har däremot tillgång till en touchscreen vilket majoriteten av persondatorer inte har. Med det i åtanke går det t.ex. inte att förvänta sig att ett program som är skrivet att enbart använda mus som inmatningsenhet att fungera på en plattform utan mus. Kriterierna för att spelet fungerar på ett tillfredsställande sätt är dessa: De funktioner som är listade i kravspecifikation i del 3.3 ska fungerar korrekt. Grafiken ska se likadan ut jämfört med på andra plattformar. Den genomsnittliga bilduppdateringsfrekvensen ska ha ett värde påminst 40 FPS. De plattformar jag kommer att testa spelet på är följande: Windows Ubuntu Mac OS X Android IOS För Windows, Ubuntu och Mac OS X kommer jag att testa spelet både i det plattformsoberoende Flash-formatet och som plattformsberoende C++ filer. Jag kommer att inkludera skärmbilder av spelet när det körs på de olika plattformarna som verifikation att spelet faktiskt fungerar samt att spelet ser likadant ut oavsett plattform. För att jämföra skillnaderna i bilduppdateringsfrekvens och för att se att minst 40 FPS uppnås så kommer bilduppdateringsfrekvensen att mätas för varje plattform. Annoterade skärmbilder som illustrerar hur det färdiga spelet fungerar kommer att ingå samt länkar till en screencast av spelet.

Page generated in 0.0536 seconds