• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 40
  • 6
  • Tagged with
  • 46
  • 20
  • 14
  • 10
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Digitaliseringens Påverkan på Rollspelsupplevelsen

Nguyen, Duc Thang, Jonsson, Gustav January 2023 (has links)
Hur populära rollspel är har ökat kraftigt under en tid då digitaliseringen av rollspel är mycket vanligare än någonsin tidigare. Fler spelare upplever rollspel på ett sätt de inte var originellt utvecklade för. Detta digitala medium kan påverka deras upplevelse av rollspel kraftigt, och i sin tur ändra hur spelare upplever de sociala aspekterna av rollspel. Studiens mål är att undersöka vad för sorts påverkan digitalisering har på den sociala upplevelsen av att spela rollspel, på grund av att mer spelare påverkas av digitalisering än någonsin tidigare, vilket i sin tur påverkas av den generellt ökande populariteten av rollspel. Akademisk litteratur när det gäller spelupplevelser inom detta område är också väldigt få, så studien siktar på att motverka detta också. Frågeställningen som utvecklades från studiens problem var “Vad är deltagarnas erfarenheter och upplevelser av de sociala aspekterna av digitala rollspel?”. En kvalitativ fallstudie genomfördes med en litteraturundersökning angående generella tankar kring digitalisering och att spela online, tagna från onlineforum Detta följdes av semistrukturerade intervjuer med tio rollspelare, som sedan analyserades via en tematisk analys. Det första steget för att besvara frågeställningen var att ta reda på mer information kring vilka delar av onlinespel som ansågs vara mer viktiga av spelarna, vilket i sin tur innebär att intervjun kan bli bättre strukturerad för att samla in mer relevant information. Detta gjordes genom litteraturundersökningen. Genomföringen av intervjun var det andra steget, vilket siktade på att samla så mycket information som möjligt angående spelarnas tankar, känslor, upplevelser och liknande när det kom till digital rollspelning. Det tredje steget var att genomföra de tematiska analyserna på anteckningar om intervjuerna, och tre teman skapades: Det Praktiska med att Spela Online, Rollspelning och Spelvärlden. De följande slutsatserna kunde dras från studien: Digital rollspelning har mycket att ge när det kommer till tillgänglighet, då spelare fann det mycket enklare att komma in i spelet, förbereda sessioner samt att organisera tider för när man faktiskt spelar tillsammans när en session kördes online. Trots detta sa spelare även att själva spelupplevelsen, speciellt när det kom till socialisering eller inlevelse, försämrades online jämfört med att spela på plats. Baserat på dessa slutsatser, så kan det sägas att digitaliseringen av rollspel har mycket att ge när det kommer till social tillgänglighet, men generellt försämrar den sociala upplevelsen jämfört med att spela på plats. En generell positiv eller negativ slutsats kan ej dras från detta, då det är upp till vad spelarna värderar mer inom sina rollspelsupplevelser som bestämmer vare sig digitalisering är en bra eller dålig sak för rollspel. / The popularity of roleplaying games has dramatically increased during a time when digitalisation of the medium is more common than ever before. More and more players are experiencing roleplaying games in a way that they were not originally designed for. This digital medium could affect their experience of the game significantly, and impact how players experience the social aspects of roleplaying games. This study aims to research what form of impact digitalisation has on the social experience of roleplaying games, due to more and more players being affected by digitalisation than ever before, thanks to the overall growing popularity of the hobby. Academic literature on experiences of play within this field is also sparse, so the study aims to expand that as well. The research question developed from this study’s problem was “What were the participant's experiences of the social aspects of digital roleplaying games”. A qualitative case study was conducted through a literature overview regarding general thoughts about digitalisation and online play, taken from online forum posts. This was followed by a semistructured interview with 10 Tabletop Roleplaying-Game (TTRPG) players, which was later analysed via thematic analysis. The first step to answer the research question was to find out more information about what aspects regarding online play people regarded to be more important and significant, in order to better structure the interview to obtain more relevant information. This was done via the literature overview. Conducting an interview was the second step, which aimed to collect as much information about the players' thoughts, feelings, and experiences surrounding digital roleplaying. The third and final step was conducting a thematic analysis of the interview notes, in which three main themes were created: The Convenience of Playing Online, The Role-Playing experience, and the Game World. The following conclusions were drawn from the study: Digital roleplaying has a lot to offer when it comes to accessibility and organisation, as players found it drastically easier to get into the game, prepare sessions, as well as organise times for when to play together when conducting a session online. However, players also stated that the actual experience of play, especially when it came to socialising and immersing themselves, was much worse when playing digitally compared to in person. Based on these conclusions, it can be stated that the digitalisation of roleplaying games has a lot to offer when it comes to social accessibility, but it does dampen the overall social experience compared to an in-person play session. Overall, generally positive or negative conclusions can’t be drawn, and it is up to what players value more in their roleplaying experiences that determine whether digitised play is a good or a bad thing.
42

Att förmedla en helhet : Samspel och inlevelse inom kulturskolans teaterundervisning – en didaktisk studie / To convey a wholeness : Interplay and empathy within the theatereducation in the Swedish kulturskola – a didactic study

Larsson, Malin January 2022 (has links)
Studien syftar till att förstå och synliggöra en del av det didaktiska arbetet i teaterundervisningen inom kulturskolan genom drama- och teaterpedagogers uppfattningar av begreppen samspel och inlevelse och hur de relaterar till den pedagogiska praktiken. Didaktisk forskning för teaterämnet inom denna kontext är näst intill obefintlig. För att nå studiens syfte används frågeställningarna: Hur uppfattar några drama- och teaterpedagoger innebörden av begreppen samspel och inlevelse i relation till teaterundervisningen inom kulturskolan? Hur kan man arbeta med områden som samspel och inlevelse med barn och ungdomar inom kulturskolans teaterämne? Hur uppfattar drama- och teaterpedagogerna att elevers progression inom områden som samspel och inlevelse kan uppnås? Grundad teori utgör metodologisk utgångspunkt och genom intervjuer och en dramaworkshop har empirin insamlats. Resultatet presenteras genom en teori vilken lyfter att samspel, inom aktuell kontext, berör teaterns alla delar. Dessa måste samverka för att det som framställs ska kunna kommunicera med en publik, för deltagarna innebär det att ingå i en helhet. Deltagarna tränas i att inta publikperspektivet för att kunna förstå hur delarna samverkar, de uppmanas att rikta blicken utåt. I arbetet övar deltagarna på att ge och ta plats sceniskt. Gruppdynamiska aspekter och scenframställning går inte att separera från varandra, samspel berör arbetet både på och av scenen. Innebörden av begreppet åskådliggörs genom att deltagarna gör övningar som kräver att de samspelar för att klara av uppgiften. Progression nås genom att det sceniska arbetet varvas med gruppens och pedagogens reflektioner. Inlevelse betonas som att förmedla kroppsligt, emotionellt, mot rummet och situationen med hjälp av hela människan. Pjäser och improvisationer är sceniska berättelser, för att stötta vägen till inlevelse guidar pedagogerna sökandet bakom situationen och historien. Aktörernas möjlighet att spela sina roller är beroende av vad de sceniskt får av varandra och att alla ”tror” på fiktionen, det behövs en gemensam hängivelse. Området bearbetas genom att deltagarna få prova att spela olika karaktärstyper men även genom enkla övningar som till exempel kull, där förmågan att ge sig hän övas. Spärrar av självcensur behöver släppas för att kunna nå progression, gruppdynamiken är avgörande för att det ska kunna ske. / The study aims to understand and highlight a part of the didactic work in education of theater within the framework of the Swedish kulturskola (Community Schools of Music and Arts) through drama- and theaterpedagogues’ view of the concepts of interplay and empathy and how theese concepts relates to the pedagogical practice. Didactic research on the subject of theater within this context is almost non-existent. To reach the aim of the study, the following framing of questions are used: How is the concept of interplay and empathy perceived by some drama- and theaterpedagogues in relation to theatereducation within the kulturskola? How can concepts like interplay and empathy be implied in the work with children and youth according to the subject of theater within the kulturskola? How do the drama- and theater-pedagogues perceive that progression within concepts like interplay and empathy among students can be achieved? Grounded theory is the methodological premiss and the empirical material has been collected with the help of interviews and a workshop in drama. The result is presented through a theory which emphasize that interplay, within this specific context, concerns all aspects of theater. These different aspects need to cooperate in order for what that is presented to communicate with an audience. For the participants this means to form a part of a wholeness. The participants are trained into taking the perspective of the audience to understand how different parts cooperates, they are requested to address their point of gaze outworth. In their working progress the participants practice on how to, on stage, give and take space. Groupdynamic aspects and presentation on stage is not possible to separate from each other, interplay concerns both work on and off stage. The meaning of the concept is illustrated through participants doing exercises that demands cooperation to solve the assigned task. Progression is achieved through letting the work on stage being interspersed with the group´s and the pedagogue´s reflections. Empathy is emphasized as to convey through body, emotionally towards the space and situation with the help of the whole being. Theatrical plays and improvisations are scenic, theatrical stories. To support the way to empathy the pedagogues are guiding the search behind the situation and the story. The actors means and capability to play their parts are dependent of what they scenically receive from one and other and that everyone “believe” in the fiction, in what can be understood as common dedication. The field is processed by letting the participants try to play different kinds of characters but also through simple exercises like for example playing tag where the ability to surrender oneself is practiced. Hindering self-censorship needs to be released in order to achieve progression, the groupdynamic is crucial for this to happen. / <p>Godkännande datum: 2022-06-03</p>
43

Augmented reality-markörer, deras utformning och platsbaserat berättande / Augmented Reality-Marker Design and Location-based Storytelling

Widegren, Markus, Alin, Josef January 2014 (has links)
När det gäller design av augmented reality­markörer och platsbaserat berättande finns det många aspekter att ta hänsyn till för att skapa en djup och engagerande upplevelse för användaren. Det finns olika tekniska och kommunikativa faktorer att ta hänsyn till, bland annat måste markörerna vara igenkännbara som just markörer samtidigt som de måste vara tolkningsbara av bildigenkänningen i augmented reality­enheten. Mitt i denna konflikt ligger en designutmaning i vilket det estetiska uttrycket och berättandet måste passa in. Denna studie har genomförts som en kvalitativ fallstudie där scenarier och prototyper har utvecklats utifrån designmetoder som bland annat brainstormning och idéloggar baserat på teorier om designprinciper för augmented reality och berättande i olika medier. En intervju med en potentiell uppdragsgivare ligger delvis till grund för designarbetet. Det producerade materialet har utvärderats genom användbarhetstester samt observationer och intervjuer med ett antal testpersoner. Under arbetet utvecklades “Naturens gång” – en platsbaserad berättelse med tillhörande augmented reality­markörer. Upplevelsen bestod av bild, ljud, video och animation som förde användaren genom en suggestiv berättelse med hjälp av GPS­punkter och markörer. Som teknisk plattform användes augmented reality­applikationen Minnesmark. Utvärderingen visade på vikten av att användandet av tekniken flyter skarvlöst, att markörerna görs skarvfulla och ges betydelse i sig så att de är relevanta för berättelsen och inte bara ett tekniskt hjälpmedel, att vända de tekniska begränsningarna till fördelar, att den estetiska och kommunikativa stilen är genomgående i alla delar, det vill säga i markörer, filmer, bilder och så vidare, för att bibehålla användarens inlevelse i situationen. / Regarding design of augmented reality markers and location­based storytelling, there are several aspects to consider in order to create a deep and engaging user experience. There are various technical and communicative factors to take into account, for example: The markers must be specifically recognizable as markers while they also must be interpretable by image recognition in an augmented reality device. In the midst of this conflict lies a design challenge in which the aesthetic expression and storytelling must fit. This study was conducted as a qualitative case study where scenarios and prototypes have been developed based on theories of design principles for augmented reality and storytelling in different mediums. Design methods including brainstormning and idéa logs have been used in the developement. An interview with a potential stakeholder has partly formed the basis for the design work. The produced material has been evaluated through usability testing, observation and interviews with a number of test persons. "The Course of Nature" – a location­based story with accompanying augmented reality markers – was developed as a part of the study. The experience consisted of image, sound, video and animation that brought the user through a suggestive story using GPS locations and markers. As a technical platform the augmented reality application Minnesmark was used. The evaluation showed the importance of how the technology should seamlessly integrate the different elements of the experience, that the markers are given seamfulness and importance in themselves so that they are relevant to the story and not just a technical tool, turning the technical limitations into benefits, that the aesthetic and communicative style is consistent across all parts, the markers, video, images and so on, in order to maintain the user's immersion.
44

Att sjunga lekande och lätt : En utforskande självstudie i lekfull interpretation som ingång till scenisk närvaro och sångkonst / Singing - easy as child's play : An exploratory self-study of playful interpretation as a way of improving stage presence and singing ability

Karlsson, Eleonor January 2021 (has links)
Syftet med denna studie är att få en större inblick i, och förståelse av, min egen instuderings- och interpretationsprocess, samt att utveckla densamma för att bli friare i mitt musikaliska uttryck. Jag hämtar inspiration från litteratur som beskriver Konstantin Stanislavskijs metoder samt annan litteratur som bland annat behandlar ämnena instudering, interpretation, inlevelse och kroppens kommunikation. Därefter utforskar jag de metoderna och verktygen i mitt eget arbete med repertoar. Processen dokumenteras genom loggbok samt videodokumentation av mina övningstillfällen. Resultatet visar att en detaljerad inre scenografi ökar min förmåga att vara närvarande i musiken och därmed sjunga mer uttrycksfullt. Jag upplever även att sångtekniken kommer mer naturligt och det blir lättare att sjunga. / The purpose of this independent project is to get a greater insight in, and understanding of, my own process of learning and interpret songs, as well as develop it towards greater freedom in my musical expression. I examine literature on subjects such as Konstantin Stanislavskij’s methods as well as literature regarding learning process, interpretation, ability to imagine and physical communication. After reading, I explore the methods and tools when working with my own repertoire. The process is documented through a diary and video recordings from practicing. The results show that a detailed inner scenography increases my ability to stay present in the music and sing with more expression. I also experience that the singing technique comes to me more naturally and it becomes easier to sing.
45

På väg till en narrativt fantasifull skola : Inlevelse, visuell litteracitet och narrativ kompetens i årskurs 4–6. / On the way to a school of narrative imagination : Visual literacy, narrative competence, and empathy.

Weilander, Johan January 2019 (has links)
Den svenska skolans undervisning i det svenska språket har för avsikt att göra eleverna narrativt kompetenta, det vill säga, de ska kunna förstå och skapa berättande texter. Inom läroplanen finns dock en öppning för ett mer vidgat textbegrepp där det inkluderas visuell litteracitet, att eleverna exempelvis ska kunna förstå filmiska berättelser. Denna studies syfte är att undersöka på vilka sätt mellanstadieelever kan arbeta med en dokumentär filmberättelse om fyra skolbarn för att utveckla sina förmågor att skriva berättelser och vidga sina vyer av omvärlden. Begreppet narrativ fantasi, myntat av den amerikanska filosofen Martha C. Nussbaum, är framträdande i undersökningen. Med det menas en slags förmåga till inlevelse, att läsandet av olika texter vidgar läsarens förståelse för sin omvärld. Eleverna är uppmanade att välja karaktär och typ av berättelse. Genom både kvalitativ och kvantitativ textanalys visar deras berättelser på en varierad, men ändå utbredd narrativ fantasi. Denna förmåga är dock beroende av både visuell litteracitet, att förstå filmen, och narrativ kompetens, att skapa en egen berättelse.
46

Varför Ava-tar de på allt? : En kvalitativ analys av hur visualiseringen av händers interaktion påverkar hur åskådare upplever världen i filmen Avatar / Ava-Targeting Hands? : A Qualitative Analysis of How the Visualisation of Hand Interaction Affects the Viewers’ Perceptions of the World in the Movie Avatar

Campbell, Cassandra January 2023 (has links)
Denna uppsats är en fenomenologisk studie som utreder hur visualiseringen av händer påverkar hur filmbetraktare upplever världen i filmen Avatar.  Analysen utreder tre scener från Avatar, som visar händer som interagerar med föremål som är okända för både filmkaraktärens och betraktarens del. Undersökningen applicerar teorier inom fenomenologi, perception, kognitionsteorier, och science fiction som narrativ form, i syfte att utreda hur människor påverkas av att betrakta händers interaktion i ett filmsammanhang. Resultatet i analysen landar i att visualiseringen av händers interaktion kan ha flera olika effekter för hur filmåskådaren upplever scenerna som har utretts. Interaktionerna har bland annat en narrativ funktion då de förmedlar information om hur den fiktiva filmvärlden är uppbyggd, vilket i sin tur fångar åskådarens intresse och skapar spänning. Vidare styrker fenomenologiska teorier att interaktionerna kan trigga sensoriska upplevelser hos betraktaren i form av exempelvis taktila förnimmelser. Analysen landar även i att åskådare kan triggas till att vilja interagera med filmmiljön på egen hand, eftersom teorier inom kognition styrker att händers närvaro gör att vi tolkar omgivningen som interaktiv. Samtidigt påvisar även resultatet att upplevelser är svåra att mäta, och att våra tolkningar skiljer sig åt eftersom de formas av våra tidigare erfarenheter och intressen. Analysen avslutas med en kritisk reflektion kring resultatet och öppnar sedan upp för hur ovannämnda aspekter kan bana väg för forskning inom filmberättande, medicin, interaktionsdesign, UX-design, och visuell kommunikation, samt hur analysen i uppsatsen hade kunnat breddas till en större studie.     Denna uppsats inkluderar även en designdokumentation efter sida 44 vid namn ”Arg på vargen?”, som är en del av examensarbetet som denna uppsats ingick i vid programmet Visuell kommunikation på Malmö Universitet. ”Arg på vargen?” är en animerad teater som belyser varför vargar behövs i den svenska naturen. / This essay is a phenomenological study that explores how the visualisation of hands affects the viewer’s perception of the world in the movie Avatar. The essay analyses three scenes from Avatar, consisting of hands that interact with objects that are unknown to both the movie character and the viewer. The analysis applies theories within phenomenology, perception, cognition, and science fiction as a narrative form, as it aims to explore how viewers perceive the interaction of hands in the context of watching a movie. The results suggest that the visualisation of hands can have several outcomes, regarding how the viewer reacts while watching the scenes that were involved in this study. The interactions serve a narrative function, as they convey information about the construction of the fictional film world. This in turn, engages the viewer’s interest and creates anticipation. Theories within phenomenology support that viewers can experience sensory perceptions, such as tactile sensations, while watching the scenes. The analysis also concludes that viewers may wish to interact with the film world by using their own hands, as cognition theories support that the presence of hands in our field of vision, prompts us to interpret our surroundings as being interactive. The findings in this study also conclude that experiences are difficult to measure and interpret, since our perceptions are shaped by our previous experiences and interests. The essay closes with a critical reflection on the results and elaborates on how the findings can be applied to different research fields, such as film narration, medicine, interaction design, UX design, and visual communication, followed by how the analysis in this essay could be expanded into a larger study.

Page generated in 0.0346 seconds