• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Enhetstestning inom PL/SQL - en fallstudie / Unit testing in PL/SQL - a case study

Vogel, Harald January 2017 (has links)
Att ha ett väl fungerande automatiskt testsystem är allt viktigare inom mjukvaruutveckling. Tyvärr är det fortfarande vanligt med företag som framförallt förlitar sig på manuell testning i olika former vilket för med sig en rad problem. Extra svårt blir det för de ovanligare programmeringsspråken, som inte har samma historia av automatisk testning som andra språk. Genom att implementera enhetstestning på liten skala på ett riktigt system i PL/SQL och mäta resultaten, kan flera slutsatser dras om enhetstestnings duglighet. Enhetstestning tar betydligt kortare tid att exekvera än motsvarande tester manuellt och kan lätt återupprepas. De kan även testa kombinationer som är omöjliga eller mycket svåra att utföra manuellt, och de minskar tiden det tar att rätta buggar. Att skriva enhetstester tar initialt mycket tid och kräver en viss kunskap. Det kan även dröja innan enhetstester börjar ge resultat och de behöver underhållas allt eftersom att koden ändras.
2

Tillgänglighet, testning och förtroende : eller konsten att inte vara ett funktionshinder / Accessibility, testing and confidence : or the art of not being a usability impairment

Arhammar Andersson, Molly January 2018 (has links)
Arbetet undersöker hur Sveriges kommuner valt att testa tillgänglighetsanpassningen av sina webbplatser och vilket förtroende de har för att webbplatsen är tillgänglighetsanpassad. Dessa två faktorer analyseras sedan i relation till varandra för att belysa om, och i så fall på vilket sätt, testpraktik påverkar förtroende. Resultatet ställs i kontrast mot den tidigare forskning som säger att manuell testning av tillgänglighetsanpassning är mer pålitlig än automatisk sådan, samt att testning överlag leder till högre förtroende. Undersökningen görs genom en enkätundersökning utskickad till alla Sveriges kommuner och kommer fram till att det, i samklang med tidigare forskning, går att se att närvaro av testning leder till högre förtroende, medan det i motsats till vad forskningen indikerar inte går att se att de som testar manuellt har ett generellt högre förtroende än de som testar automatiskt. Detta leder till slutsatsen om att datavetenskapen måste kommunicera ut sin kunskap om hur testning av tillgänglighetsanpassning kan utföras på bästa sätt, att kommunerna själva behöver få tillgång till mer kunskap om hur man testar effektivt och pålitligt med manuell testning, och pekar mot vidare forskning inom datavetenskap, filosofi och psykologi kring testning, förtroende och människans relation till maskinen.
3

Reliable Web Applications Through Contracts and Generative Testing / Pålitliga webbapplikationer med kontrakt och automatisk testning

Hallsmar, Fredrik January 2022 (has links)
Client-side web applications have recently gone from progressive enhancements to powering large scale Single-page Applications (SPAs). Testing such applications is a tedious effort, often requiring manually constructing tests and emulating the browser, which leads to high programming effort and low performance. This thesis investigates how web applications can be designed, implemented and tested in order to make reliable applications with high test performance using Design by Contract (DbC) and automatically generated tests without significantly increasing programming effort. The results consist of a formal model for reactive programs using denotational and axiomatic semantics in order to not be tied to a specific programming language. The model is tested by implementing a sample application in Clojure and evaluating different aspects such as test coverage and test performance, in addition to mutation-based testing. Furthermore, the formal model can be used as a blueprint for developing reliable applications and serve as a formal building block for future research on web applications. Additionally, the sample application may be used as a guideline for real world development. The results show that applications implementing the formal model have generated test suites that are likely to detect programmer errors and can achieve high test coverage and performance while requiring less or equal effort when compared to other implementations and manual testing. / Klientbaserade webbapplikationer har under de senaste åren växt från mindre dynamiska förbättringar till att fullständigt driva Single-page Applikationer (SPAs). Att skriva tester för sådana applikationer är en komplex uppgift som ofta kräver emulering av webbläsare, vilket leder till mycket arbete och låg prestanda. Den här studien undersöker hur webbapplikationer kan designas och implementeras för att skapa pålitliga applikationer genom att använda Design by Contract (DbC) och automatiskt genererade tester, utan att signifikant påverka arbetsbördan för utvecklare. En formell modell för reaktiva applikationer presenteras med hjälp av denotationell och axiomatisk semantik för att inte begränsas till ett enskilt programspråk. Modellen testas genom utveckling och utvärdering av en exempelapplikation skriven i Clojure där olika aspekter såsom täckningsgrad och prestanda hos tester samt mutationsbaserad testning undersöks. I resultaten av den här studien presenteras en formell modell som kan användas som riktlinje för att bygga pålitliga webbapplikationer samt som en formell byggsten för framtida studier. Vidare så kan även exempelapplikationen användas som mall för utveckling av applikationer i industrin. Resultaten visar att applikationer som implementerar modellen har en testsvit som är trolig att upptäcka programmeringsfel samt uppnår hög täckningsgrad och prestanda, medan de kräver mindre eller liknande arbete som andra implementationer och manuellt programmerade tester.
4

Improve game performance tracking tools : Heatmap as a tool / Förbättra prestandaspårningsverktyg : Färgdiagram för visualisering av prestanda

Wessman, Niklas January 2022 (has links)
Software testing is a crucial development technique to capture defects and slow code. When testing 3D graphics, it is hard to create automatic tests that detect errors or slow performance. Finding performance issues in game maps is a complex task that requires much manual work. Gaming companies such as EA DICE could benefit from automating the process of finding these performance issues in their game maps. This thesis tries to solve the problem by creating automatic tests where the camera is placed in a top-down perspective and flies over the in-game map, recording the time it takes to create render and client simulation frames for each map segment. The resulting trace is then visualised as a heatmap, where the mean frame creation times are rendered with pseudo colouring techniques to help pinpoint possible issues for the test engineers. The key findings of this thesis are that a heatmap visualisation of frame creation times saves much time for the developers trying to find these issues; it also lowers the amount of knowledge needed to find performance issues. This tool automates a process that formerly needed considerable manual work to get the same result. Now, artists with low coding experience can find performance issues without the technical knowledge of a Quality Assurance engineer. The thesis also highlights the drawbacks of a top-down perspective of camera trace since this is not how EA DICE games are usually rendered for the player in runtime. With this thesis as a base, other tests could be made with other ways of moving the camera and visualising the trace. / Mjukvarutestning är en viktig programvaruutvecklings teknik för att fånga felaktig eller långsam kod. Det är svårt att skapa automatiska tester för 3D grafik som hittar fel eller dålig prestanda i koden. Att hitta prestandaproblem i spelkartor är en komplex uppgift som kräver mycket manuellt arbete. Spelföretag såsom EA DICE skulle dra fördel av att automatisera processen att hitta dessa prestandaproblem i spelkartor. Denna uppsats försöker lösa detta genom att skapa automatiska tester där kameran placeras i ett uppifrån-och-ned-perspektiv och sedan flyger genom banan i spelet samtidigt som den samlar in data på hur lång tid det tar för renderings-bildrutor och klient-simulerings-bildrutor att skapas för varje ban-segment. Den resulterande datan är därefter visualiserade som ett färgdiagram, där medelvärdet på tiden för att skapa varje bildruta ritas upp med en psuedofärgningsteknik för att markera möjliga problemområden för testingenjörerna. Nyckelupptäckter för denna uppsats är att färgdiagramsvisualiseringen av bildruta-skapande-tider sparar mycket tid för utvecklare som försöker hitta prestandaproblem. Det minskar också kunskapströskeln som behövs för att lokalisera prestandaproblem. Detta verktyg automatiserar en process som tidigare krävde omfattande manuellt arbete för att få samma resultat. Numera kan game artists med låg koderfarenhet hitta dessa prestandaproblem utan den tekniska kunskapen hos en kvalitetskontroll-ingenjör. Den här uppsatsen visar också nackdelar med ett uppifrån-och-ned-perspektiv för kameran då det inte är så EA DICE spel normalt renderas för spelarna. Den här uppsatsen kan användas som utgångspunkt för andra som vill utveckla testverktyg och med fördel ta i beaktning de utvecklingspunkter denna uppsats belyser.

Page generated in 0.116 seconds