• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 49
  • 9
  • Tagged with
  • 58
  • 22
  • 16
  • 16
  • 16
  • 14
  • 14
  • 14
  • 14
  • 13
  • 12
  • 12
  • 11
  • 10
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Story och spelare : En studie i storys påverkan av spelaren

Johansson, Mathias January 2010 (has links)
No description available.
2

Story och spelare : En studie i storys påverkan av spelaren

Johansson, Mathias January 2010 (has links)
No description available.
3

BILLBOARDS I SPEL : En illusion av 3d-karaktärer / BILLBOARDS IN GAMES : An Illusion of 3d-Characters

Bystedt, Pontus January 2014 (has links)
Billboarding är en teknik som ofta används i tv- eller dataspel för att prestandaeffektivt skapa objekt i en spelmiljö. Tekniken går ut på att istället för en 3d-modell ritas en bild med genomskinlig bakgrund ut på ett polygonplan som alltid vrids mot spelaren. Hur skulle detta kunna utvecklas? Problemformuleringen för denna studie lyder: Hur uppfattar betraktaren karaktärer som representeras av billboards ur flera vinklar istället för en 3d-modell?En spelmiljö med både 3d-karaktärer och billboardskaraktärer skapades. Billboardskaraktärerna bestod av bilder av 3d-karaktärerna för att ge illusionen av att de också var 3d-karaktärer. Kvalitativa intervjuer genomfördes för att ta reda på olika respondenters uppfattning om dessa billboardskaraktärer. Resultatet blev positivt. Även om ett fåtal kunde skilja på 3d-karaktärerna och billboardskaraktärerna kunde ingen genomskåda att billboardskaraktärerna inte var 3d-karaktärer. Resultatet skulle kunna utvecklas ytterligare genom att testa billboardskaraktärer på detta sätt i en större miljö och/eller använda videotexturer istället för bilder.
4

Free to Play eller Free to Pay : En utforskande studie om hur Free to Play påverkarspelupplevelse

Karlsson, Jonathan, Engman, Kristoffer January 2016 (has links)
This paper deals with the relatively new business model for digital games called Free toPlay and how aspects of that business model can affect the players gaming experience. Thestudy is done through user studies with the use of interviews, observations and diaries. Forour analysis of the data we’ve looked for themes and then categorized the data intoelements from the CEGE Model by E.H Cavillo-Gámez et al. that we use to measure howFree to Play affects the Core Elements of the Gaming Experience. The paper concludes thatwhen measuring gaming experience and business model together one might have to add asub-element that represents the business model, which can affect the elements all togetheror one by one.
5

ERSÄTTNING AV LJUD I ENTROPIA UNIVERSE : På vilket sätt är det möjligt att förbättra en spelupplevelse genom att bara ersätta ljud? / REPLACEMENT OF SOUND IN ENTROPIA UNIVERSE : In which way is it possible to improve the gameplay experience by only replacing sound?

Karlberg, Joakim January 2014 (has links)
Denna studie bygger på en undersökning som redogör för om det är möjligt att förbättra en spelupplevelse genom att enbart ersätta gamla ljudeffekter med nya i en spelsekvens. Syftet med undersökningen var att se om det finns vinning för ett företag att genomföra den här typen av förändringar i spel samtidigt som studien visar hur stor påverkan ljudeffekter har på en spelupplevelse i ett MMO-spel. Studien beskriver ljudeffekter i spel och dess utveckling genom ett flertal decennier tillsammans med forskningsstudier baserade på ramverk designade för kategorisering av spelljud. Studien fokuserar även på den process som har skett när nya ljud har skapats till ett redan befintligt spel samt olika designval och problem som har uppstått i samband med detta. Olika undersökningar har även genomförts där kvalitativa och kvantitativa metoder använts för att besvara studiens problemformulering. Undersökningen visar att det finns möjligheter att förbättra en spelupplevelse genom att skapa ny ljuddesign till ett spel. Studien skulle i framtiden kunna användas för vidare forskning om vikten av ljudeffekter i spel.
6

Källtextvisualisering : Att skapa ett Atlantiskt samhälle

Ros, Alexander January 2012 (has links)
I detta arbete har skapas en modell av den fiktiva ön Atlantis efter Platons beskrivning från 300-talet f.kr., för att undersöka om man effektivt kan utgå från Platons texter för att modellera ett samhälle med byggnader i en spelmotor och skapa en spelmässigt inbjudande miljö. För att genomföra undersökningen och visualiseringen lades stort fokus på förberedelserna vad gäller antik arkitektur, stadsplanering, konst och kultur. Huvudfrågan som styrde denna undersökning var om den skapade miljön var spelmässigt inbjudande genom den arkitektur som valts och, i så fall, vad det var i denna som upplevdes som spelmässigt intressant. Resultatet av undersökningen visar att en visualisering av en miljö utifrån enbart text är möjlig, men att det måste till mer än bara arkitektur för att få den levande. Man bör också ta hänsyn till vana spelares inlärda spelbeteenden. Detta arbete kan vara intressant för företag som arbetar med datorspel, kulturarvsförmedling, utbildning eller film.
7

Grafiska stilars påverkan på spelupplevelsen : Kan den grafiska stilen påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen? / The effect of graphical styles on gameplay : Can a graphical style affect a player’s perception of gameplay?

Zdybal, Johan January 2014 (has links)
Detta arbete gick ut på att undersöka ifall två spelmekaniskt identiska spelprototyper med två olika grafiska stilar kunde påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen. Syftet var inte att undersöka hur det påverkar utan om det påverkar. Arbetet utgick ifrån att undersöka grafiska stilar, skapa två spelprototyper samt undersöka och bryta ner spelupplevelsen med hjälp av Swinks bok om Game Feel. Åtta respondenter deltog i speltest och intervjuer vilket ledde till data som kunde konstatera att en grafisk presentation, en grafisk stil, påverkar en spelares upplevelser av ett spel. Datan kan inte påvisa hur, däremot att det sker något, trots mekaniskt identiska spel. För framtida forskning vore det intressant att använda ett större och mer komplext spel för att ge ett längre och mer naturligt speltest för respondenterna samt för att likna de spel som finns tillgängliga i handeln idag.
8

Rollen av achievements i spelupplevelsen och spelandet

Wilhelmsson, Martin January 2012 (has links)
I denna studie, som bygger på tidigare arbete på achievements och belöningssystem, utreds effekten av achievementsystem på spelupplevelsen och spelandet i ett tredjepersons actionspel. Dessutom har achievements i tredjepersons actionspel undersökts för att ta reda på vilka typer av achievements som passar bäst in i genren. För att undersöka detta har andra achievementsystem analyserats och fyra kategorier av achievements klassificerats. För undersökningen har en bana skapats i ett tredjepersons actionspel, samt ett för genren representativt achievementsystem som sedan implementerats. Studien har visat att achievementsystem ökar spelares utforskningstendens och speltid. Samtidigt har utforskningsbaserade achievements visat sig vara de mest populära i spelet, och handlingsbaserade de minst populära. Överlag ansåg testdeltagarna att achievements ska vara svåra att uppnå för att ha betydelse för spelaren. Achievements som fenomen är fortfarande ungt och mer utförliga studier på ämnet hade kunnat hjälpa spelutvecklare att förstå den relation olika typer av spelare har till achievements.
9

NAVIGATIONSHJÄLPMEDEL I SPEL OCH DERAS PÅVERKAN PÅ SPELUPPLEVELSEN / NAVIGATION AIDS IN GAMES AND THEIR EFFECT ON THE PLAYER’S EXPERIENCE

Hjelm, Tomas January 2013 (has links)
Denna studie har undersökt hur en spelares spelupplevelse påverkas av tillgången eller frånvaron av diskreta navigationshjälpmedel i en stor, öppen, virtuell 3D-värld. För att undersöka detta har en spelmodifikation skapats till spelet The Elder Scrolls: Skyrim, som två grupper av testdeltagare har fått spela med olika tillgång till navigationshjälpmedel. 8 personer har deltagit i testet och blivit intervjuade angående sin upplevda spelupplevelse. Resultatet har därefter analyserats och jämförts med hjälp av Grounded Theory. Resultatet har varit oklart men tyder inte på att frånvaron av diskreta navigationshjälpmedel markant förbättrade spelupplevelsen. Vidare undersökning skulle kunna ske med bredare målgrupper under en längre tidsperiod. I framtiden skulle detta kunna leda till mera skräddarsydda spelupplevelser där spelarna själva bestämmer sin nivå av utmaning genom att manipulera de diskreta navigationshjälpmedlen.
10

Flow i multiplayerspel

Berg Marklund, Björn January 2010 (has links)
<p>Detta arbete syftar till att undersöka hur Csikszentmihalyis teorier kring optimala upplevelser, eller <em>flow</em>-upplevelser, kan appliceras på praktisk speldesign. I arbetet kombineras Csikszentmihalyis definition av begreppet flow med Jenova Chens riktlinjer för flow-uppmuntrande design i singleplayerspel för att ge underlag för framtagandet av ett brädspel i vilket applicerbarheten hos deras teorier och riktlinjer på multiplayerspel undersökts. För att teorierna och riktlinjerna effektivt skulle kunna undersökas utvecklades det tre olika versioner av brädspelet som alla innehåller olika element som, enligt Csikszentmihaly och Chen, bör alstra flow. Ett flertal spelgrupper fick spela dessa tre versioner och via enkätundersökningar och intervjuer förmedla hur de upplevde de olika versionerna, både som individuella produkter och i jämförelse med varandra. De data som erhålldes från dessa undersökningar indikerade på att nivån av kontroll spelaren har över sin spelsituation spelar en väldigt avgörande roll i hur han eller hon upplever spelaktiviteten i sin helhet.</p>

Page generated in 0.0473 seconds