• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 40
  • 6
  • Tagged with
  • 46
  • 20
  • 14
  • 10
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Valfrihet och inlevelse : Hur valsituationer i dataspel kan påverka spelarens inlevelse

Nygren, Oscar January 2012 (has links)
Olika sorters val utgör en viktig grundkomponent i ett spel. Det här arbetet tar avstamp i self-determination theory, som påvisar ett samband mellan valfrihet, inre motivation och inlevelse, och undersöker hur en viss sorts val kan påverka spelares inlevelse. Kan större valfrihet medföra större inlevelse i dataspel och kan vissa sorters val skapa olika förutsättningar för de tre inlevelsetyperna narrativ-, spatial- och ludisk inlevelse? Studien gjordes genom att sex testpersoner spelade olika versioner av ett spel med olika grader av valfrihet och sedan svarade på en kort intervju. Resultaten skiljde sig dock inte nämnvärt åt mellan de olika versionerna. Anledningen var sannolikt att spelet som testades inte lämpade sig för ändamålet. Fortsatta studier i ämnet kan vara intressanta för att ge en större inblick i vilka effekter olika sorters val har för spelares upplevelser av spel.
2

KARAKTÄRSDESIGN ELLER GAMEPLAY : Hur barn tänker kring en avatars design och roll i spel / CHARACTER DESIGN OR GAMEPLAY : How children think about a characters design and role in games

Quintana Andersson, Maria-Dolores January 2011 (has links)
Är det viktigt för barn att en spelkaraktärs egenskaperreflekteras i dess utseende? Med hjälp av studier inom vad barn attraheras av ispel, avatarer, gameplay, immersion och närvaro, barn och mediepåverkan ochkaraktärsdesign har i detta examensarbete fyra karaktärer med tillhörande miljö och berättelse skapats. Dessa har tillsammans agerat stimulimaterial vid de intervjuer som förts. Tio elever i första klass valdes ut för dessa intervjuer med hjälp av en enkätundersökning där de fick rita upp egna önskespel. Syftet medarbetet har varit att ta reda på vad barnen fokuserar på när de funderar kring valbara avatarer och spel, vad och varför gör barnen de val de gör? Med hjälp av undersökningen går det att konstatera att karaktärsdesign är viktig för barn. Slutdiskussionen kom fram till att vad som gör karaktärsdesign viktig varierar mellan flickor och pojkar då deras fokus påvad de vill uppleva i spel är olika.
3

Levande Spelvärldar : när illusionen bryts

Bodén, Marcus January 2008 (has links)
<p>I den här uppsatsen redovisar jag min undersökning av inlevelse (immersion) och vad det är som bryter den. En spelvärld är tänkt att stödja spelarens inlevelse, inte bryta den, ”creatures do not exist in a vacuum” (Carter, K). Jag lägger fram olika avbrott (Design avbrott, Grafiska avbrott och Effekt avbrott ) mot inlevelse i spel baserade på litteratur och artiklar av b.la. Adams E, Carter K och Sutherland J. Jag undersöker sedan vilka eller vilket avbrott som spelare anser påverkar inlevelse mest. Jag jobbar både kvalitativt och kvantitativt utifrån hypotesen att designbrott är det inlevelsebrott spelare anser påverkar inlevelse mest negativt. Resultaten visar att hypotesen stämmer men också att det är stora skillnader i hur de olika brotten uppfattas beroende på vilken typ av spel de förekommer i. En bra story i ett spel ansågs mycket viktigare i ett rollspel än i ett Fps-spel (first person shooter).</p>
4

Levande Spelvärldar : när illusionen bryts

Bodén, Marcus January 2008 (has links)
I den här uppsatsen redovisar jag min undersökning av inlevelse (immersion) och vad det är som bryter den. En spelvärld är tänkt att stödja spelarens inlevelse, inte bryta den, ”creatures do not exist in a vacuum” (Carter, K). Jag lägger fram olika avbrott (Design avbrott, Grafiska avbrott och Effekt avbrott ) mot inlevelse i spel baserade på litteratur och artiklar av b.la. Adams E, Carter K och Sutherland J. Jag undersöker sedan vilka eller vilket avbrott som spelare anser påverkar inlevelse mest. Jag jobbar både kvalitativt och kvantitativt utifrån hypotesen att designbrott är det inlevelsebrott spelare anser påverkar inlevelse mest negativt. Resultaten visar att hypotesen stämmer men också att det är stora skillnader i hur de olika brotten uppfattas beroende på vilken typ av spel de förekommer i. En bra story i ett spel ansågs mycket viktigare i ett rollspel än i ett Fps-spel (first person shooter).
5

Dear Esther : En studie av vad som påverkar upplevelser av interaktiva narrativ

Asplund, Ingeborg, Eriksson, Gustav January 2015 (has links)
Today in 2015 the game industry grows and games become more advanced. This leads to that the ways interactive media such as games portray their narrative are also improving. Therefore we chose to examine what factors affected how five experienced gamers viewed the narrative in the game Dear Esther (The Chinese Room, 2012) the first time they played it. The investigation used stimulated recall in order to collect data and the data were analysed with the help of the EPP methodology. Our study showed there was a diversity in how the game’s narrative was perceived and that a number of factors affected the interpretations of the narrative. These factors were organised in four categories: exploration, feeling and atmosphere, player experience, and identification with the player character and theories around the narrative. A fifth category evaluation of the storytelling, described the player’s thoughts about the way the narrative was told. Our main conclusion was that the factors affecting the way players perceived the narrative of the game varied much depending on who played the game and what their regular experience of games were. For example some were more affected by environment and monologue while others was more affected by earlier experiences of how games used to work. The respondent’s perception of the game narrative were also affected by their own thoughts and theories around the narrative and what might have happened. We could also see there were several different thoughts and opinions on how the narrative style of the game worked and three participants thought it worked well. / Idag 2015 publiceras fler och mer avancerade spel än någonsin tidigare. Hand i hand med denna utveckling borde också utvecklingen av de narrativ som spel kan berätta gå. Därför undersöker vi i denna uppsats vilka faktorer som påverkade uppfattningen av narrativet i Dear Esther hos fem spelvana personer som tidigare inte spelat spelet. Undersökningen gjordes med hjälp av stimulated recall och data analyserades med hjälp av EPP-metoden. Vår studie visade på en stor spridning av upplevelserna och en mängd faktorer som påverkade upplevelsen av narrativet. Dessa faktorer delade vi in i olika kategorier. Dessa var Utforskning, Känslor och stämning, Spelarvana samt Identifikation med berättarkaraktären och teorier kring narrativ. En femte kategori kallad Värdering av berättartekniken beskrev hur spelarna uppfattat spelets berättarteknik. Den främsta slutsatsen vi kan dra är att de faktorer som påverkade hur respondenterna uppfattade Dear Esther och dess narrativ varierade mycket beroende på vem som spelade. Vissa av respondenterna påverkades mer av omgivningar och monologer, medan andra påverkades mer av sin egen vana och insikt i hur spel bör fungera. Alla påverkads dock mycket av sina egna tankar känslor och teorier kring vad som en gång hänt. Vi kunde också se att det fanns olika tankar och åsikter angående hur berättartekniken i spelet ansågs fungera och tre av respondenterna ansåg att det fungerade bra.
6

Förståelse och inlevelse : En textanalytisk studie av två läroböcker i religionskunskap för gymnasiet

Bramfors, Sofia, Björnmo, Sara January 2006 (has links)
<p>Sammanfattning</p><p>Skolan kan sägas ha två primära och med varandra sammankopplade uppgifter: att förmedla kunskaper och att förmedla grundläggande demokratiska värden. Att vårt samhälle har förändrats genom sekularisering och ökad pluralism gör att skolans uppgift att skapa förståelse, tolerans och inlevelse för andra människor har blivit allt mer angelägen. För förverkligandet av skolans båda uppgifter spelar läroboken fortfarande en framträdande roll. En viktig fråga är om läroböckerna i religionskunskap är anpassade för den relativt nya situation som råder i skolan, med mångkulturella och mångreligiösa klassrum.</p><p>Syftet med denna studie är att undersöka i vilken mån två läroböcker i religionskunskap kan sägas uppfylla läroplanens direktiv om att undervisningen ”skall främja förståelse för andra människor och förmåga till inlevelse” (Lpf 94, s 3). De frågor som ställs i samband med detta är:</p><p>• På vilket sätt beskrivs religionerna judendom, kristendom och islam i de utvalda läroböckerna?</p><p>• Vad får det sätt på vilket judendom, kristendom och islam beskrivs i de utvalda böckerna för konsekvenser när det gäller elevernas möjligheter att nå upp till läroplanens skrivning om förståelse och inlevelse?</p><p>• Vilken typ av förståelse kännetecknar de utvalda läroböckerna? Är det ett lära om- eller ett lära av- perspektiv som förmedlas?</p><p>Den metod som används i studien är en form av textanalys som fokuserar textens innehållsmässiga aspekter. I analysen anläggs ett perspektiv som kan sägas vara konstruktivistiskt och kritiskt. De böcker som är föremål för analys, Hela livet samt Söka svar, är båda läroböcker i religionskunskap för gymnasieskolan, kurs A och B, och har tillkommit efter den senaste läroplanen, Lpf 94. De religioner som studeras närmare är judendom, kristendom samt islam.</p><p>Resultatet av studien visar att de båda böckerna som undersöks på olika sätt kan sägas ha brister när det gäller uppgiften att främja förståelse och inlevelse. Problemet med Hela livet har med dess innehåll att göra: på ett kategoriskt sätt framställs kristendomen positivt och islam negativt medan judendomen framställs mer neutralt. Svagheten med Söka svar har mer att göra med dess utformning och stil. Boken liknar en liten uppslagsbok med sakligt hållen information. Risken med detta framställningssätt är att förståelse och inlevelse motverkas. De slutsatser som kan dras av studien är att tidsandan med dess diskurs på ett påtagligt sätt har satt sin prägel på läroböckerna. Detta visar sig framförallt tydligt i framställningen av islam.</p>
7

Chefers arbete med bemötandefrågor : Hur chefer inom LSS arbetar med personalens bemötande av människor med funktionshinder (brukare).

Furtenbach, Runar January 2010 (has links)
Bakgrunden till undersökningen är den nationella handlingsplanen för handikappolitiken vars mål är att förbättra bemötande av människor med funktionshinder och SISUS Nationella program, Om bemötande av människor med funktionshinder. Statens institut för särskilt utbildningsstöd, SISUS, fick år 2000, regeringens uppdrag att verka för ökad kompetens om bemötande av personer med funktionshinder. Uppdraget grundar sig på en särskild utredning som tillsatts för att analysera frågan om bemötande människor med funktionshinder. Utredningen kommer fram till att det finns stora brister i bemötandet av personer med funktionshinder. Upplevelserna av att känna sig ifrågasatt, kontrollerad och kränkt är utbrett bland de människor med erfarenheter av funktionshinder som fått komma till tals i utredningen. Oavsett funktionshinder, livssituation eller vilket stöd, service och hjälp man söker är upplevelserna densamma.Syftet med den här undersökningen är att ta reda på hur chefer inom kommunal verksamhet, vars personal arbetar med psykiskt och fysiskt funktionshindrade människor, arbetar med bemötandefrågor. Det handlar om bemötandefrågor som rör personalens vardagliga arbete och interaktion med brukare.I den här undersökningen beskrivs hur sex kommunala chefer arbetar med sin personals bemötande av människor med funktionshinder (brukare). För insamling av empirisk kunskap har kvalitativ metod baserad på semistrukturerade intervjuer använts. De frågor som undersökningen vill besvara är bland annat hur cheferna arbetar med bemötandefrågor samt om cheferna känner till det Nationella programmet om bemötande. För att ge ett djupare perspektiv på vad chefers arbete bemötandefrågor innebär har jag använt Herbert Meads teori om hur jaget formas vid interaktion med andra och Martin Bubers teori om Jag-Du, som handlar om hur vi ser på andra människor, ser vi dem som ett subjekt, en person, eller som ett objekt, ett föremål.Resultatet i undersökningen visar att arbetet med bemötandefrågor bland annat handlar om förändring av personalens värdegrund. När det handlar om att förmedla kunskap om bemötande till personalen finns olika sätt enligt cheferna, till exempel har en chef köpt lättlästa böcker till personalen som sen diskuteras, en chef använder rollspel där personalen själv får delta och känna på hur det känns att bli bemött på ett visst sätt och en chef menar att det är viktigt att ha ett hjälpmedelstänk. För att personalen ska främja delaktighet, integritet, jämlikhet i levnadsvillkor, självständighet, själbestämmande och inlevelse t.ex. se den man möter, vid bemötandet av brukare, visar resultaten att bemötandet är väldigt individuellt eftersom personalen måste ta hänsyn till brukarnas individuella förutsättningar där typ och grad av funktionshinder många gånger styr bemötandet. Enligt cheferna måste arbetet med bemötandefrågor ske kontinuerligt.
8

Förståelse och inlevelse : En textanalytisk studie av två läroböcker i religionskunskap för gymnasiet

Bramfors, Sofia, Björnmo, Sara January 2006 (has links)
Sammanfattning Skolan kan sägas ha två primära och med varandra sammankopplade uppgifter: att förmedla kunskaper och att förmedla grundläggande demokratiska värden. Att vårt samhälle har förändrats genom sekularisering och ökad pluralism gör att skolans uppgift att skapa förståelse, tolerans och inlevelse för andra människor har blivit allt mer angelägen. För förverkligandet av skolans båda uppgifter spelar läroboken fortfarande en framträdande roll. En viktig fråga är om läroböckerna i religionskunskap är anpassade för den relativt nya situation som råder i skolan, med mångkulturella och mångreligiösa klassrum. Syftet med denna studie är att undersöka i vilken mån två läroböcker i religionskunskap kan sägas uppfylla läroplanens direktiv om att undervisningen ”skall främja förståelse för andra människor och förmåga till inlevelse” (Lpf 94, s 3). De frågor som ställs i samband med detta är: • På vilket sätt beskrivs religionerna judendom, kristendom och islam i de utvalda läroböckerna? • Vad får det sätt på vilket judendom, kristendom och islam beskrivs i de utvalda böckerna för konsekvenser när det gäller elevernas möjligheter att nå upp till läroplanens skrivning om förståelse och inlevelse? • Vilken typ av förståelse kännetecknar de utvalda läroböckerna? Är det ett lära om- eller ett lära av- perspektiv som förmedlas? Den metod som används i studien är en form av textanalys som fokuserar textens innehållsmässiga aspekter. I analysen anläggs ett perspektiv som kan sägas vara konstruktivistiskt och kritiskt. De böcker som är föremål för analys, Hela livet samt Söka svar, är båda läroböcker i religionskunskap för gymnasieskolan, kurs A och B, och har tillkommit efter den senaste läroplanen, Lpf 94. De religioner som studeras närmare är judendom, kristendom samt islam. Resultatet av studien visar att de båda böckerna som undersöks på olika sätt kan sägas ha brister när det gäller uppgiften att främja förståelse och inlevelse. Problemet med Hela livet har med dess innehåll att göra: på ett kategoriskt sätt framställs kristendomen positivt och islam negativt medan judendomen framställs mer neutralt. Svagheten med Söka svar har mer att göra med dess utformning och stil. Boken liknar en liten uppslagsbok med sakligt hållen information. Risken med detta framställningssätt är att förståelse och inlevelse motverkas. De slutsatser som kan dras av studien är att tidsandan med dess diskurs på ett påtagligt sätt har satt sin prägel på läroböckerna. Detta visar sig framförallt tydligt i framställningen av islam.
9

How does the digitalization of atable top game affect gameplay? : How the technical aspects of theimplementation can affect the game and thegameplay

Ekström, Mattias, Thanasis, Dimitris January 2014 (has links)
The goal of this study is to research how the digitalization of a table top gameaffects the game and its gameplay. We are researching this by first havingparticipants play chess, and online chess, and the interviewing them about theirexperiences with the both games. The main effects of digitalization are inputcontrols. When digitalizing a table top game, there is one thing that the designercannot control at all, which is, the necessity of input controls. However, thedesign for these controls is up to the designer. When digitalizing a game, therules ted to get enforced by the programming. Mistakes that could be committedin the table top version are no longer possible due to the rule enforcementcaused by the programming. It is also possible to use the digital realm to yourbenefit by adding features such as highlighting in chess, which is only possible inthe digital version. Immersion is also affected by the digitalization; the possiblelack of a visible and present opponent can alter how the players experience thegameplay. / Målet med den här studien är att forska kring hur digitaliseringen av ettbrädspel påverkar spelet och dess spelande. Vi utför vår forskning genom attförst låta deltagare spela schack, och onlineschack, för att sedan intervjua demangående deras upplevelser med de båda spelen. De huvudsakliga effekterna avdigitaliseringen är inmatningskontrollerna. När man digitaliserar ett brädspel såfinns det en sak som designers inte alls kan kontrollera. Detta är nödvändighetenav inmatningskontroller. Designen för dessa kontroller däremot, kan designerspåverka. När man digitaliserar ett spel så brukar ofta reglerna bli förstärkta avprogrammeringen. Misstag som spelare kunde begå i brädspelsversionen, kaninte längre begås tack vare regelförstärkningen som programmeringen bidrartill. Det är även möjligt att använda den digitala världen till ens fördel genom attlägga till vissa saker, så som markeringen i onlineschack, vilket bara är möjligt iden digitala versionen. Digitaliseringen påverkar även inlevelsen som spelarnaupplever. Den möjliga saknaden av en synlig och närvarande motspelare kanändra hur spelarna upplever spelandet.
10

Meeting Monsters - How Interactivity Affects the User Experience in Digital Motion Picture Horror Stories / Hur Interaktivitet Påverkar Användarupplevelsen inom Digitala Skräckfilmsberättelser

Jutterström, Ellinor, Johansson, Alexander January 2016 (has links)
As media over the last decade has become increasingly interactive, the user’s role as the previously passive observer has shifted to an active role playing its own part of the experience. The same development can be seen in storytelling, where traditional narrative techniques are often combined with modern technology in order to create a new level of immersion, aiming to provide the user with the feeling of “being there”. The aim of this study is to practically investigate interactive storytelling and see how different levels of interactivity affects the general user experience within the horror genre, and if there is a connection between interactivity and the feeling of immersion. In doing so, we hope to investigate how the use of interactivity can be further developed in order to increase the immersive storytelling experience. The study was conducted by having a number of test subjects view five horror stories produced like short horror films mixed with different interactive techniques and answer questions about their experience. Additionally, the participants’ heart rates were monitored during each session. The study revealed that the higher the level of interactivity, the less immersed the user felt, which contradicted the hypothesis that increased levels of interactivity would increase the feeling of immersion. Meanwhile, interactive elements were generally more enjoyed. From the results it could eventually be concluded that it is not the interactivity per se that has the potential to increase the immersive experience, but the ability to let the user interact without any perceived restrictions. In other words, for interactivity to not inhibit the feeling of immersion, it must befit the story and have natural implementations of the controls in order to not steal attention from the content. / Samtidigt som media under det senaste decenniet har blivit alltmer interaktivt så har användarens tidigare roll som passiv åskådare skiftat till att istället vara en aktiv del av upplevelsen. Samma utveckling kan ses i historieberättandet, där traditionella, narrativa tekniker ofta kombineras med modern teknologi för att skapa en ny nivå av inlevelse med målet att förse användaren med känslan av att ”vara där”. Målet med denna studie är att praktiskt utreda interaktivt berättande och se hur olika nivåer av interaktivitet påverkar användarens generella upplevelse inom skräck-genren, samt om det finns ett samband mellan interaktivitet och inlevelse. På så vis hoppas vi på att utreda hur användandet av interaktivitet kan fortsätta att utvecklas för att förstärka känslan av inlevelse i historieberättandet. Studien genomfördes genom att låta ett antal försökspersoner se fem korta skräckfilmer med olika interaktiva tekniker, för att sedan svara på frågor om upplevelsen. Deltagarnas hjärtfrekvens mättes även under varje delmoment. Studien pekade på att ju högre nivå av interaktivitet, desto mindre kände användaren inlevelse, vilket gick emot hypotesen att högre nivåer av interaktivitet skulle öka inlevelsen. Samtidigt visade det sig att de interaktiva inslagen generellt uppskattades mer av användarna. Från resultatet kunde så småningom slutledas att det inte är interaktiviteten i sig som har potentialen att förstärka inlevelsen, utan förmågan att låta användaren interagera utan några upplevda begränsningar. För att interaktiviteten inte ska hämma känslan av inlevelse måste denna med andra ord passa berättelsen och använda sig av kontroller med naturlig känsla för att inte stjäla uppmärksamheten från innehållet.

Page generated in 0.0498 seconds