• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 86
  • 2
  • Tagged with
  • 88
  • 18
  • 16
  • 15
  • 13
  • 13
  • 13
  • 12
  • 12
  • 11
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Miljö som berättar : En karaktärs berättelse genom Environmental Storytelling

Björklund, Johanna, Thorburn, Kyle January 2015 (has links)
This study aims to explore and gain new insight into how one could tell a game-character's story through Environmental Storytelling. By doing this we hope to make game characters feel more real and alive, while at the same time furthering the game’s narrative. Before delving into the creation and examining of our game, we establish that it’s really important let the players come to their own conclusion regarding perceived story, even if they are inaccurate. After having created a game in an attempt to answer our question at issue we let other people play the game. We believe this is important as we, the creators of the game, already know everything there is to know about the character in question. The research uses Actor Network Theory as its methodology, as we believe it can help us understand relationships to why something works or doesn’t work. This research concludes that it’s all the small details that adds up, enriching a character's story. / Den här undersökningen syftar på att utforska och finna nya insikter kring hur man kan berätta en spelkaraktärs story genom Environmental Storytelling. Med detta hoppas vi kunna göra så att spelkaraktärer känns mer levande och äkta, och samtidigt främja spelets narrativ. Innan vi gräver ner oss i skapandet och undersökandet av spelet i vår undersökning, fastställer vi att det är väldigt viktigt att låta spelarna dra sina egna slutsatser kring hur de uppfattar storyn, även ifall de är felaktiga. Efter vi skapade spelet för att försöka besvara vår frågeställning, bjöd vi in folk till att testa vår spel. Vi tror att det är viktigt med andras feedback och erfarenheter då vi som spelskapare redan ränner till allt om karaktärens story. Den här undersökningen använder sig av “Actor Network Theory” som metodologi, vi tror att det kan hjälpa oss se samband och relationer kring varför saker funkar eller inte. Undersökningen drar slutsatsen att det är alla små detaljer som berikar karaktärens story.
12

Jag klarar mig minsann själv! : En undersökning om kvinnliga karaktärer i svensk 60-tals-film

Nordgren, Kenny January 2012 (has links)
No description available.
13

Även män bär klänning : Genuskonstruktion i World of Warcraft

Nilsson, Linnéa, Haraldsson, Annie January 2014 (has links)
Det är en ständigt pågående debatt i media gällande genus och datorspel, den handlar bland annat om problematiken att spelets spelbara karaktärer inte är genusneutrala nog. Vårt syfte är att studera hur genus konstrueras i World of Warcraft med de spelbara karaktärerna som medierande redskap samt hur spelet uttrycker genustypifiering genom icke-spelbara karaktärer. Syftet är även att studera på vilka sätt identitetskapande hos spelaren sker genom det sociala samspelet.  Vi har observerat hur icke spelbara karaktärer och spelbara karaktärer uttrycker genus genom deras utseende och utrustning. Vi har även observerat vilka förutsättningar som ges för att kunna konstruera genus på sin karaktär. Observationerna innefattade även hur det sociala samspelet konstruerar genus genom användande av redskap som samlades in med utgångspunkt i två olika observationsscheman.  Observationsschemat för utseende kopplat till genus innehåller olika rubriker som gör det möjligt för oss att studera enskilda bitar var för sig, till exempel frisyrer eller vilket vapen karaktären har på sig. Observationsschemat för socialt samspel innefattar främst studering av förekommande ord och begrepp, samt vilka emotioner som förekommer. Materialet kodades och kategoriserades inom lämpliga kategorier, för att sedan analyseras. Utrustningsobservationerna delades upp i kön på karaktär sen delades upp i icke spelbara karaktärer, skapandet av karaktär samt spelbara karaktärer.   Resultatet blev att manliga och kvinnliga karaktärer uttrycker större genusskillnader inom icke spelbara karaktärer än de gör inom de spelbara karaktärerna. Inom de spelbara karaktärerna är genus ganska neutralt. Språket visar inga implikationer på att språk skulle vara en del av genuskonstruktionen utan har en större koppling medspelarens kunskaper inom spelet. / There is a continual debate in media that affects gender and online games, and it deals with the problematic that the games playable characters are not gender neutral enough. Our purpose is to examine how gender constructs in World of Warcraft with the playable characters as mediating tool and how the game express gendertypifications through non playable characters. The aim is also to study in which way identitymaking by the player occurs through the social interaction. We have observed how non playable characters and playable characters express gender through their feature and equipment. We have also observed which prerequisites that have been given to construct gender at your character. The observations also include how the social interaction constructs gender through the use of the tools which gathering in basis of two observation schemas.The observation schema for characters feature connected to gender includes different headings that make it possible for us to study particular pieces separately, for example hairstyle or which type of weapon the character has. The observation schema for social interaction includes principal studying of existing words and concepts, as well as emotions that were used. The material was encoded and categorized within appropriate categories in order to analyses.The result shows that both male and female characters express considerable gender differences within non playable characters than in the playable characters. Within the playable characters gender is quite neutral. The language does not indicate that the speech would be a part of the gender construction, but have a considerable connection to the knowledge in the game by the fellow-player.
14

Framställningen av flickor och pojkar i skönlitteratur som används i årskurs 6 : Genusanalys av skönlitteratur på en skola

Pauna, Matilda January 2017 (has links)
Syftet med den här empiriska studien har varit att utifrån ett genusperspektiv undersöka framställningen av flickor och pojkar i den skönlitteratur som använts i en årskurs 6. Metoden för studien var att analysera skönlitteratur med hjälp av ett analysschema och genusteori som teoretisk utgångspunkt. Resultaten för studien visar att framställningen varierar i grad eftersom flickor och pojkar både beskrivs med traditionella och icke traditionella egenskaper. Vidare visar resultaten att utseendet spelar en betydande roll för flera flickkaraktärer medan den macho pojkrollen är framträdande för pojkkaraktärer. En slutsats som kan dras av detta är att den skönlitteratur som granskats i undersökningen varierar i den traditionella normativa framställningen av flickor och pojkar, men visar på en del genustypiska framställningar vilket kan bli problematiskt om detta perspektiv inte diskuteras i klassrummet. / <p>svenska</p>
15

Analys av ansiktsuttryck inom CGI

Jonsson, Pernilla January 2017 (has links)
Det här examensarbetet har kretsat kring svårigheterna med att skapa realistiska ansikten inom datorgrafik. Rapporten har tittat på nuvarande teknik som används för att skapa digitala karaktärer som ska representera en verklig person, i dessa fall en skådespelare. Metoden har varit att genom utskickad undersökning kunna få svar på hur folk uppfattar ett visst antal CGI-karaktärer skapade med fotorealism som mål. I synnerhet försökte undersökningen besvara i vilken del av ansiktet som realismen oftast brister och hur detta påverkar filmtittare, samt uppfattningen om mänskliga CGI-karaktärer kontra omänskliga och om det finns några skillnader på hur de bedöms och uppfattas.Analysen av undersökningen ska kunna användas som en påminnelse om vad man bör tänka extra på när man skapar animationer för fotorealistiska karaktärer inom film.
16

Och så levde hon lycklig i alla sina dagar... : En litteraturstudie om genusstrukturer i sagor / And then she lived happily ever after... : A literature study avout gender structures in fairy tales

Lindell, Agnes, Törnebladh, Lovisa January 2019 (has links)
Hur framställs egentligen kvinnliga karaktärer i sagor och har dessa framställningar någon påverkan på barn i deras skapande av den egna könsidentiteten? Vi har utifrån forskning försökt besvara hur kvinnliga karaktärer framställs i traditionella sagor, samt hur barn uppfattar karaktärer i traditionella och i feministiska sagor. Då skolan har i uppdrag att aktivt motverka stereotypiska könsmönster och ge elever möjlighet till att finna sin unika egenart, anser vi att det är av hög relevans att studera hur de texter elever möter kritiskt kan granskas utifrån ett genusperspektiv.   Litteraturstudiens resultat bygger på en granskning av vetenskapliga artiklar där samtligt material varit av internationell karaktär. Forskningen visar på att kvinnliga sagokaraktärer ofta framställs som stereotypiska. Det framgår vidare att dessa stereotypiska föreställningar speglas i de sätt på vilka barn uppfattar kvinnliga sagokaraktärer. Barn har svårt att se utanför de stereotypiska ramar inom vilka karaktärer framställs och därmed blir de feministiska karaktärerna inte accepterade utan tenderar istället att motarbetas. Vi har valt att göra den här granskningen utifrån teorier om genus.
17

Positiva freaks : Gestaltning av de annorlunda protagonisterna i Tim Burtons filmer / How positive freaks are portrayed in Tim Burton’s films

Larsson, Sophia January 2018 (has links)
Uppsatsen handlar om hur karaktärer i utanförskap gestaltas i film med huvudfokus på Tim Burton (1958) och hans positiva freaks. Positiva freaks är karaktärer som anses vara annorlunda men som menar väl. Karaktärerna som analyseras i uppsatsen är Edward från Edward Scissorhands (1990), Victor från Corpse Bride (2005), Alice från Alice i Underlandet (2010) och Jake från Miss Peregrines Hem för Besynnerliga Barn (2016). Syftet med denna uppsats är att få en djupare förståelse för Tim Burtons freaks och hur de fungerar som ett nytt sätt att gestalta karaktärer för att vinna publikens sympati. I undersökningen har uppsatsen använt sig av en litteraturundersökning för att göra en analys av de ovannämnda filmerna och se hur Burton har gestaltat karaktärerna i sina filmer utifrån den ”yttre” och ”inre” karaktären. I slutdiskussionen så syns det tydligt att protagonisterna på ett eller annat sätt besitter egenskaper som skiljer dem från resten av omvärlden. Oavsett om det är fysiska abnormiteter eller psykiska så vinner de oftast publikens sympati. Det syns även tydligt att de har genomgått en förändring genom tiden där deras inre egenheter blir starkare men även osynliga. Man kan helt enkelt hävda att Burtons freaks har vandrat inåt.
18

Mitt dolda funktionshinder

Jacobsson, Weronica, Andersson, Annicka January 2007 (has links)
<p>Syftet med studien är att beskriva om och i så fall hur individer med ADHD stigmatiseras (stämplas). Vi</p><p>kommer att undersöka om det finns någon påverkan i individens sociala relationer och hur denna påverkan kan</p><p>kommer till uttryck. Vår studie använder sig av tre teman; stigmatisering (stämplingen), sociala relationer och</p><p>arbete. I den tidigare forskning visar vi hur olika grupper av individer stigmatiseras i samhället. Studien</p><p>använder sig av Goffmans teorier om stigmatisering. Vi har även tittat närmre på Howard S. Becker han talar</p><p>istället om stämpling och etikettering, vi gjorde ett val mellan dessa två teoretiker och valde Goffman.</p><p>Goffmans stigmatiseringsteori passar vår studie bra när det gäller vårt syfte och frågeställningar. Vi använder</p><p>oss utav en hermeneutisk utgångspunkt. Hermeneutiken är ett verktyg som hjälper forskarna att förstå och lyfta</p><p>fram individers olika upplevelser. Vår empiri består av nio intervjuer; varav åtta av dem har diagnosen ADHD</p><p>och är i åldern 19-38 och den nionde är en hjälpare från arbetsförmedlingen. Hjälparen arbetar med individer</p><p>som har funktionshindret ADHD. I vår slutdiskussion kan vi tolka det så att våra respondenter uttrycker att de</p><p>har upplevt stigma av något slag. De tolkningar som vi har gjort genom de svar som respondenten har lämnat</p><p>till oss ligger till grund för en ny förståelse när det gäller vuxna individer med ADHD. När vi tolkar och tar</p><p>fram det existentiella i frågan om sociala relationer tolkar vi att detta innebär svårigheter för dessa individer</p><p>med funktionshindret ADHD. För att vi ska kunna lyfta fram det personliga i varje svar krävs det att forskarna</p><p>är öppna och lyhörda så att inget går förlorat. När vi gör vår tolkning när det gäller den sociala sfären samt på</p><p>arbetet möter vi individen på den nivån han/hon befinner sig på.</p>
19

Ingen saga utan hjälte : en kvalitativ innehållsanalys av spelet Shenmue II

Känsälä, Minna, Olsson, Therése January 2004 (has links)
<p>Ingen saga utan hjälte - en kvalitativ innehållsanalys av spelet Shenmue II Syftet med denna uppsats är att undersöka berättelsens struktur i Shenmue II samt karaktärernas funktion för berättelsens drivkraft. Ett bakomliggande syfte är att undersökningen skall underbygga vår åsikt om att datorspel kan vara berättande och således möjliga att studera med narratologiska verktyg. Våra frågeställningar är; Hur ser berättelsens struktur ut i Shenmue II? Vilken funktion får karaktärerna för berättelsens drivkraft i datorspelet Shenmue II? Vi använder oss av en kvalitativ innehållsanalys och vi har valt att kombinera två olika typer av innehållsanalyser; den strukturalistiska och den narratologiska. Våra teorier är till stor del en utgångspunkt och analysmetod för vår undersökning. De teorier vi använder oss av teorier inspirerade av narratologi och filmvetenskap. Christopher Voglers teori kring narrativ blir aktuell när vi tittar på datorspelets berättelse och Lee Sheldons teori kring karaktärer i datorspel blir aktuell när vi analyserar karaktärernas funktion i datorspel. De resultat vi funnit är att berättelsens struktur i Shenmue II kan liknas vid det narrativ som brukar återfinnas i film och traditionella sagor. Berättelsen är tydligt uppdelad i olika etapper, där varje etapp tydligt visar på ett specifikt skede i handlingen. Karaktärernas funktion är avgörande för berättelsens drivkraft. Det är till stor del karaktärerna som driver berättelsen i spelet framåt. </p>
20

Lågpolygonmodellering : Polygonbesparande och deformationsvänliga 3D-karaktärer för datorspel

Helander, Kristoffer January 2008 (has links)
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas. Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell. Min slutsats blev också att det troligtvis aldrig kommer att finnas någon sådan definition eller att det ens är nödvändigt att ha en. För att undvika att gå in i tekniska fäller så har jag också läst på teorier för modelleringer och tagit reda på och rett ut olika begrepp som förekommer i samband med modellering så som skillnaden mellan en triangel och en polygon. För att testa olika metoder för lågpolygonmodellering valde jag att själv modellera tre versioner av en karaktär med olika polygonbegränsningar för varje modell. Här lade jag de översta gränserna på fem hundra trianglar för den första modellen och sedan tusen respektive två tusen för de två andra. På dessa modeller applicerade jag olika idéer och metoder som jag kom fram till delvis genom att studera karaktärsmodeller från andra spel.

Page generated in 0.0424 seconds