Spelling suggestions: "subject:"mmorpgs"" "subject:"memoryspel""
1 |
Sociala relations som skapas i Mmorpg-spel.Södertun, Markus, Sjögren, Pontus January 2012 (has links)
No description available.
|
2 |
"Man vill vara som i spelet" : Hur ungdomar uppfattar MMORPG-spelande / "You want to be more like the character in the game" : How young people perceive MMORPG gamingAndersson, Annsofi, Johansson, Anna January 2012 (has links)
Studiens syfte var att beskriva och analysera hur ungdomar i årskurs 8 i Växjö kommun uppfattar MMORPG-spelande och även ta reda på vilka anledningar som leder till att man börjar spela, vilka effekter som kommer av att spela samt var de kan få hjälp om de blir beroende. I denna studie användes en kvantitativ metod där en enkätundersökning genomfördes. Studien visar att många ungdomar känner någon som spelar MMORPG-spel och att ungdomars spelande påverkar deras kompisar. Många spelar för att ha något att göra och för att det är roligt, men de flesta är också medvetna om att man kan bli aggressiv och beroende av spelet. Ungdomarna uttryckte att de inte visste var de skulle vända sig om någon eller de själva blev beroende. Slutsatsen av denna studie är att det finns olika fördelar och nackdelar med spelandet för olika ungdomar.
|
3 |
Disconnected : Berättelser om problematiskt spelande och genus i MMORPG-spel / Disconnected : Tales of problematic gaming and gender in MMORPG:sSödling, Gustav January 2009 (has links)
<p>Uppsatsen beskriver hur personer med erfarenhet av problematiskt spelande och efterföljande behandling berättar om sina erfarenheter. Studiens fokus har legat på problematiskt spelande av MMORPG-spel, deras sociala dimension och upplevelser av genus i dataspelen. Även respondenternas tankar kring dataspelandet som sådant och kring genus tas upp. Datainsamlingen genomfördes via kvalitativa intervjuer på ungefär en timme vardera med tre respondenter. Det empiriska materialet har tolkats genom meningskoncentrering och sedan analyserats genom en hermeneutiskt-narrativ analysmetod. Resultatet visar att problematiskt spelande haft en stor påverkan på respondenternas liv, både prestationsmässigt och socialt. Något exakt samband med kemiska beroenden berättas det inte om och gränsen för ett problematiskt spelande uppges vara dels en känsla av tvång och dels att spelandet går ut över spelarens övriga liv. MMORPG-spel beskrivs som speciellt problematiska både genom sina sociala möjligheter och sin dynamiska uppbyggnad. Respondenterna berättar även om hur andra sociala faktorer i MMORPG-spelen som tävlingsinstinkt, statusjakt och grupptryck kan leda till ett problematiskt spelande. Den behandling bestående av kognitiv beteendeterapi och regelbundna samtal med en psykoterapeut som respondenterna upplevt skildras som hjälpfull. Andra delar av behandlingen som begränsad tillgång till datorer och sociala aktiviteter tillsammans med andra beskrivs även de som gynnsamma. Genus är enligt resultatet en komplicerad fråga eftersom spelarens och avatarens kön kan skilja sig åt, och att spelarna sällan kan vara säkra på vilket kön den de möter har i det verkliga livet. MMORPG-spelen beskrivs dock överlag som mansdominerade med stereotypa och sexualiserade framställningar av framför allt kvinnor. Bemötandet av kvinnliga spelare beskrivs däremot inte som speciellt annorlunda av respondenterna.</p><p> </p>
|
4 |
Disconnected : Berättelser om problematiskt spelande och genus i MMORPG-spel / Disconnected : Tales of problematic gaming and gender in MMORPG:sSödling, Gustav January 2009 (has links)
Uppsatsen beskriver hur personer med erfarenhet av problematiskt spelande och efterföljande behandling berättar om sina erfarenheter. Studiens fokus har legat på problematiskt spelande av MMORPG-spel, deras sociala dimension och upplevelser av genus i dataspelen. Även respondenternas tankar kring dataspelandet som sådant och kring genus tas upp. Datainsamlingen genomfördes via kvalitativa intervjuer på ungefär en timme vardera med tre respondenter. Det empiriska materialet har tolkats genom meningskoncentrering och sedan analyserats genom en hermeneutiskt-narrativ analysmetod. Resultatet visar att problematiskt spelande haft en stor påverkan på respondenternas liv, både prestationsmässigt och socialt. Något exakt samband med kemiska beroenden berättas det inte om och gränsen för ett problematiskt spelande uppges vara dels en känsla av tvång och dels att spelandet går ut över spelarens övriga liv. MMORPG-spel beskrivs som speciellt problematiska både genom sina sociala möjligheter och sin dynamiska uppbyggnad. Respondenterna berättar även om hur andra sociala faktorer i MMORPG-spelen som tävlingsinstinkt, statusjakt och grupptryck kan leda till ett problematiskt spelande. Den behandling bestående av kognitiv beteendeterapi och regelbundna samtal med en psykoterapeut som respondenterna upplevt skildras som hjälpfull. Andra delar av behandlingen som begränsad tillgång till datorer och sociala aktiviteter tillsammans med andra beskrivs även de som gynnsamma. Genus är enligt resultatet en komplicerad fråga eftersom spelarens och avatarens kön kan skilja sig åt, och att spelarna sällan kan vara säkra på vilket kön den de möter har i det verkliga livet. MMORPG-spelen beskrivs dock överlag som mansdominerade med stereotypa och sexualiserade framställningar av framför allt kvinnor. Bemötandet av kvinnliga spelare beskrivs däremot inte som speciellt annorlunda av respondenterna.
|
5 |
Mer än ett spel : <em>– en kvalitativ studie om MMORPG-spelens påverkan på spelarnas liv</em> / <em>The phenomenona MMORPG-games </em> : – a qualitative study on MMORPG-games effects on the players lifeBäckman, Susanna, Bel, Paula January 2009 (has links)
<h2>The phenomenona MMORPG-games – a qualitative study on MMORPG-games effects on the players life</h2><p>The aim of this study was to shed lights on what it is that makes some people play MMORPG-games, get a insight in how a gamers social network can look like and how the game can change the players everyday life. To acchieve this aim the authors carried out four individual interwievs with MMORPG-players. These interwieves was hermeneutic interpreted with the socialantropology networkstheory, roletheory, social identitytheory and the entirety was interpreted with the concept: “the late modern society”.</p><p>The conclusions that was found were that the games helps the players to handle their everyday life and has a condition for the players to produce relationships with other players. The study also reviled that the games can have different effects on the players and the amplitude of the effects depends on how deep the players involve themselves into the games. Furthermore the study showed that the players has a possibility to create identities in the MMORPG-games but it also showed that there are a conflict between the gameworld and the physical life where the gameworld is understood as the “secondary world”.</p><p> </p>
|
6 |
Mer än ett spel : – en kvalitativ studie om MMORPG-spelens påverkan på spelarnas liv / The phenomenona MMORPG-games : – a qualitative study on MMORPG-games effects on the players lifeBäckman, Susanna, Bel, Paula January 2009 (has links)
The phenomenona MMORPG-games – a qualitative study on MMORPG-games effects on the players life The aim of this study was to shed lights on what it is that makes some people play MMORPG-games, get a insight in how a gamers social network can look like and how the game can change the players everyday life. To acchieve this aim the authors carried out four individual interwievs with MMORPG-players. These interwieves was hermeneutic interpreted with the socialantropology networkstheory, roletheory, social identitytheory and the entirety was interpreted with the concept: “the late modern society”. The conclusions that was found were that the games helps the players to handle their everyday life and has a condition for the players to produce relationships with other players. The study also reviled that the games can have different effects on the players and the amplitude of the effects depends on how deep the players involve themselves into the games. Furthermore the study showed that the players has a possibility to create identities in the MMORPG-games but it also showed that there are a conflict between the gameworld and the physical life where the gameworld is understood as the “secondary world”.
|
Page generated in 0.0205 seconds