Spelling suggestions: "subject:"dataspel"" "subject:"dataspels""
1 |
Tematisk Musik : En studie i musik och dess anknytning till miljö i dataspel / Music & Thematics : A study in music and its correlation to enviroments in computer gamesNilsson, Wictor January 2016 (has links)
Musik som finns i spel kan kopplas till många olika aspekter av designen men där miljön är en aspekt som kanske inte uppmärksammats så mycket hittills. Musikens koppling till miljön kan klangligt och harmoniskt se ut på olika sätt. Konventioner som finns inom musikskapandet på området kan hjälpa musiker och spelutvecklare att nå ut till spelarna. Tre stereotypiska miljöer har fokuserats på i denna studie; ”Trä”,”Vatten/Is” och ”Eld”. Till dessa miljöer har det komponerats musik som anknyter till tematiken. Denna musik och tillhörande bilder har sedan använts i enenkätundersökning. Det finns många möjliga vinklar som kan beaktas baserat på respondenternas svar, men i studien har en koppling hittats mellan instrumentens klang, musikens harmoniska uppbyggnad, tempo och genre i relation till de mijöteman som använts.
|
2 |
Karaktärer och the Gaze : Sexualisering och idealisering av det manliga och kvinnliga. / Characters and the Gaze : Sexualisation and idealisation of male and femaleLithén, Linda January 2013 (has links)
Arbetet undersöker hur spelare förhåller sig till utformningen av manliga och kvinnliga karaktärer som till olika grad sexualiseras, och huruvida det finns några skillnader mellan manliga och kvinnliga spelares reaktioner. Arbetet utgår ifrån the Gaze teorin där något utformas för att tilltala en antagen betraktare, oftast syftat på kvinnor i media som gestaltas och utformas för att tilltala en heterosexuell manlig betraktare, men i detta arbete tillämpas båda könen både på karaktärerna och betraktaren. Arbetet tar även genusstereotyper i åtanke då dessa anknyter till hur manliga och kvinnliga karaktärer porträtteras i media. Arbetets undersökning igenomfördes med hjälp av åtta par karaktärer, den ena manlig och den andra kvinnlig med samma pose med samma utseende, som användes som material för en enkätundersökning på internet. I enkäten ombads respondenterna att ange huruvida de fann en karaktär negativ eller positiv, samt varför. Medan resultaten ifrån undersökningen var mångtydliga, ger den fortfarande en intressant inblick i hur reaktionerna mot en karaktär kan skifta på grund av karaktärens kön, och hur genusstereotyper kan påverka våran uppfattning.
|
3 |
Beteendevarierande agenter med stokastiska tillståndsmaskinerMagnusson, Martin January 2009 (has links)
Tillståndsmaskiner var en av de första teknikerna som användes för att skapa AI (Artificiell Intelligens) i dataspel och är fortfarande än av de vanligaste teknikerna. Men under senare år har flera nya tekniker, såsom ANN (Artificiella Neurala Nätverk), börjat användas för att skapa mer avancerad AI i dataspel. Många anser att tillståndsmaskiner inte kan skapa tillräckligt smarta agenter och att agenterna ofta blir förutsägbara. Generellt är tillståndsmaskiner inte lämpade att använda när man vill ha många agenter med olika beteende eftersom det ofta kräver speciell kod för varje unik agent. Detta arbete undersöker möjligheterna att skapa beteendevarierande agenter, utan att behöva skriva unik kod för varje beteende genom att endast använda stokastiska tillståndsmaskiner och mallar för att styra beteenden. Resultatet visar att genom att variera sannolikheterna för övergångar i den stokastiska tillståndsmaskinen kan agenternas agerande till stor grad påverkas. Tekniken arbetet tar upp är ett bra alternativ för de som snabbt och enkelt vill få in agenter med AI i sina spel och samtidigt ha möjligheten att kunna variera deras beteenden.
|
4 |
Vallfärd i dataspelens anda : Rollspel och storytelling i en fantasy-inspirerad pilgrimsvandringkontext / Pilgrimage in the spirit of computer games : Role-playing and storytelling in a fantasy inspired pilgrimage contextMårdsjö, Emanuel January 2013 (has links)
Frågan om man med dataspelsinfluerad konceptgrafik kan presentera en storytelling-vandring vilken attraherar en ungdomlig målgrupp har undersökts i detta arbete. Arbetet har utförts i samarbete med Skara kommun, vilka är intresserade av att locka fler ungdomar till pilgrimslederna runtom i Skaraborg. Impressionistiskt inspirerade och ämnade att vara estetiskt tilltalande konceptbilder har skapats och använts i undersökningen vilken bestod av både en kvantitativ respektive kvalitativ del. Den kvantitativa undersökningen gav respons kring hur bilderna och konceptet uppfattades samt vilken inställning målgruppen hade till ett sådant. Den kvalitativa undersökningen gynnade tänkvärda infallsvinklar kring konceptet samt respons kring vad som, för målgruppen, skulle vara av intresse att ha med. Bilderna och det koncept de presenterade togs huvudsakligen emot positivt av respondenterna. Avslutningsvis diskuteras i detta arbete konceptet gentemot undersökningens resultat samt tankar kring framtida arbete.
|
5 |
Lärande och dataspel : Hur kan lärteorier användas för att främja lärande under dataspelande?Dorell, Johan January 2012 (has links)
I denna uppsats undersöks hur etablerade lärteorier hämtade från det pedagogiska forskningsfältet kan påverka inlärningen i dataspel. Ett spel togs fram i två versioner baserade på det sociokulturella perspektivet på lärande respektive behaviorism. Därefter har spelversionerna testats av 18 respondenter med fokus på att undersöka deras lärande samt framgång i spelet. Lärandet mättes genom en analys av de haverier spelarna stött på och om dessa minskat i antal efter upprepade spelsessioner. Resultatet var inte entydigt, men visade på en större poängförbättring för de som spelat den sociokulturella versionen. En minskning i antalet haverier sågs i båda spelversionerna, dock var andelen fel i den sociokulturella versionen generellt lägre. För att säkerställa att analysverktyget med haverier fungerade fick även samtliga respondenter vara med på en öppen intervju med syftet att ta reda på vilka problem de upplevt samt om de ansett sig blivit bättre på något under spelets gång. Kommande uppföljningar på uppsatsen kunde handla om att utvidga respondentantalet sett till mängd och variation inom faktorer som kön, klass och etnicitet.
|
6 |
Valfrihet och inlevelse : Hur valsituationer i dataspel kan påverka spelarens inlevelseNygren, Oscar January 2012 (has links)
Olika sorters val utgör en viktig grundkomponent i ett spel. Det här arbetet tar avstamp i self-determination theory, som påvisar ett samband mellan valfrihet, inre motivation och inlevelse, och undersöker hur en viss sorts val kan påverka spelares inlevelse. Kan större valfrihet medföra större inlevelse i dataspel och kan vissa sorters val skapa olika förutsättningar för de tre inlevelsetyperna narrativ-, spatial- och ludisk inlevelse? Studien gjordes genom att sex testpersoner spelade olika versioner av ett spel med olika grader av valfrihet och sedan svarade på en kort intervju. Resultaten skiljde sig dock inte nämnvärt åt mellan de olika versionerna. Anledningen var sannolikt att spelet som testades inte lämpade sig för ändamålet. Fortsatta studier i ämnet kan vara intressanta för att ge en större inblick i vilka effekter olika sorters val har för spelares upplevelser av spel.
|
7 |
Ickelinjär ljuddesign : Realtids-processering av ljud i dataspelOhlsson, Viktor January 2011 (has links)
Dataspel är en interaktiv och icke-linjär mediaform, men hur appliceras detta på dess ljudläggning?Denna uppsats behandlar tekniken bakom en interaktiv ljuddesign i moderna dataspel. För att besvara hur denna används genomförs en studie av de vanligaste sätten att processa ljud i realtid, samt en analys av hur detta appliceras i två moderna dataspel.Studien visar på att realtids-processering av ljud i dataspel vanligen används för att simulera verklighetens ljudfenomen, ge spelaren interaktiv information och respons samt spara utrymme, motverka en repetitiv ljudbild och underlätta arbetet för ljuddesignern.
|
8 |
Beteendevarierande agenter med stokastiska tillståndsmaskinerMagnusson, Martin January 2009 (has links)
<p>Tillståndsmaskiner var en av de första teknikerna som användes för att skapa AI (Artificiell Intelligens) i dataspel och är fortfarande än av de vanligaste teknikerna. Men under senare år har flera nya tekniker, såsom ANN (Artificiella Neurala Nätverk), börjat användas för att skapa mer avancerad AI i dataspel. Många anser att tillståndsmaskiner inte kan skapa tillräckligt smarta agenter och att agenterna ofta blir förutsägbara. Generellt är tillståndsmaskiner inte lämpade att använda när man vill ha många agenter med olika beteende eftersom det ofta kräver speciell kod för varje unik agent. Detta arbete undersöker möjligheterna att skapa beteendevarierande agenter, utan att behöva skriva unik kod för varje beteende genom att endast använda stokastiska tillståndsmaskiner och mallar för att styra beteenden. Resultatet visar att genom att variera sannolikheterna för övergångar i den stokastiska tillståndsmaskinen kan agenternas agerande till stor grad påverkas. Tekniken arbetet tar upp är ett bra alternativ för de som snabbt och enkelt vill få in agenter med AI i sina spel och samtidigt ha möjligheten att kunna variera deras beteenden.</p>
|
9 |
Aerob träning versus dataspel : en minnesvärd jämförelseAldén, Henrik, Mossberg, Joakim January 2015 (has links)
Sammanfattning Syfte och frågeställningar: Syftet med studien var att ställa aerob träning som aktivitet mot dataspel som aktivitet och jämföra hur bägge dessa aktiviteter påverkar närminnet. Likheter samt skillnader är två frågeställningar som ligger till grund för denna studie. Metod: En kvalitativ litteraturstudie har genomförts utifrån 54 abstract av studier som var av intresse för relevans till studiens syfte. Utav dessa 54 studier har 20 stycken sållats ut efter betydelse om vad data-/tv-spel och aerob träning har för effekt på minnet. Dessa studier valdes ut efter kriterier där minnet specifikt varit undersökt eller varit en stor del av studien. De studier som valdes bort fokuserade på andra kognitiva områden i hjärnan och blev därmed inte kvalificerade för denna studie. Som metod användes litteraturstudie där slutligen 20 olika studier samlats och granskats genom en matris för att sammanställa ett resultaten. Resultat: Jämförelsen mellan dessa två aktiviteter (aerobträning och dataspelande) ledde sammanställt till två olika, dock positiva, resultat. De flesta studierna, 19 stycken, visade positiva resultat men en studie visade på att det inte fanns något samband till att påverka närminnet. Närminnet kan bli påverkat på olika sätt beroende på vilken aktivitet som granskas. Aerob träning gör hippocampus i hjärnan mer hållbart. Hjärncellerna är mer toleranta för påfrestning vilket leder till att olika sjukdomar kan underlättas. Träning visar också på ökad volym av hippocampus och därmed ökad aktivitet. Dataspelandet är som träning för närminnet, vilket visar sig genom att vi kan komma ihåg fler saker tillfälligt samt över en längre tid. Slutsats: Bägge aktiviteterna har en positiv effekt på närminnet men på olika sätt. Inga generella slutsatser av de effekter som aerob träning och dataspelande kan ha på närminnet kan dock fastställas.
|
10 |
Karaktärsdesign och spelbalans i actionstrategispel : Skapandet av karaktärer med fokus på balansering i spelet Bloodline ChampionsIlves, Peter January 2009 (has links)
Detta arbete är en reflexiv rapport som beskriver det praktiska arbetet bakom skapandet av nya karaktärer med fokus på balansering i spelet Bloodline Champions. Inledningsvis presenteras problemen och de teorier som finns kring ämnet. Vidare presenteras spelet och en detaljerad beskrivning ges av spelmekaniken. Avslutningsvis presenteras arbetsprocessen och en diskussion kring arbetets utförande och resultat. Arbetet resulterade i fyra spelbara karaktärer till spelet Bloodline Champions, en uppsättning riktlinjer för hur utvecklingen av karaktärer går till i Bloodline Champions samt ett balanseringsverktyg som går under namnet Statsviewer.
|
Page generated in 0.0516 seconds