• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 86
  • 2
  • Tagged with
  • 88
  • 18
  • 16
  • 15
  • 13
  • 13
  • 13
  • 12
  • 12
  • 11
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

S : T.A.L.K.E.R. En narratologisk jämförelse i film och spel

Philipsson, Anders Unknown Date (has links)
<p>Uppsatsen redogör för de teorier och diskussioner som bygger på att dagens Tv och data spel kan ha en berättande struktur som i filmer. Syftet är att genom undersökningen av strukturen i spel och film, samt karaktärernas funktioner för berättelsens drivkraft visa att dagens spel kan vara berättande och därför möjlig att analysera med narratologiska verktyg.</p><p>Frågeställningarna i uppsatsen är vilken funktion får karaktärerna för berättelsens drivkraft i spelet i jämförelse med filmen? Hur är berättelsen strukturerad i spelet i jämförelse med filmen? Den ena av de olika teorierna som jag kommer att använda mig av är narrationsanalytikern Christophen Vogler’s teori om berättelsens uppbyggnad. För att kunna analysera karaktärernas funktioner använder jag mig av Lee Sheldons tankar om karaktärer i dataspel.</p>
2

S : T.A.L.K.E.R. En narratologisk jämförelse i film och spel

Philipsson, Anders Unknown Date (has links)
Uppsatsen redogör för de teorier och diskussioner som bygger på att dagens Tv och data spel kan ha en berättande struktur som i filmer. Syftet är att genom undersökningen av strukturen i spel och film, samt karaktärernas funktioner för berättelsens drivkraft visa att dagens spel kan vara berättande och därför möjlig att analysera med narratologiska verktyg. Frågeställningarna i uppsatsen är vilken funktion får karaktärerna för berättelsens drivkraft i spelet i jämförelse med filmen? Hur är berättelsen strukturerad i spelet i jämförelse med filmen? Den ena av de olika teorierna som jag kommer att använda mig av är narrationsanalytikern Christophen Vogler’s teori om berättelsens uppbyggnad. För att kunna analysera karaktärernas funktioner använder jag mig av Lee Sheldons tankar om karaktärer i dataspel.
3

Väderlek : En studie i hur väder och klimatpåverkan på karaktärer i spel uppfattas av spelare / Playing with Nature : A studie in how the effects of weather and climate on characters in games is percieved by the players

Zetterström, Viktor January 2015 (has links)
Väder och klimat finns alltid i verkliga livet och ofta i spel. Men i spelen är det inte alltid vädret fungerar som det gör i verkligheten. Man kan säga att det finns tre kategorier av väder/klimatpåverkan på karaktärer i spel. En där vädret/klimatet inte påverkar karaktären, en där gameplay påverkas av det och en där karaktären också påverkas. Vilken av dessa nivåer föredrar de som spelar? Genom att skapa tre nästan identiska animationer med karaktären Super Mario, med dessa nivåer som skillnaderna, testas detta i denna studie. Efter att undersökningen var utförd visade det sig att den nivå som flest föredrog var den sista, där karaktären och gameplay påverkades. Det skulle gå att utveckla denna undersökning och användafler spel med olika genrer för att se om uppfattningen om väder/klimatpåverkan skiljer sig beroende på genre. Studiens resultat visar indikationer på detta.
4

Stories Unfolding

Sörensen, Marcus January 2016 (has links)
Att tolka, omtolka och göra nya gestaltningar i rum är viktiga arbetsuppgifter för en inredningsarkitekt. Hur kan jag arbeta med en metod för att undersöka olika rumsliga relationer? Storytelling inom arkitektur och design uppfattas många gånger som något kommersiellt laddat, men bär inte alla rum på en berättelse? I mitt examensarbete utforskar jag storytelling och berättelsers struktur som en metod för att arbeta med rumsligheter. Varje plats eller rumslighet berättar åtminstone en, om inte flera, berättelser. Genom att analysera en befintlig plats ’berättelse’ kan jag genom förhålla mig till den och göra tillägg eller ändringar. En omskrivning av berättelsen, eller ett förtydligande, en artikulering. Kan jag hitta berättelser som inte givits form och skriva in de i de lager av berättelser som redan finns? Kan en bra story skapa bra inredningsarkitektur? / To interpret, reinterpret and make new design proposals in spaces are important tasks for an interior architect. How can I work with a method to examine different spatial relationships? Storytelling in architecture and design is often perceived as commercial, but don’t all spaces carry a story? In my degree project, I explore storytelling and narrative structures as a method for working with space. Each location or space tells at least one, if not several stories. By analysing the existing ‘story’ of a space, I can relate to it and make additions or changes. A rewrite of the story, or a clarification, an articulation. Can I find stories that have not been given form and add them to the layers of stories that already exist? Can a good story create good interior architecture? / <p>The full thesis contains copyrighted material which has been removed in the published version.</p>
5

Hur sexualisering av kvinnliga spelkaraktärers gångstil påverkar spelares uppfattning av dem / how sexualisation of female game characters walk cycles affect the players view of them

Envall, Lena January 2016 (has links)
Det här är ett arbete om hur framförallt kvinnliga spelkaraktärers gångstilar påverkar spelares uppfattning av dem. Arbetet inleds med att ta upp tidigare studier där det kommit fram att betraktare uppfattar feminin och maskulin gång på olika sätt. Syftet med det här arbetet är att undersöka hur detta fungerar när det handlar om animerade karaktärer. Artefakten består av 3 olika gånganimationer applicerade på samma karaktär. Gångstilarna ser ut på tre olika sätt, en är typiskt maskulin, en är neutralt feminin och en är sexualiserat feminin. Respondenterna fick titta på animationerna och sedan gradera olika känslotillstånd på dem. Resultatet visar att den maskulina gången uppfattas som starkare, gladare, mer avslappnad och minst attraktiv av de tre. Den sexualiserat feminina uppfattas som svagast, mest nervös och mest attraktiv.  Resultaten visar att det i spel bör vara möjligt att välja olika gånganimationer för sina karaktärer i karaktärsskapandet, eftersom det påverkar uppfattningen av den så pass mycket.
6

<em>Efter de älskat</em> – en studie av det psykologiska förhållandet mellan litterär karaktär och läsare

Bergman, David January 2010 (has links)
No description available.
7

Traditionella könsmönster och normbrytande karaktärer : Tre barnlitteraturanalyser ur ett genusperspektiv / "Traditional gender patterns and norm-breaking characters. : Three works of children's literature analysed from a gender perspective"

Brunskog, Fanny, Thilander, Jonna January 2017 (has links)
This study analyses three children’s books, selected from a list of bestsellers during 2016. The selected books are intended for children aged 6–9 and are categorized as easy reading. The aim of the study is to analyse how girls and boys are portrayed in children’s literature from a gender perspective. With this study we want to bring greater awareness and understanding of gender in children’s literature. When children read, they create new experiences and ideas about the world around them. As a teacher it is therefore important to have gender awareness when choosing books in the classroom. The analyses showed that the books contained not only reproductions of traditional gender patterns but also characters who went against the norms. This result agreed in part with previous research and the prevailing discourses in society.
8

The Uncanny Valley, musik och uppfattningen av virtuella karaktärer / The Uncanny Valley, music and the perception of virtual characters

Theodoridis, Pavlo, Elofsson, Kalle January 2019 (has links)
I detta examensarbete har vi undersökt hur musik kan påverka människors perception av virtuella karaktärer. Det har gjorts i relation till något som kallas för The Uncanny Valley, en term som myntades av robotforskaren Dr Masahiro Mori (1970). Denna term beskriver obehagskänslan som framkallas i människor av robotar och virtuella karaktärer som försöker, men inte riktigt lyckas, vara helt mänskliga. Arbetet tar upp hur The Uncanny Valley har uppmärksammats av kritiker, spel- och karaktärsdesigners och forskare. Dessutom inkluderas tidigare forskning kring hur musik kan påverka människors känslor och uppfattning av visuella stimuli. Vi har undersökt musikens roll i visuell perception om virtuella karaktärer genom en kvantitativ enkät och kompositionen av två stycken baserade på dissonanta respektive konsonanta musikaliska intervall, för att se om dessa förstärker eller förminskar uppfattningen om The Uncanny Valley. Resultatet av arbetet indikerar att musiken påverkade deltagarnas uppfattning.
9

Efter de älskat – en studie av det psykologiska förhållandet mellan litterär karaktär och läsare

Bergman, David January 2010 (has links)
No description available.
10

Fostrad av döden : En studie av karaktärer i Neil Gaimans "The Graveyard Book"

Öfverbeck, Niklas January 2011 (has links)
No description available.

Page generated in 0.0509 seconds