• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 66
  • 19
  • Tagged with
  • 85
  • 40
  • 39
  • 34
  • 24
  • 24
  • 23
  • 19
  • 18
  • 17
  • 17
  • 16
  • 15
  • 15
  • 14
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Tutorial-banor : Lärbarhet och inlärning / Tutorial-levels : Learnability and learning

Jusic, Nusret January 2015 (has links)
No description available.
12

Att skrämma effektivt : En jämförelse mellan chock och spänning / Scaring efficiently : A comparison of jumpscares and suspense.

Billgren, Isabella January 2015 (has links)
I denna studie har emotionen rädsla undersökts i relation till effektiviteten i skräckgenrens mest frekventa spelmoment, d.v.s. chock och spänning. Ingen tidigare forskning om skräckspel tycks ha undersökt momenten och evaluerat deras effektivitet i att skrämma spelaren. Därmed har denna studie utförts med målet att besvara hur effektiva chock respektive spänning är på att framkalla rädsla hos spelaren. Undersökningen utfördes på ett spel som utvecklades i två versioner innehållande både chock- och spänningsmoment. Version 1 börjar med chock och version 2 börjar med spänning. Dataanalysen byggde på att jämföra undersökningens kvantitativa data som samlats in i tre typer, demografisk-, puls- och skalningsdata. Resultatet visade att den klassiska designen av skräckscener, spänning före chock, inte var effektivast på att framkalla rädsla. Därpå läggs ett forskningsförslag fram i denna rapport vars syfte är att fortsätta undersöka chock och spänning, för att förhoppningsvis främja skräckgenrens utveckling inom spelmediet.
13

Kvinnorna bakom spelen : En kulturanalytisk studie av kvinnors upplevelser av att arbeta i en mansdominerad spelbransch / Women in the Games Industry : A culture analytic study about women’s experiences of working in a male dominated business

Lindholm, Jenny January 2023 (has links)
The purpose of this study is to research the experiences of women within the Swedish games industry. This includes their everyday interactions with colleagues, technology, environments, and other cultural contexts. The material consists of six interviews where five of them are with female game developers. Game developing is researched from a gender perspective, where the women’s stories about developing games are viewed as actions that produce certain hierarchies within the industry. This complex field has been researched by performing interviews, observations, and digital ethnography. My goal has been to mediate a field where technology and creativity are seen as core components of the industry, where gendered norms provide certain terms and conditions. The arena for developing games permeates with norms of (many times toxic) masculinity, where women often feel unheard or exposed. With a field that’s rapidly growing both in relations to economic aspects and hirings, this is an important area to research from different perspectives. By examining the field through cultural analytic aspects, the women and people within game developing can be studied as multifaceted people that produce certain social cultures and conducts. The study shows that the actions and behaviors of game developers reiterate specific norms that people within the industry are forced to either accept, divert from or challenge.
14

Rigify inom produktion : Ett gångbart produktionsverktyg för mindre aktörer och företag? / Rigify in production : A valid tool for production for smaller actors and companies?

Axdorph, Johan, Olsson, Henrik January 2022 (has links)
Detta arbete har haft som syfte att undersöka huruvida Blenders (1994) tilläggsverktyg Rigify kan användas för att frigöra arbetskraft inom spelindustrin, då det är ett verktyg för riggning av 3D-karaktärer. Forskare har tidigare gjort försök till att skapa algoritmer som kan hjälpa till inom 3D-animation genom att ha skapat självgenererade riggar (Baran &amp; Popovic 2007; Pan et al 2009; Bharaj et al 2012), samt riggar som också skinnas, eller knyts, direkt till karaktären (Le &amp; Deng 2014). Undersökningen i detta arbete bestod utav en 3D-karaktär som riggas med hjälp av Rigify, som därefter utvärderades av anställda inom spelindustrin. Deltagare fick sedan dela sina åsikter om karaktärens rigg under en intervju. Resultatet visade på att Rigify kan skapa avancerade riggar, dock med mindre brister i genereringen. Riggen upplevdes som överflödig med de många funktioner som lades till. Rigify framstår som ett bra verktyg för mindre nystartade spelstudior, fritidsutvecklare, samt yrkesmässiga egenutvecklare. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
15

HUR KAN LJUDDESIGN ANVÄNDAS FÖR ATT OPTIMERA SKRÄCKUPPLEVELSEN I SURVIVAL HORROR GENREN : En studie av designval och mixning av ljud / HOW CAN SOUND DESIGN BE USED TO OPTIMIZE THE HORROR EXPERIENCE IN SURVIVAL HORROR GENRE : A study about design choice and mastering of sound

Lycke, Robert January 2023 (has links)
Denna studie har undersökt hur ljuddesign kan användas för att optimera spelarens skräckupplevelse inom survival horror genren. I kapitel bakgrund har ett teoretiskt ramverk, modeller och argument presenterats för att ge läsare en inblick i ämnet. Bakgrunden går ifrån en bred överblick för att senare fokusera på ämnet. Undersökningen har skett med hjälp av en kvalitativ enkät som distribuerats på utvalda spels online forum. Enkätens svar har senare presenterats och analyserats i diagram och textformat. Resultatet visar att olika designval har möjlighet att påverka spelens skräckupplevelse till en optimal nivå, till exempel med frekvens och volym. Som framtida arbete kan studien utvecklas med mätinstrument för att få in presenterbar data av fysisk respons som exempelvis puls.
16

Tidigare erfarenhet och speltestning / Experience and play testing

Stervik, Daniel January 2016 (has links)
<p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
17

Svensk spel UI - mer science än fiction : En kvalitativ studie om svenska spelutvecklares designprocess kring UI

Dib, Angelina, Holm, Sandra, Jörgensen, Alva January 2023 (has links)
Svensk spel UI - mer science än fiction är en uppsats skriven av Angelina Dib, Sandra Holm och Alva Jörgensen. Denna undersökning handlar om spelutvecklingen i Sverige, med fokus på UI, det vill säga User Interface. Denna uppsats innehåller 7548 ord. Syftet med undersökningen är att utreda hur olika spelutvecklare tolkar designprocessen bakom UI, hur den skapas, samt hur de tror spelindustrin kommer förändras i framtiden. Undersökningen har använt sig av en kvalitativ metod för att få fram sitt resultat, specifikt kvalitativ intervjumetodik. Urvalet bestod av fem personer som jobbar som spelutvecklare i Sverige från fyra företag, det vill säga Tarsier. A Bit Ago, Atomic Elbow och DICE. Alla intervjuades en och en, med ett undantag, där två intervjuades samtidigt. Resultatet från dessa intervjuer indikerar att processen oftast börjar med många idéer, som sedan bestäms och finslipas. När underlag för spelets utseende och tema har blivit bestämt så kan UI:ns formgivning börja. UI har ofta prioritet att vara lättförstådd för spelarna men ska även kännas som samhörande till spelet vad det gäller UI:ns visuella formgivning. Spel tillhörande samma genre brukar oftast ha liknande UI för att spelarna inte behöver lära sig hur UI:n ska fungera återigen. Sist så tror många av informanterna att framtiden för UI kommer bli lättare, då nya program ständigt utvecklas och äldre program uppdateras för att underlätta skapandet och implementeringen av UI. Informanter ser även en möjlighet för att AI ska kunna integreras med UI i spel för att spelarna exempelvis ska kunna tala med karaktärerna de bemöter.
18

Dataspelskaraktärer och pålitlighet : En studie om virtuella ansiktsdrag / Video game characters and trustworthiness : A study on virtual facial features

Norgren, Sofie, Nyman, Viktor January 2021 (has links)
Människor gör instinktivt personlighetsbedömningar utifrån andra människors ansikten. Pålitlighet bedöms främst utifrån ansiktsuttryck och ansiktens närhet till betraktarens sammanhangs genomsnittsansikte. Den här studien undersöker om samma attribut uppfattas likadant i realistiska 3D-modellerade ansikten, vilket inte har undersökts förut. Först manipulerades ansikten tagna från fyra spel med realistisk grafik för att vara olika nära det svenska genomsnittsansiktet (långt ifrån - icke attraktiv, nära, långt ifrån - attraktiv), samt ha olika ansiktsuttryck (arg, neutral, glad). Sammanlagt skapades 108 ansikten. Dessa ansiktens uppfattade pålitlighet utvärderades sedan av 161 personer genom en enkät. Studien kom fram till att de neutrala ansiktena samt de icke attraktiva ansiktena uppfattades som mest pålitliga, vilket inte stämmer överens med forskning kring riktiga ansikten. Mer forskning kring detta med annan metodik och större deltagarantal behövs för att ytterligare utforska likheter och skillnader mellan den uppfattade pålitligheten i riktiga ansikten och realistiska 3D-modellerade ansikten. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
19

Att möta användarna : Interaktionen mellan spelutvecklare och spelare / To meet the users : Interaction between game developers and players

Varnås, Alexander, Mohammadi, Ali, Forugh, Satar January 2016 (has links)
Inledning: Idag lever vi i en värld där interaktionen mellan företaget och slutkunden är oerhört stort, inte minst i spelindustrin som sedan tidigare har haft ett etablerat förhållande med sina kunder. Tack vare olika medier som sociala nätverk, bloggar och streamade videor så har detta förhållande blivit allt starkare. Problemformulering: Då spelindustrin har blivit en marknad där spelare och utvecklare allt mer jobbar tillsammans för att skapa värde för båda parter har det blivit allt viktigare att förstå hur mötet med spelarna på bästa sätt sker för att fånga deras upplevelser och de värde dem efterfrågar från spelen. Studien vill förstå hur denna process går till och klargöra en plattform som den fungerar som bäst på. Frågeställningar: Vilka plattformar finns det för spelutvecklare att interagera med sina spelare på? Hur fungerar dessa för att skapa värde samt en gemensam förståelse för både spelutvecklarna och spelarna? Kan dessa förbättras och hur? Metod: Studien har använt sig av en kvalitativ metod med en abduktiv ansats. Det har gjorts intervjuer och observationer för empiriinsamling. Studiens metod inkluderar även aktionsforskning. Slutsats: Studiens slutsats går kortfattat igenom vilka plattformar som finns idag och hur interaktion via dem går till och avslutas med ett konceptuellt plattformsförslag byggt på en diskussion kring förbättringar av nuvarande situation. / Introduction: Today we live in a world where the interaction between the company and the end customer is extremely large, especially in the gaming industry, which already have an established relationship with their customers. Thanks to various media such as social networks, blogs and streaming videos so this relationship has become stronger. Problem: As the game industry has become a market where players and developers are increasingly working together to create value for both parties, it has become increasingly important To understand how the meeting with the players in the best way happens to capture their experiences and the value they are demanding from the Games. The study wants to understand how this process works and find a platform that it works best on Framing of the question: What platforms is there for game developers to interact with their players? How do these work to create value and a common understanding for both game developers and players? Kan these be improved and how? Method: The study has used a qualitative approach with an abductive process. There have been interviews and observations of empirical data collection. The study's methodology also includes action research. Conclusion: The study's conclusion will briefly describe todays platforms and the interaction through them and ends with a conceptual platform proposal built on a discussion of improvements to the current situation.
20

Gameplay (3D Game Engine + Ray Tracing = Visual Attention through Eye Tracking)

Sennersten, Charlotte January 2008 (has links)
Research into gameplay can contribute to more self-conscious approaches to design, allowing designers to create effective gameplay with less testing, or to target specific cognitive and emotional affects of gameplay for serious games applications. Self-conscious design includes theoretically motivated design of game systems to facilitate gameplay motivated by cognitive, scientific and/or rhetorical theories of game affect and functionality. Deepening the understanding of gameplay requires a consideration of basic epistemological questions about the nature of understanding. Understanding gameplay is a matter of generating mappings to explanatory frameworks in alternative interpretation paradigms. All games are cognitive skill learning environments, and an especially useful approach that may aid in the creation of more self-conscious game design practices is to conduct research into gameplay using theories and methods of cognitive science and cognitive psychology. On this basis, a framework is proposed based upon the integration of schema theory with attention theory. Cognitive task analysis provides a foundation for developing schema descriptions, which can then be elaborated according to more detailed models of cognitive and attentional processes. This approach provides a rich explanatory framework for the cognitive processes underlying gameplay. Playing a commercial PC or consol game is a highly visual activity regardless of whether the purpose is entertainment or situated learning. Information about the visual attention of the player is an important foundation for detailed schema modelling. A range of different eyetracking equipment has been used in many studies of visual cognition. However, very few studies describe dynamic stimuli involving the visual interaction of a user/ player with a moving 3D scene displayed on a computer screen. In order to address this, a software interface has been developed linking a Tobii™ eyetracking system with the HiFi game engine for use in automated logging of dynamic 3D objects of gaze attention. The system has been verified in a detailed study, confirming correct operation of the system as well as providing a characterisation of its spatial and temporal accuracy. The integrated Tobii/HiFi system has been validated in a study to test three hypotheses concerning visual attention in a first-person shooter (FPS) computer game. Firstly, the cuing effect of the passive gun graphic on visual attention was tested, with no evidence being found to support this hypothesis. A second hypothesis, that a player directs their gaze at a target opponent while shooting at them, was found to be supported in most cases, while in a small percentage of cases targeting is achieved in peripheral vision. Finally, in most cases, a player targets the nearest opponent. These results provide a baseline for further investigations in which the stimulus game design may be modified to provide more detailed models of the visual cognitive processes involved in gameplay and how they are involved in player decision-making.

Page generated in 0.0517 seconds