• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 23
  • 2
  • Tagged with
  • 25
  • 8
  • 7
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

SYMBOLER I SPELMILJÖER : Externa visuella referenser i spelvärldar / SYMBOLS IN GAME ENVIRONMENTS : External visual references in game worlds

Nylund, Marcus January 2012 (has links)
Detta arbete som utgår ifrån ett perceptions- och semiotiskt perspektiv undersöker om det är möjligt att med enbart visuella symboler i en 3D-miljö, referera till ett kunskapsämne utanför spelvärlden som spelaren är fördjupad i . Detta gjordes genom att producera en 3D-miljö av ett kontor och sedan placera ett flertal symboler från nordisk mytologi och nordisk historik mellan 800- och 1000-talet i denna kontorsmiljö. Sedan fick respondenter utforska miljön och besvara en enkät i en kvantitativ undersökning där frågor ställdes angående respondentens uppfattning om miljön, om de fann objekt i miljön "utstickande" och om de fann symboliska objekt och varför. Med detta arbete som grund kan framtida arbeten fördjupa sig ytterligare om symboler och hur de används i spelmiljöer.
2

Resursoptimering av spelgrafik

Hagström, Karin January 2010 (has links)
Detta arbete handlar om hur man som grafiker kan optimera utnyttjandet av tillgängliga resurser och trots begränsningar i form av polygon- och texturbudgetar öka sina möjligheter att skapa estetiskt tilltalande grafik. Arbetet undersöker en rad olika tekniker som kan användas för att resursoptimera material samt testar och utvärderar dessa med hjälp av material från spelprojektet Break a Leg (BAL). Resultaten visar att det grafiska materialet i BAL tjänat otroligt mycket på att resursoptimeras och att optimeringen förbättrat den tekniska kvaliteten avsevärt genom ökat texelvärde och effektiviserad vertexdensitet och gett en positiv visuell inverkan. Genom att integrera resursoptimering i det naturliga arbetsflödet ökar man som grafiker sina möjligheter att skapa estetiskt tilltalande grafik utan att överskrida de förutbestämda tekniska gränserna.
3

Spelgrafikens former och färger : hur valet av former och färger påverkat grafiken i spelet Fret Nice

Berner, Emil January 2008 (has links)
Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket är en film samt fyra konceptbilder som skapades med syftet att undersöka hur en förenklad grafisk stil påverkar produktionen av ett tänkt spel. Verket skulle även undersöka förenklingarnas påverkan på hur grafiken uppfattas. I samband med ny teknik och nya spelkonsoler följer en trend att skapa så tekniskt avancerade spel som möjligt. Verkligheten används ofta som mall för att betygssätta grafik. Med denna trend medföljer ökad komplexitet i själva spelproduktionen. Flera rollers expertis krävs för att hänga med i denna utveckling och utvecklingstiderna ökar. Som litet spelföretag kan det därför vara av yttersta vikt att fokusera på andra grafiska kvalitéer i sina spel. Med detta i åtanke skapades en ny grafisk profil för spelet Fret Nice som idag är en spelprototyp skapad av mig själv och Mårten Brüggemann 2007.
4

Resursoptimering av spelgrafik

Hagström, Karin January 2010 (has links)
<p>Detta arbete handlar om hur man som grafiker kan optimera utnyttjandet av tillgängliga resurser och trots begränsningar i form av polygon- och texturbudgetar öka sina möjligheter att skapa estetiskt tilltalande grafik. Arbetet undersöker en rad olika tekniker som kan användas för att resursoptimera material samt testar och utvärderar dessa med hjälp av material från spelprojektet Break a Leg (BAL). Resultaten visar att det grafiska materialet i BAL tjänat otroligt mycket på att resursoptimeras och att optimeringen förbättrat den tekniska kvaliteten avsevärt genom ökat texelvärde och effektiviserad vertexdensitet och gett en positiv visuell inverkan. Genom att integrera resursoptimering i det naturliga arbetsflödet ökar man som grafiker sina möjligheter att skapa estetiskt tilltalande grafik utan att överskrida de förutbestämda tekniska gränserna.</p>
5

Grafiska stilars påverkan på spelupplevelsen : Kan den grafiska stilen påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen? / The effect of graphical styles on gameplay : Can a graphical style affect a player’s perception of gameplay?

Zdybal, Johan January 2014 (has links)
Detta arbete gick ut på att undersöka ifall två spelmekaniskt identiska spelprototyper med två olika grafiska stilar kunde påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen. Syftet var inte att undersöka hur det påverkar utan om det påverkar. Arbetet utgick ifrån att undersöka grafiska stilar, skapa två spelprototyper samt undersöka och bryta ner spelupplevelsen med hjälp av Swinks bok om Game Feel. Åtta respondenter deltog i speltest och intervjuer vilket ledde till data som kunde konstatera att en grafisk presentation, en grafisk stil, påverkar en spelares upplevelser av ett spel. Datan kan inte påvisa hur, däremot att det sker något, trots mekaniskt identiska spel. För framtida forskning vore det intressant att använda ett större och mer komplext spel för att ge ett längre och mer naturligt speltest för respondenterna samt för att likna de spel som finns tillgängliga i handeln idag.
6

Spelgrafikens former och färger : hur valet av former och färger påverkat grafiken i spelet Fret Nice

Berner, Emil January 2008 (has links)
<p>Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket är en film samt fyra konceptbilder som skapades med syftet att undersöka hur en förenklad grafisk stil påverkar produktionen av ett tänkt spel. Verket skulle även undersöka förenklingarnas påverkan på hur grafiken uppfattas.</p><p>I samband med ny teknik och nya spelkonsoler följer en trend att skapa så tekniskt avancerade spel som möjligt. Verkligheten används ofta som mall för att betygssätta grafik. Med denna trend medföljer ökad komplexitet i själva spelproduktionen. Flera rollers expertis krävs för att hänga med i denna utveckling och utvecklingstiderna ökar. Som litet spelföretag kan det därför vara av yttersta vikt att fokusera på andra grafiska kvalitéer i sina spel. Med detta i åtanke skapades en ny grafisk profil för spelet Fret Nice som idag är en spelprototyp skapad av mig själv och Mårten Brüggemann 2007.</p>
7

Skräckens ansikte : en studie i skräckgenrens historia och inflytande för visualiseringen av spelkaraktärer

Tidlund, Jonas January 2010 (has links)
Hur utformas spelkaraktärer för att förmedla skräck till betraktaren?  Spelkaraktärer inom survival-horrorgenren har flera konventioner baserade på skräckgenrens tidigare historia. Både kvinnliga och manliga karaktärer har tydligt fokus på sexualisering. Kropp och klädsel används för att markera avstånd från betraktarens kultur. Färger som betonar sexualitet, våld och ondska återkommer i karaktärernas utformning. Ljus och klädsel används även för att begränsa betraktarens information om karaktären. 2 karaktärer har producerats, en av vardera kön. Dessa används till en enkätundersökning för att testa relationen mellan vana av skräckgenren, hur skräckinjagande de uppfattas samt hur sexualiserade de anses. Resultaten av undersökningen är att det mest avgörande för att skapa skräckinjagande karaktärer var att de betraktas som fysiskt farliga och att karaktären inte är en del av betraktarens kultur. Relationen mellan skräck och kultur kan vidareutvecklas i framtida arbete inom krigs- och propagandaaffischer relevant. Skräckgenren och propaganda är något som tycks innehålla flera likheter.
8

Animeinspirerad spelgrafik och rendering

Landell, Mathias January 2015 (has links)
Tv-spel är ett fenomen som ständigt expanderar och utvecklas med tiden, även visualiseringsmöjligheterna för denna typ utav interaktiva underhållning uppdateras kontinuerligt, vilket möjliggör att man idag inte måste begränsa sig till att skapa spel i 2D-miljö utan även 3D är möjligt. Oavsett vilka dimensioner man grundar ett spel på så är design och stil något utav det viktigaste i helhetsupplevelsen, inte enbart för att spelet ska stå ut ur mängden men också ge ett individuellt intryck och gynna spelupplevelsen. Information och hänvisningar inom vanligare stilar som exempelvis ”realistisk spelgrafik” går oftast lätt att hitta, men hur är det då med andra stilar som den japanska ”anime stilen”? en vanligt förekommande stil i japansk kultur och tv-spel. Även om denna stil är vanligt förekommande inom tv-spel så saknas det information och hänvisningar hur man kan återskapa denna form av spelgrafik på ett bra vis, kanske för att stilen härstammar från Japan samt språket har varit en faktor i varför det är svårt att finna riktlinjer samt information inom detta område? Denna studie tar upp hur man kan designa en animekaraktär för att sedan bygga upp den i 3D och avslutningsvis rendera karaktären i en spelmotor med anpassad shader. Studien resulterade i en spelapplikation för PC där man kan granska en animekaraktär som renderas i realtid.
9

Grafisk stil och dess påverkan : En remediering / Graphic style and it's impact : A remediation

Lövdahl, Emmy January 2022 (has links)
I detta examensarbete undersöks frågan: Hur påverkar den grafiska stilen den specifika atmosfären/auran i en scen och blir spelets atmosfär igenkännbart i en stillbild efter en remediering? Frågeställningen besvarades med hjälp av ett projektarbete där två spel undersöktes, spelen som undersökts var The Last of Us (2020) och Stardew valley (2016). Från spelen skapades remedieringar utifrån en scen från respektive spel. Remedieringarna var skapade i en stiliserad stil som skiljer sig från originalstilarna och dessa jämfördes sedan med varandra i en enkätstudie för att besvara frågeställningen. Resultatet visar på att den grafiska stilen har en påverkan för atmosfären i bilder men att den går även att behålla till viss del vid en remediering. Detta arbetet bidrar till att få en förståelse för vilka generella element som är viktiga för en remediering när något ska återskapas i ett nytt medium.
10

Affordance och formspråk för fiender i spel : Affordance och formspråks inverkan på förståelsen för fienders funktion i spel / Affordance and shape language for enemies in games : Affordance and shape language's influence on the understanding of enemies functions in games

Fernhede, Frida, Svensson, Nora January 2021 (has links)
Denna studie ämnar att undersöka hur fienders formspråk påverkar deras uppfattade funktion i en spelkontext. Studier om formspråk, affordance och stereotyper lade grund för arbetet. Fyra versioner av en artificiell skärmdump från ett fiktivt spel skapades där huvudkaraktären i spelet precis stött på en av fyra olika fiender. Fyra fiender, en huvudkaraktär och en bakgrund skapades och sattes samman för att göra skärmdumpen så autentisk som möjligt. Utifrån detta hölls kvalitativa studier i form av intervjuer där deltagarna fick analysera artefakterna. Utifrån studiens resultat går det att dra få slutsatser om formspråket, däremot dras slutsatsen att kulturella och biologiska affordanser trumfar formspråkets affordance och att affordance är multifaktoriellt. Då spel är ett interaktivt medium är det väsentligt för spel att förlita sig på kulturella och biologiska affordanser för att spelaren ska begripa spelet, vilket gör det svårt att skapa en spelkontext med fiender utan kulturella affordanser i syfte att utforska formspråk.

Page generated in 0.0404 seconds