• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • 3
  • Tagged with
  • 9
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Användning av Evolutionära algoritmer för att upptäcka balansproblem i strategispel. / Usage of Evolutionary algorithms to discover balance issues in strategy games.

Wallin, Pontus January 2015 (has links)
Spelbalans är ett viktigt koncept inom spelutveckling, generellt sett så anses datorspel där det finns många olika strategier för att vinna, och där alla är effektiva, vara bättre än spel där det bara finns några få effektiva strategier. För att uppnå bra spelbalans krävs ofta att mycket tid med att testa spelet med speltestare för att hitta strategier som kan förstöra denna balans. Arbetet undersöker om man kan snabba upp speltestningsprocessen genom att låta en evolutionär algoritm automatiskt undersöka ett spels strategirymd, och sedan dra slutsatser på hur spelet skulle ändras för att förbättra spelbalansen. Resultatet pekar på att metoden kan hantera extremfall, men förlorar effektivitet vid en viss gräns. I framtiden kan algoritmens effektivitet förbättras genom att förbättra sättet algoritmen tar ekonomiska faktorer i åtanke.
2

Tidigare erfarenhet och speltestning / Experience and play testing

Stervik, Daniel January 2016 (has links)
<p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
3

Speltestning : Med Fuzzy Logic / Game testing : Using fuzzy logic

Lundqvist, Patrik, Enhörning, Michael January 2011 (has links)
Vid design av ett dataspel försöker speldesignern ofta skapa banor och fiender som tvingar spelaren att använda olika strategier för att överleva. För att hitta dessa strategier krävs speltestning. Speltestning är tidskrävande och då också dyrt. Den enklaste metoden för att spara tid är då att använda data hooks i spelet och sedan låta testpersoner spela spelet. Data samlas då in under alla spelsessioner och lagras i loggfiler.Med hjälp av data hooks samlades data in till denna rapport. Spelet som analyserades var ett spel av typen top-down-shooter. Anledning till att detta spel valdes var att spelet är ett exempel från Microsoft där designen är enligt XNAs standard, samt att spelidén är allmänt känd.Är det då möjligt att hitta tydliga strategier i den insamlade datan med hjälp av data mining och fuzzy logic? Det är definitivt möjligt att hitta tydliga strategier. Den insamlade datan från spelsessioner analyserades med hjälp av data mining, fuzzy logic och verktyget G-REX. Det visade sig att det fanns tydliga regler för att särskilja bra spelare från dåliga spelare. Detta visar att det är möjligt att utläsa spelarens strategi samt att jämföra denna mot hur speldesignern tänkt ut när han skapat spelet.Det som är mest intressant från resultatet är att G-REX hittade regler som sa hur en bra spelare skulle spela, och att vissa av dessa regler inte stämde överrens med hur speldesignern tänkt. En sådan regel var att i ett av passen var det bra att förlora hälsa, just därför att då kom det fler fiender och spelaren hann få mer poäng under passet.Vid jämförelse av de olika fuzzifieringstyperna (ramverket mot G-REX) visade sig att testresultatet blev väldigt likt varandra. Det innebär att allt arbete med ramverkets fuzzifiering inte hade behövts. Det innebär även att speldesigners med liten eller ingen kunskap alls om fuzzy logic skulle kunna använda G-REX till att evaluera sina spel och loggfiler med hjälp av data mining och fuzzy logic.
4

Kontrollerad frihet i datorspel : Hur spelutvecklare styr dig genom din spelupplevelse

Boman, Victor, Osmark, Lars January 2011 (has links)
När en spelstudio ska designa ett dataspel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga spelaren, kommer att spela spelet. Därför är det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar när denne spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få spelaren att investera sig själv i spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik spelstudio samt på ett specifikt spel. Studion vi valt är Ubisoft Massive och vi tänker undersöka hur de gick tillväga då de utvecklade sitt spel World in Conflict. Vi genomförde en kvalitativ undersökning med hermeneutik som vetenskaplig utgångspunkt och vi samlade in vår empiri med hjälp av mejlintervjuer. De teorier vi använde oss utav var: logocentrisk narrativstruktur, verfremdungseffekt, rationalitet som teori, deterministisk A.I., MDI (människa-datorinteraktion), spelstudier med inriktning ludologi samt datamining. Undersökningen visar att Ubisoft Massive använder sig av ett flertal olika hjälpmedel för att förutbestämma hur spelaren skall spela spelet, bland annat med hjälp av datamining och speltestning. För att få spelaren mer investerad i spelet har de lagt mycket tid på många små detaljer som ljud, ljus och miljö. De använder sig av en deterministisk A.I. för att få A.I.:n att verka mer mänsklig och de använder sig olika communities för att stämma av med spelarna hur de önskar att spelet skall vara. / When a game designer starts the development of a videogame it is important to know how the consumer, that is the player, will play the game. It is crucial to perform game tests and gather other forms of information to understand how the player will interact with the game. It is also important to create a game which the player can connect to and want to immerse themselves in, emotionally as well as practically. The purpose of this study is to try to find out how game developers can predict and control how the player will play the game. We’ve decided to perform this study on one specific game developer and one of their released titles. The developer we’ve chosen is Ubisoft Massive and we’re going to examine how they went about developing the game World in Conflict. We performed a qualitative study with hermeneutics as our scientific standpoint, and we performed our empirical studies through mail-interviews. The theorems applied in the study is as follows: Logocentric narrative structure, distancing effect, rational choice theory, deterministic A.I., HCI (Human-Computer interaction), ludology based gamestudies as well as datamining. The study shows that Ubisoft Massive uses several developer tools to predict how the player will interact with the game, such as datamining and game testing. A lot of details have been used get the player invested in the game, such as lighting effects, sound design and environments. The game uses deterministic A.I. to make the non-player characters seem more organic and they’ve interacted with players on communities to find out what players are looking for in games.
5

Sambandet mellan misslyckanden och nöje / The link between failure and fun

Dalebjörk, Daniel January 2016 (has links)
Nöje är en viktig aspekt i spel som spelas för underhållning. För att kontrollera om ett spel är roligt krävs speltestning, men i denna process uppstår det flera nivåer av störvariabler som påverkar tolkningen av resultatet. Det tycks alltså finnas ett behov av objektiva och mätbara variabler i speltestning. Därför ämnade denna studie besvara frågan om vad sambandet mellan antal misslyckanden och upplevt nöje är. I undersökningen bjöds 18 respondenter in för att spela ett pusselspel, som hade konstruerats enligt etablerade designprinciper och med syftet att tydligt visa när spelarna gör felaktiga handlingar som resulterar i misslyckanden. Därefter besvarade de inbjudna respondenterna på en frågeenkät, som utformades enligt Sweetser och Wyeths GameFlow-modell, för att uppskatta deras upplevda nöje. Två potentiella samband kunde uppmärksammas: Pusselspel tycks ha en mängd misslyckanden, ett gyllene intervall, som resulterar i mest nöje, och gradvisa förändringar i antal misslyckanden i nivåer som följer varandra ökar spelarens upplevelse av nöje. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
6

Playstyle Generation with Multimodal Generative Adversarial Imitation Learning : Style-reward from Human Demonstration for Playtesting Agents / Spelstilsgenerering med Multimodal Generativ Motståndarimitationsinlärning : Spelstilsbelöning från Demonstrationer för Playtesting-Agenter

Ahlberg, William January 2023 (has links)
Playtesting plays a crucial role in video game production. The presence of gameplay issues and faulty design choices can be of great detriment to the overall player experience. Machine learning has the potential to be applied to automated playtesting solutions, removing mundane and repetitive testing, and allowing game designers and playtesters to focus their efforts on rewarding tasks. It is important in playtesting to consider the different playstyles players might use to adapt game design choices accordingly. With Reinforcement learning, it is possible to create high quality agents able to play and traverse complex game environments with fairly simple task-rewards. However, an automated playtesting solution must also be able to incorporate unique behaviour which mimic human playstyles. It can often be difficult to handcraft a quantitative style-reward to drive agent learning, especially for those with limited reinforcement learning experience, like game developers. MultiGAIL, Multimodal Generative Adversarial Imitation Learning, is a proposed learning algorithm able to generate autonomous agents imbued with human playstyles from recorded playstyle demonstrations. The proposed method requires no handcrafted style-reward, and can generate novel intermediate playstyles from demonstrated ones. MultiGAIL is evaluated in game environments resembling complex 3D games with both discrete and continuous action spaces. The playstyle the agent exhibits is easily controllable at inference with an auxiliary input parameter. Evaluation shows the agent is able to successfully replicate the underlying playstyles in human demonstrations, and that novel playstyles generate explainable action distributions indicative of the level of blending the auxiliary input declares. The results indicate that MultiGAIL could be a suitable solution to incorporate style behaviours in playtesting autonomous agents, and can be easily be used by those with limited domain knowledge of reinforcement learning. / ”Playtesting” har en viktig roll i TV-spelsutveckling. Fel i spel, såsom buggar och dålig speldesign kan drastiskt försämra spelupplevelsen. Maskininlärning kan användas för att automatisera testandet av spel och därmed ta bort behovet för människor att utföra repetitiva och tråkiga test. Spelutvecklare och speltestare kan då istället inrikta sig på mer nyttiga uppgifter. I playtesting så behöver de diverse spelstilar som spelare kan ha beaktas, så att spelutvecklare har möjligheten att anpassa spelet därefter. Förstärkande inlärning har använts för att skapa högkvalitativa agenter som kan spela och navigera komplexa spelmiljöer genom att definiera relativt simpla belöningsfunktioner. Dock är uppgiften att skapa en belöningsfunktion som formar agenten att följa specifika spelstilar en mycket svårare uppgift. Att anta att de utan förkunskaper inom maskininlärning och förstärkande inlärning, som spelutvecklare, ska kunna skapa sådana belöningsfunktioner är orealistiskt. MultiGAIL, Multimodal Generative Adversarial Imitation Learning", är en maskininlärningsalgoritm som kan generera autonoma agenter som efterföljer spelstilar med hjälp av tillgången till inspelade spelstilsdemonstrationer. Metoden kräver inga hårdkodade stilbelöningar och kan interpolera de spelstilarna funna i demonstrationerna, därav skapa nya beteenden för agenterna. MultiGAIL evalueras i spelmiljöer liknande komplexa 3D spel och kan använda både diskreta och kontinuerliga åtgärdsrum. Den spelstil agenten uppvisar kan enkelt kontrolleras vid inferens av en varierbar parameter. Vår evaluering visar att metoden kan lära agenten att korrekt imitera de spelstilar som definieras av inspelade demonstrationer. Nya spelstilar generade av MultiGAIL har förutsägbara beteenden utefter värdet på den varierande parametern. MultiGAIL kan mycket troligt användas för att skapa playtesting autonoma agenter som beter sig utefter specifika spelstilar utan att behöva definiera en belöningsfunktion.
7

Automatic game-testing with personality : Multi-task reinforcement learning for automatic game-testing / Automatisk speltestning med personlighet : Multi-task förstärkning lärande för automatisk speltestning

Canal Anton, Oleguer January 2021 (has links)
This work presents a scalable solution to automate game-testing. Traditionally, game-testing has been performed by either human players or scripted Artificial Intelligence (AI) agents. While the first produces the most reliable results, the process of organizing testing sessions is time consuming. On the other hand, scripted AI dramatically speeds up the process, however, the insights it provides are far less useful: these agents’ behaviors are highly predictable. The presented solution takes the best of both worlds: the automation of scripted AI, and the richness of human testing by framing the problem within the Deep Reinforcement Learning (DRL) paradigm. Reinforcement Learning (RL) agents are trained to adapt to any unseen level and present customizable human personality traits: such as aggressiveness, greed, fear, etc. This is achieved exploring the problem from a multi-task RL setting. Each personality trait is understood as a different task which can be linearly combined by the proposed algorithm. Furthermore, since Artificial Neural Networks (ANNs) have been used to model the agent’s policies, the solution is highly adaptable and scalable. This thesis reviews the state of the art in both automatic game-testing and RL, and proposes a solution to the above-mentioned problem. Finally, promising results are obtained evaluating the solution on two different environments: a simple environment used to quantify the quality of the designed algorithm, and a generic game environment useful to show-case its applicability. In particular, results show that the designed agent is able to perform good on game levels never seen before. In addition, the agent can display any convex combination of the trained behaviors. Furthermore, its performance is as good as if it had been specifically trained on that particular combination. / Detta arbete presenterar en skalbar lösning för att automatisera speltestning. Traditionellt har speltestning utförts av antingen mänskliga spelare eller förprogrammerade agenter. Även om det förstanämnda ger de mest tillförlitliga resultaten är processen tidskrävande. Å andra sidan påskyndar förprogrammerade agenter processen dramatiskt, men de insikter som de ger är mycket mindre användbara: dessa agenters beteenden är mycket förutsägbara. Den presenterade lösningen använder det bästa av två världar: automatiseringsmöjligheten från förprogrammerade agenter samt möjligheten att simulera djupet av mänskliga tester genom att inrama problemet inom paradigmet Djup Förstärkningsinlärning. En agent baserad på förstärkningsinlärning tränas i att anpassa sig till tidigare osedda spelmiljöer och presenterar anpassningsbara mänskliga personlighetsdrag: som aggressivitet, girighet, rädsla... Eftersom Artificiella Neurala Nätverk (ANNs) har använts för att modellera agentens policyer är lösningen potentiellt mycket anpassnings- och skalbar. Denna rapport granskar först den senaste forskningen inom både automatisk speltestning och förstärkningsinlärning. Senare presenteras en lösning för ovan nämnda problem. Slutligen evalueras lösningen i två olika miljöer med lovande resultat. Den första miljön används för att kvantifiera kvaliteten på den designade algoritmen. Den andra är en generisk spelmiljö som är användbar för att påvisa lösningens tillämplighet.
8

Bättre brädspel : En utforskande fallstudie om hur slutanvändaren kan integreras i den grafiska formgivningens skapandeprocess av ett brädspel och vilka utmaningar detta medför / Better board games : An exploratory case study on how the end-user with focus on graphic design can be integrated into the creation process of a board game and the challenges it entails

Bengtsson, Jennie January 2021 (has links)
En grafisk designer är van att arbeta i en klassisk rak metod, och skapa sina designlösningar med tanke på användaren i tron om att de är experter på att visuellt kommunicera. Samhället kräver dock mer hållbara och användbara produkter och tjänster, vilket tyder på att slutanvändarintegrering kan vara en lösning som ger bred feedback på en potentiell lösningsmetod. En grafisk designers uppgift är att visualisera sin uppdragsgivares uppdrag, göra en målgruppsanalys och leverera en produkt eller tjänst efter en brief; detta inom designerns konstnärliga stil samt expertis. Hur blir det då att inkorporera en slutanvändare i en process där man som grafiker ofta gör individuella beslut? Denna uppsats undersöker vilket värde slutanvändarintegrering skapar och i vilken grad det används idag inom brädspelsbranchens skapandeprocess. Uppsatsen utmanar också genom att presentera barriärer för implementering av en slutanvändar-baserad designmodell. Med utgångspunkt i ett intervjumaterial destilleras ett standardiserat arbetsflöde för brädspelsdesign fram, vilket leder till en bättre förståelse för när och hur slutanvändaren framgångsrikt kan inkorporeras i processen. Detta jämförs sedan med egenutförda användarcentrerade designmetoder där brädspelet ”Green Guardians” har designats men hjälp av speltestningsgrupper bestående av slutanvändare. Intervjumaterialet ger en bred och generell förståelse för hur brädspel skapas, med ett fokus på vad moderatorn studerar under ett speltestningstillfälle. Det sammanfattade resultatet redovisar integrering av slutanvändare som en vital och tillförlitlig del av skapandeprocessen av brädspel. Däremot finns för lite forskning på hur teori och metod tillämpas i praktiken. Dessutom påvisar resultatet att det inte är vanligt att få feedback om brädspelets grafiska utformning och utmanar denna teori med påståenden om att den grafiska designern ser sig som expert, och att kommunikationsproblem kan stå som barriär. Uppsatsen ger därför förslag på hur interaktionen kan förbättras mellan moderator och speltestare för att brädspelet ska utvecklas optimalt.
9

Improve game performance tracking tools : Heatmap as a tool / Förbättra prestandaspårningsverktyg : Färgdiagram för visualisering av prestanda

Wessman, Niklas January 2022 (has links)
Software testing is a crucial development technique to capture defects and slow code. When testing 3D graphics, it is hard to create automatic tests that detect errors or slow performance. Finding performance issues in game maps is a complex task that requires much manual work. Gaming companies such as EA DICE could benefit from automating the process of finding these performance issues in their game maps. This thesis tries to solve the problem by creating automatic tests where the camera is placed in a top-down perspective and flies over the in-game map, recording the time it takes to create render and client simulation frames for each map segment. The resulting trace is then visualised as a heatmap, where the mean frame creation times are rendered with pseudo colouring techniques to help pinpoint possible issues for the test engineers. The key findings of this thesis are that a heatmap visualisation of frame creation times saves much time for the developers trying to find these issues; it also lowers the amount of knowledge needed to find performance issues. This tool automates a process that formerly needed considerable manual work to get the same result. Now, artists with low coding experience can find performance issues without the technical knowledge of a Quality Assurance engineer. The thesis also highlights the drawbacks of a top-down perspective of camera trace since this is not how EA DICE games are usually rendered for the player in runtime. With this thesis as a base, other tests could be made with other ways of moving the camera and visualising the trace. / Mjukvarutestning är en viktig programvaruutvecklings teknik för att fånga felaktig eller långsam kod. Det är svårt att skapa automatiska tester för 3D grafik som hittar fel eller dålig prestanda i koden. Att hitta prestandaproblem i spelkartor är en komplex uppgift som kräver mycket manuellt arbete. Spelföretag såsom EA DICE skulle dra fördel av att automatisera processen att hitta dessa prestandaproblem i spelkartor. Denna uppsats försöker lösa detta genom att skapa automatiska tester där kameran placeras i ett uppifrån-och-ned-perspektiv och sedan flyger genom banan i spelet samtidigt som den samlar in data på hur lång tid det tar för renderings-bildrutor och klient-simulerings-bildrutor att skapas för varje ban-segment. Den resulterande datan är därefter visualiserade som ett färgdiagram, där medelvärdet på tiden för att skapa varje bildruta ritas upp med en psuedofärgningsteknik för att markera möjliga problemområden för testingenjörerna. Nyckelupptäckter för denna uppsats är att färgdiagramsvisualiseringen av bildruta-skapande-tider sparar mycket tid för utvecklare som försöker hitta prestandaproblem. Det minskar också kunskapströskeln som behövs för att lokalisera prestandaproblem. Detta verktyg automatiserar en process som tidigare krävde omfattande manuellt arbete för att få samma resultat. Numera kan game artists med låg koderfarenhet hitta dessa prestandaproblem utan den tekniska kunskapen hos en kvalitetskontroll-ingenjör. Den här uppsatsen visar också nackdelar med ett uppifrån-och-ned-perspektiv för kameran då det inte är så EA DICE spel normalt renderas för spelarna. Den här uppsatsen kan användas som utgångspunkt för andra som vill utveckla testverktyg och med fördel ta i beaktning de utvecklingspunkter denna uppsats belyser.

Page generated in 0.0852 seconds