• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 48
  • 33
  • 17
  • 7
  • 4
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 132
  • 40
  • 38
  • 30
  • 30
  • 28
  • 26
  • 25
  • 24
  • 20
  • 19
  • 19
  • 18
  • 18
  • 17
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

An examination of massively multiplayer online role-playing games as a facilitator of internet addiction

Parsons, Jeffrey Michael 01 January 2005 (has links)
Researchers have indicated that Internet addiction is a wide-spread problem, impacting the lives of an estimated 4-10% of all Internet users. Researchers have also indicated that Internet addiction has a social component, with Internet addicts using the Internet to build and maintain new social relationships at a much higher rate than non-addicts. This study explored Internet addiction in the context of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). Data were drawn from MMORPG players and from mental health counselors to determine incidence rates of Internet addiction among MMORPG players, social needs that were predictive of Internet addiction, rates of treatment seeking behaviors by MMORPG players for Internet addiction, and how Internet addiction is diagnosed and treated by mental health counselors. For this study, the MMORPG Player Survey and the Counselor Survey were used to collect data from MMORPG players and mental health counselors. The MMORPG Player Survey was administered to 513 MMORPG players. The Counselor Survey was administered to 80 mental health counselors. Results from the MMORPG Player Survey indicated that approximately 15% (n=78) of MMORPG players met criteria for Internet addiction, as defined by the Diagnostic Questionnaire (DQ). A stepwise regression analysis of loneliness, confidence, liberation, validation, and support found that loneliness and confidence were both predictive of Internet addiction among participants (F2,473=115.921, p< .001) with an adjusted R square of .326. Of MMORPG players surveyed, .6% (n=3) indicated that they have sought professional help for Internet addiction. Mental health counselors reported that Internet addiction was most likely to be diagnosed as depression, obsessive-compulsive disorder, or impulse control disorder. Furthermore, mental health counselors reported that they were most likely to treat Internet addiction using one of the following theoretical orientations: cognitive, reality, family systems, or solution focused. These findings highlight a subpopulation of the online community who are in need of mental health services and are not receiving them. Recommendations for future research include qualitative studies of the social aspects of MMORPG gaming among Internet addicts, as well as research exploring potential deterrents to mental health services among this population.
2

Sociala relations som skapas i Mmorpg-spel.

Södertun, Markus, Sjögren, Pontus January 2012 (has links)
No description available.
3

Föräldrars erfarenheter av onlinespelande barn : En kvalitativ studie kring problemformuleringar och orsakssamband

Lundgren, Annelie January 2012 (has links)
Bakgrund: Barn har alltid haft andra förutsättningar än deras föräldrar. En skillnad idag jämfört med tidigare generationer är bland annat tillgång till nya medier för nöje, interaktion och informationssökande. Ett sätt att umgås på, är genom interaktiva onlinespel i en virtuell värld som aldrig tidigare varit möjligt. Detta har i vissa avseenden inneburit att frågor ställts över dess nackdelar i kontrast till den tjusning som onlinespelandet innebär. Syfte: Att beskriva och analysera hur föräldrar upplever ett problematiskt onlinespelande. Metod: Genom kvalitativa intervjuer har föräldrar fått definiera vad de anser vara ett problematiskt onlinespelande och vad de tror ligger bakom spelandet. Resultat: De frågeställningar som låg till grund för intervjuerna resulterade i vissa återkommande definitioner av ett problematiskt dataspelande såsom; kontrollförlust, manipulation, sviktande skolresultat, humörsvängningar och konflikter. Hur barnens spelande hade påverkat föräldrarna resulterade i definitioner av ökat kontrollbehov, konflikthantering, negativa förändringar inom familjen och självreflektion. Vad föräldrar trodde kunde ligga bakom det problematiska spelandet handlade om spänning och nöje, spelets konstruktion, lojalitet till andra spelare, identitetsskapande och oenighet mellan föräldrarna. Slutligen svarade föräldrarna på vilka råd de skulle ge andra; att reagera och agera, ställa ultimatum, samarbete mellan föräldrar och att anlita professionell hjälp. Reflektioner: Föräldrarna som deltog i intervjuerna hade visserligen i enlighet med syftet, erfarenheter av ett problematiskt dataspelande, men många av deras problemformuleringar var gemensamma. Föräldrarnas beskrivningar av ett problematiskt dataspelande skildrades genomgående utifrån tidsaspekten. Tiden som deras barn ägnade åt dataspel sågs av samtliga föräldrar som ett ogynnsamt och problematiskt inslag då det inverkade negativt på både barnens humör och skolprestationer. Föräldrarna beskrev också hur ett spelande som blivit problematiskt, hade påverkat både barnen, dem själva och familjen som helhet negativt. Samtidigt hade föräldrarna på olika vis egna teorier om varför det hade blivit problematiskt och vilka strategier och åtgärder som kunde vidtas för att förändra situationen. / Background: Children have probably always had different conditions than their parents. But in one aspect children nowadays differ from earlier generations. Today, children have access to a new media as internet for pleasure, interaction and information seeking. One way to interact is through online games in virtual worlds that have never before been possible. It has in one aspect involved issues concerning negative outcomes in contrast to the enjoyment that the game has to offer. Aim: Describe how parents explain a problematic online gaming. Method: Qualitative interviews where parents define their notion of problematic online gaming and what they think are the reason behind the problematic online gaming. Results: The questions in the interviews are the theme that gave different subthemes as result. The description of a problematic online gaming gave answers as; lack of control, manipulation, different temper and conflicts as well as school failure. How it had affected themselves gave answers as increasing control, handling conflicts, relations in the family and self-reflection. Parent’s hypothesis about what could cause or be a motive behind a problematic online gaming was excitement and pleasure, the construction of the games, loyalty to other players, identity seeking components and parental disagreement. Finally their advice to others was to react and act, ultimatum, cooperation between parents and to seek professional help. Reflections: The parents in the study had according to the study’s aim, experience of a problematic online gaming. Several of their definitions of a problematic online gaming where similar but the amount of time spending at gaming were the most frequent definition of the problem. The aspect of time had not only affected the children’s mood and school achievement but also themselves and others around them. At the same time, parents had their own theories about why it had become problematic and what can be done about it.
4

Descripción del estado actual de la adicción a los videojuegos a partir de una revisión bibliográfica integrativa

Soto Ramonda, Rodrigo January 2014 (has links)
Psicólogo / Los videojuegos son una forma de entretenimiento muy difundida. Uno de sus potenciales efectos negativos es el uso excesivo. Varios factores han dificultado el estudio de esta materia, como por ejemplo abordajes sesgados o el uso de diferentes criterios diagnósticos e instrumentos de medición, lo que ha impedido la obtención de datos concluyentes y consensos en la comunidad científica. El presente estudio realiza una revisión bibliográfica de las investigaciones posteriores al año 2000, para precisar el estado del arte con respecto al tema. Se hace énfasis en la nueva propuesta de trastorno de juego por Internet del DSM-5 y un análisis en profundidad al género MMORPG. Se concluye que el uso excesivo de videojuegos puede llegar a constituir un trastorno de adicción conductual, que tendría características similares a las adicciones a substancias y afectaría a un pequeño porcentaje de usuarios, generando un impacto importante en sus vidas
5

Integration of Massive Multiplayer Online Role-Playing Games Client-Server Architectures with Collaborative Multi-User Engineering CAx Tools

Winn, Joshua D. 28 February 2012 (has links)
This research presents a new method for integrating client server architectures that are used for the development of Massive Online Role Playing Games (MMORPG) into multi-user engineering software tools. The new method creates a new architecture named CAx Connect by changing the client-pull-server communication pipeline to a server-push-client communication pipeline, effectively reducing the amount of bandwidth consumed and allowing these tools to utilize multiple server processors for complex calculations. This method was used on the new NX Connect multi-user CAx prototype developed at BYU. The new method provides a road map to further implement this architecture and its services into additional multi-user CAx tools. To demonstrate the effectiveness of this technology, a prototype architecture was built to provide a front end service, a message relay service, and a database insertion service, which were integrated into the current architecture. The front end service provides load balancing of clients, while the feature administration service passes messages throughout the architecture. The database insertion service inserts features passed from the NX Connect client into the database. The results show that this architecture is more efficient and that a scalable architecture was created, successfully demonstrating the integration of this architecture with multi-user CAx tools.
6

Fame and Celebrity Within A Virtual World : A Case Study Of World Of Warcraft

Armelin, Lucy January 2012 (has links)
Despite the vast amount of research conducted by media academics over the past decade, little is known about the concept of internet celebrity, or e-celebrity, within an online-gaming environment. The overall impression that emerges from literature in this field is that e-celebrity has been studied in popular, user-based or social networking websites. However, this paper aims to contribute to the field by further exploring the role, concept and practices of e-celebrity within a virtual world: the Massively Multiplayer Online Role Playing Game World of Warcraft. By exploring Marwick’s concept of micro-celebrity and by studying players via qualitative means using virtual ethnographic participant observation supported by interviews, the data collected in this paper aims to add nuance to our understanding of the changing concept of celebrity on a virtual level.
7

Utveckling av kompetenser i MMORPGs : Ur spelares perspektiv

Dernbrant, Hanna, Carlsson, Sanna January 2011 (has links)
ABSTRAKT Under de senaste åren har det släppts flera onlinespel inom genren MMORPG och deras popularitet har ökat. Vid vår litteraturstudie framgick det att tidigare forskning visar på att spelare av MMORPG spel utvecklar olika kompetenselement genom sitt spelande men tar inte upp spelares uppfattning kring detta. Därför har vi undersökt spelares uppfattning kring sin egen kompetensutveckling i ett MMORPG spel samt vilka spelmoment som kan bidra till detta. Vi utförde en netnografisk studie med enkät, intervjuer och deltagande observation i World of Warcraft. Vår slutsats är att spelare uppfattar en utveckling av sexton olika kompetenselement. Nyckelord: Onlinespel, MMORPG, Kompetens, Kompetenselement, Kompetensutveckling, World of Warcraft / ABSTRACT In recent years several online games in the genre of MMORPG have been released and their popularity has increased. Our literature review revealed that previous research shows that players of MMORPG games develop different skill elements through their game play but does not address the player’s view on this. Therefore, we examined the players’ perception of their skill development in a MMORPG game and the game elements that can contribute to this. We performed a netnographic study with questionnaire, interviews and participatory observations in World of Warcraft. Our conclusion is that the players perceive a development of sixteen different skill elements. Keywords: Online games, MMORPG, Skill, Skill elements, Skill development, World of Warcraft
8

"Man vill vara som i spelet" : Hur ungdomar uppfattar MMORPG-spelande / "You want to be more like the character in the game" : How young people perceive MMORPG gaming

Andersson, Annsofi, Johansson, Anna January 2012 (has links)
Studiens syfte var att beskriva och analysera hur ungdomar i årskurs 8 i Växjö kommun uppfattar MMORPG-spelande och även ta reda på vilka anledningar som leder till att man börjar spela, vilka effekter som kommer av att spela samt var de kan få hjälp om de blir beroende. I denna studie användes en kvantitativ metod där en enkätundersökning genomfördes. Studien visar att många ungdomar känner någon som spelar MMORPG-spel och att ungdomars spelande påverkar deras kompisar. Många spelar för att ha något att göra och för att det är roligt, men de flesta är också medvetna om att man kan bli aggressiv och beroende av spelet. Ungdomarna uttryckte att de inte visste var de skulle vända sig om någon eller de själva blev beroende. Slutsatsen av denna studie är att det finns olika fördelar och nackdelar med spelandet för olika ungdomar.
9

Hur skapar man longterm gameplay i MMORPG

Esbjörnsson, Robert January 2007 (has links)
<p>Detta arbete tar upp frågan hur man får onlinerollspel, så kallade (MMORPG) att erbjuda bättre longterm gameplay och ge spelarna en intressantare upplevelse under längre tid. Frågeformuleringen detta behandlas utifrån är: ”Hur skapar man longterm gameplay för olika spelartyper i ett MMORPG?”</p><p>Frågan undersöks genom att utforska vad för typ av gameplay olika spelartyper är intresserade inom genren. Spelartyperna kommer från Bartle’s (1996) uppställning av fyra typer av spelare: achivers, explorers, socializers och killers.</p><p>Frågan besvaras sedan genom ett designdokument till ett MMORPG där olika typer av spelelement introduceras för ändamålet.</p><p>Resultatet som framkommer visar på att man ska ta vara på det som gör MMORPG till en sådan intressant spelform. Genom att erbjuda omväxling, social interaktion och inte minst nya utmaningar. Samtidigt som det sker en långvarig vidareutveckling av spelarens karaktär så sätt lockas spelarna till att stanna kvar och har alltid något underhållande mål att sträva efter. Spelaren vill få belöning och uppmuntran i förhållande till den tid och arbete som investeras i spelet.</p>
10

Även män bär klänning : Genuskonstruktion i World of Warcraft

Nilsson, Linnéa, Haraldsson, Annie January 2014 (has links)
Det är en ständigt pågående debatt i media gällande genus och datorspel, den handlar bland annat om problematiken att spelets spelbara karaktärer inte är genusneutrala nog. Vårt syfte är att studera hur genus konstrueras i World of Warcraft med de spelbara karaktärerna som medierande redskap samt hur spelet uttrycker genustypifiering genom icke-spelbara karaktärer. Syftet är även att studera på vilka sätt identitetskapande hos spelaren sker genom det sociala samspelet.  Vi har observerat hur icke spelbara karaktärer och spelbara karaktärer uttrycker genus genom deras utseende och utrustning. Vi har även observerat vilka förutsättningar som ges för att kunna konstruera genus på sin karaktär. Observationerna innefattade även hur det sociala samspelet konstruerar genus genom användande av redskap som samlades in med utgångspunkt i två olika observationsscheman.  Observationsschemat för utseende kopplat till genus innehåller olika rubriker som gör det möjligt för oss att studera enskilda bitar var för sig, till exempel frisyrer eller vilket vapen karaktären har på sig. Observationsschemat för socialt samspel innefattar främst studering av förekommande ord och begrepp, samt vilka emotioner som förekommer. Materialet kodades och kategoriserades inom lämpliga kategorier, för att sedan analyseras. Utrustningsobservationerna delades upp i kön på karaktär sen delades upp i icke spelbara karaktärer, skapandet av karaktär samt spelbara karaktärer.   Resultatet blev att manliga och kvinnliga karaktärer uttrycker större genusskillnader inom icke spelbara karaktärer än de gör inom de spelbara karaktärerna. Inom de spelbara karaktärerna är genus ganska neutralt. Språket visar inga implikationer på att språk skulle vara en del av genuskonstruktionen utan har en större koppling medspelarens kunskaper inom spelet. / There is a continual debate in media that affects gender and online games, and it deals with the problematic that the games playable characters are not gender neutral enough. Our purpose is to examine how gender constructs in World of Warcraft with the playable characters as mediating tool and how the game express gendertypifications through non playable characters. The aim is also to study in which way identitymaking by the player occurs through the social interaction. We have observed how non playable characters and playable characters express gender through their feature and equipment. We have also observed which prerequisites that have been given to construct gender at your character. The observations also include how the social interaction constructs gender through the use of the tools which gathering in basis of two observation schemas.The observation schema for characters feature connected to gender includes different headings that make it possible for us to study particular pieces separately, for example hairstyle or which type of weapon the character has. The observation schema for social interaction includes principal studying of existing words and concepts, as well as emotions that were used. The material was encoded and categorized within appropriate categories in order to analyses.The result shows that both male and female characters express considerable gender differences within non playable characters than in the playable characters. Within the playable characters gender is quite neutral. The language does not indicate that the speech would be a part of the gender construction, but have a considerable connection to the knowledge in the game by the fellow-player.

Page generated in 0.0219 seconds