Spelling suggestions: "subject:"polygon"" "subject:"ololygon""
1 |
Lågpolygonmodellering : Polygonbesparande och deformationsvänliga 3D-karaktärer för datorspelHelander, Kristoffer January 2008 (has links)
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas. Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell. Min slutsats blev också att det troligtvis aldrig kommer att finnas någon sådan definition eller att det ens är nödvändigt att ha en. För att undvika att gå in i tekniska fäller så har jag också läst på teorier för modelleringer och tagit reda på och rett ut olika begrepp som förekommer i samband med modellering så som skillnaden mellan en triangel och en polygon. För att testa olika metoder för lågpolygonmodellering valde jag att själv modellera tre versioner av en karaktär med olika polygonbegränsningar för varje modell. Här lade jag de översta gränserna på fem hundra trianglar för den första modellen och sedan tusen respektive två tusen för de två andra. På dessa modeller applicerade jag olika idéer och metoder som jag kom fram till delvis genom att studera karaktärsmodeller från andra spel.
|
2 |
Lågpolygonmodellering : Polygonbesparande och deformationsvänliga 3D-karaktärer för datorspelHelander, Kristoffer January 2008 (has links)
<p>I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.</p><p>Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell. Min slutsats blev också att det troligtvis aldrig kommer att finnas någon sådan definition eller att det ens är nödvändigt att ha en.</p><p>För att undvika att gå in i tekniska fäller så har jag också läst på teorier för modelleringer och tagit reda på och rett ut olika begrepp som förekommer i samband med modellering så som skillnaden mellan en triangel och en polygon.</p><p>För att testa olika metoder för lågpolygonmodellering valde jag att själv modellera tre versioner av en karaktär med olika polygonbegränsningar för varje modell. Här lade jag de översta gränserna på fem hundra trianglar för den första modellen och sedan tusen respektive två tusen för de två andra. På dessa modeller applicerade jag olika idéer och metoder som jag kom fram till delvis genom att studera karaktärsmodeller från andra spel.</p>
|
3 |
Den lilla grafikerhandboken : Polygonbaserad modellering och texturering av miljöbaserade 3D-objekt för datorspelSzanto, Mathias January 2009 (has links)
Uppsatsen är en reflekterande text som behandlar verket Den lilla grafikerhandboken - Polygonbaserad modellering och texturering av miljöbaserade 3D-objekt för datorspel. Genom att ha studerat tutorials, har ett effektivt presentationssätt genererats, där verket representerar resultatet. Den lilla grafikerhandboken är skapad så att personer med liten kunskap av modellering och texturering skall kunna ta del av ett effektivt arbetsflöde. Personerna kommer dessutom utvecklas i sina modellerings- och textureringskunskaper. Genom att tidigt kunna ta lärdom av de arbetssätt som annars kan ta år att utveckla, kan kvalitén höjas på arbetet som utförs av varje student. Boken kan även vara till nytta för de som redan har en god kunskap inom berörda områdena. Boken erbjuder effektiviseringsmetoder som även den invigde kan ta del av.
|
4 |
Den lilla grafikerhandboken : Polygonbaserad modellering och texturering av miljöbaserade 3D-objekt för datorspelSzanto, Mathias January 2009 (has links)
<p>Uppsatsen är en reflekterande text som behandlar verket <em>Den lilla grafikerhandboken - </em><em>Polygonbaserad modellering och texturering av miljöbaserade 3D-objekt för datorspel</em><strong>.</strong></p><p>Genom att ha studerat tutorials, har ett effektivt presentationssätt genererats, där verket representerar resultatet. <em>Den lilla grafikerhandboken</em> är skapad så att personer med liten kunskap av modellering och texturering skall kunna ta del av ett effektivt arbetsflöde. Personerna kommer dessutom utvecklas i sina modellerings- och textureringskunskaper. Genom att tidigt kunna ta lärdom av de arbetssätt som annars kan ta år att utveckla, kan kvalitén höjas på arbetet som utförs av varje student. Boken kan även vara till nytta för de som redan har en god kunskap inom berörda områdena. Boken erbjuder effektiviseringsmetoder som även den invigde kan ta del av.</p>
|
5 |
Normal Mapping för Hårda Ytor : Photoshop och Maya Transfer Maps för Normal Mapping av icke-organiska geometri i datorspel / Normal Mapping for Hard Surfaces : Photoshop and Maya Transfer Maps for Normal Mapping of non-organic geometry in computer gamesFors, Martin January 2009 (has links)
I mitt examensarbete har jag undersökt om det lämpar sig att använda en manuell metod för att skapa normal maps till icke-organiska polygonmodeller avsedda för datorspel. Jag har använt mig av Photoshop för att måla normal maps som jag sedan applicerar på lågdetaljerade modeller jag skapat, för att höja detaljgraden avsevärt. Då icke-organisk modellering inbegriper modeller som ska representera hårda ytor, och därmed inte animeras med deformation, så antog jag att denna metod skulle lämpa sig väldigt väl åt dessa ytor som ofta har extremt mjuka former och precisa vassare kanter. Min metod har varit att studera litteratur om Normal Mapping och hur man använder Photoshop för detta. Jag har sedan utfört praktiskt arbete för att utvärdera hur effektiv metoden är samt vilka fördelar den bidrar med. Jag går igenom teori för normal mapping som jag stödjer med hjälp av faktatexter och instruktions-DVDer i ämnet för att sedan redovisa metoden jag använt i mitt arbete. Jag avslutar sedan med en diskussion kring mitt resultat och redovisar vad jag kommit fram till genom mina experiment. Jag kommer fram till att Normal Mapping med Photoshop är mycket väl lämpat åt hårda ytor och även bidrar med optimeringar i arbetsflödet både vad gäller organisering, tidsåtgång samt kontroll över resultatet. Ytterligare så ges förslag på förbättringar i pluginets funktionalitet för att öka användarvänligheten.
|
6 |
Normal Mapping för Hårda Ytor : Photoshop och Maya Transfer Maps för Normal Mapping av icke-organiska geometri i datorspel / Normal Mapping for Hard Surfaces : Photoshop and Maya Transfer Maps for Normal Mapping of non-organic geometry in computer gamesFors, Martin January 2009 (has links)
<p><p>I mitt examensarbete har jag undersökt om det lämpar sig att använda en manuell metod för att skapa normal maps till icke-organiska polygonmodeller avsedda för datorspel. Jag har använt mig av Photoshop för att måla normal maps som jag sedan applicerar på lågdetaljerade modeller jag skapat, för att höja detaljgraden avsevärt.</p><p> </p><p>Då icke-organisk modellering inbegriper modeller som ska representera hårda ytor, och därmed inte animeras med deformation, så antog jag att denna metod skulle lämpa sig väldigt väl åt dessa ytor som ofta har extremt mjuka former och precisa vassare kanter.</p><p> </p><p>Min metod har varit att studera litteratur om Normal Mapping och hur man använder Photoshop för detta. Jag har sedan utfört praktiskt arbete för att utvärdera hur effektiv metoden är samt vilka fördelar den bidrar med. Jag går igenom teori för normal mapping som jag stödjer med hjälp av faktatexter och instruktions-DVDer i ämnet för att sedan redovisa metoden jag använt i mitt arbete. Jag avslutar sedan med en diskussion kring mitt resultat och redovisar vad jag kommit fram till genom mina experiment.</p><p> </p><p>Jag kommer fram till att Normal Mapping med Photoshop är mycket väl lämpat åt hårda ytor och även bidrar med optimeringar i arbetsflödet både vad gäller organisering, tidsåtgång samt kontroll över resultatet. Ytterligare så ges förslag på förbättringar i pluginets funktionalitet för att öka användarvänligheten.</p></p>
|
Page generated in 0.0431 seconds