• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Disconnected : Berättelser om problematiskt spelande och genus i MMORPG-spel / Disconnected : Tales of problematic gaming and gender in MMORPG:s

Södling, Gustav January 2009 (has links)
<p>Uppsatsen beskriver hur personer med erfarenhet av problematiskt spelande och efterföljande behandling berättar om sina erfarenheter. Studiens fokus har legat på problematiskt spelande av MMORPG-spel, deras sociala dimension och upplevelser av genus i dataspelen. Även respondenternas tankar kring dataspelandet som sådant och kring genus tas upp. Datainsamlingen genomfördes via kvalitativa intervjuer på ungefär en timme vardera med tre respondenter. Det empiriska materialet har tolkats genom meningskoncentrering och sedan analyserats genom en hermeneutiskt-narrativ analysmetod. Resultatet visar att problematiskt spelande haft en stor påverkan på respondenternas liv, både prestationsmässigt och socialt. Något exakt samband med kemiska beroenden berättas det inte om och gränsen för ett problematiskt spelande uppges vara dels en känsla av tvång och dels att spelandet går ut över spelarens övriga liv. MMORPG-spel beskrivs som speciellt problematiska både genom sina sociala möjligheter och sin dynamiska uppbyggnad. Respondenterna berättar även om hur andra sociala faktorer i MMORPG-spelen som tävlingsinstinkt, statusjakt och grupptryck kan leda till ett problematiskt spelande. Den behandling bestående av kognitiv beteendeterapi och regelbundna samtal med en psykoterapeut som respondenterna upplevt skildras som hjälpfull. Andra delar av behandlingen som begränsad tillgång till datorer och sociala aktiviteter tillsammans med andra beskrivs även de som gynnsamma. Genus är enligt resultatet en komplicerad fråga eftersom spelarens och avatarens kön kan skilja sig åt, och att spelarna sällan kan vara säkra på vilket kön den de möter har i det verkliga livet. MMORPG-spelen beskrivs dock överlag som mansdominerade med stereotypa och sexualiserade framställningar av framför allt kvinnor. Bemötandet av kvinnliga spelare beskrivs däremot inte som speciellt annorlunda av respondenterna.</p><p> </p>
2

Disconnected : Berättelser om problematiskt spelande och genus i MMORPG-spel / Disconnected : Tales of problematic gaming and gender in MMORPG:s

Södling, Gustav January 2009 (has links)
Uppsatsen beskriver hur personer med erfarenhet av problematiskt spelande och efterföljande behandling berättar om sina erfarenheter. Studiens fokus har legat på problematiskt spelande av MMORPG-spel, deras sociala dimension och upplevelser av genus i dataspelen. Även respondenternas tankar kring dataspelandet som sådant och kring genus tas upp. Datainsamlingen genomfördes via kvalitativa intervjuer på ungefär en timme vardera med tre respondenter. Det empiriska materialet har tolkats genom meningskoncentrering och sedan analyserats genom en hermeneutiskt-narrativ analysmetod. Resultatet visar att problematiskt spelande haft en stor påverkan på respondenternas liv, både prestationsmässigt och socialt. Något exakt samband med kemiska beroenden berättas det inte om och gränsen för ett problematiskt spelande uppges vara dels en känsla av tvång och dels att spelandet går ut över spelarens övriga liv. MMORPG-spel beskrivs som speciellt problematiska både genom sina sociala möjligheter och sin dynamiska uppbyggnad. Respondenterna berättar även om hur andra sociala faktorer i MMORPG-spelen som tävlingsinstinkt, statusjakt och grupptryck kan leda till ett problematiskt spelande. Den behandling bestående av kognitiv beteendeterapi och regelbundna samtal med en psykoterapeut som respondenterna upplevt skildras som hjälpfull. Andra delar av behandlingen som begränsad tillgång till datorer och sociala aktiviteter tillsammans med andra beskrivs även de som gynnsamma. Genus är enligt resultatet en komplicerad fråga eftersom spelarens och avatarens kön kan skilja sig åt, och att spelarna sällan kan vara säkra på vilket kön den de möter har i det verkliga livet. MMORPG-spelen beskrivs dock överlag som mansdominerade med stereotypa och sexualiserade framställningar av framför allt kvinnor. Bemötandet av kvinnliga spelare beskrivs däremot inte som speciellt annorlunda av respondenterna.
3

Hjälp, mitt barn spelar för mycket! : En innehållsanalys av föräldrars definition av problematiskt spelande på diskussionsforum

Melker, Olivia, Anderson, Kaylee January 2021 (has links)
Studien undersöker föräldrars syn på problematiskt spelande hos barn och ungdomar och därigenom vilka aspekter föräldrar anser problematiska samt vilka strategier de anser centrala i hanteringen av fenomenet. Ovanstående syfte besvaras med hjälp av teorin om disciplinering samt teorin om problembarnet och det goda föräldraskapet. Dokumentstudien, som utgörs av en innehållsanalys av diskussionsforum på nätet, utmynnade i teman kring förväntningar på föräldrarollen och föräldrars relation till barnet, barnets ansvar över vardagslivet samt barnets utveckling. Studien påvisar en förändring i föräldrars definition av problematiskt spelande mellan två olika tidsnedslag. Skillnaden innebär att barn inom det senare tidsnedslaget har kommit att ses mer som aktörer kring spelande, vilket även gjorde att föräldrars reglering blev mer liberal. Vidare skedde även en förändring i synen på spelande som aktivitet eftersom detta normaliserades i det senare tidsnedslaget samtidigt som spelproblematik sågs mer som en sjukdom. Slutligen kunde föräldrars syn på spelproblematik härledas till föreställningar om gott föräldraskap och normala barn, vilka bestämdes utifrån interaktioner mellan föräldrar på diskussionsforumen. Dessa fynd belyser vikten av att föräldrars syn och hantering av spelproblematik blir fortsatt beforskade för att bättre kunna hantera en komplex problematik hos barn och unga i framtiden.
4

Risk- och skyddsfaktorer i arbetet med individer som är beroende av datorspel. : En socialpedagogisk analys av professionellas berättelser. / Risk- and protective factors in the work with individuals who have gaming disorder. : A social pedagogical analysis of the stories of professionals.

Fager, LaLuna, Andersson, Emelie January 2021 (has links)
Introduktion: Behandlingen av datorspelsberoende är av svag evidensbaserad grund och diagnosen har ännu inte fått en svensk översättning. Syftet med föreliggande studie är att genom kvalitativa intervjuer med professionella undersöka berättelser om risk- och skyddsfaktorer i relation till behandlingsarbetet med individer som är beroende av datorspel. Metod: Som vetenskapsteoretisk utgångspunkt har vi utgått från hermeneutik, studien har utförts med den kvalitativa ansatsen där fem professionella behandlare har intervjuats. Studien har tagit teoretisk inspiration från den symboliska interaktionismen för att kunna tolka och genomföra analys av studiens empiri. Resultat: Riskfaktorer som informanterna kan se hos individer med datorspelsberoende är psykisk ohälsa, neuropsykiatriska diagnoser, särbegåvning, dåliga hemförhållanden, spel som flykt samt att spel är lättillgängligt. Skyddsfaktorer som kan ses hos individerna var goda hemförhållanden och god ekonomi samt att kunna balansera spelandet med andra aktiviteter och fritidsintressen. Även god skolgång och känslan av att ingå i ett sammanhang och känna meningsfullhet påvisades som en skyddsfaktor. I resultatet framkom det att behandlingsarbetet oftast grundar sig i KBT och MI. Familjeterapi är också viktigt i många fall samt att arbeta med levnadsvanor och positiva förändringsprocesser. Efterföljande behandling som återfallsprevention och strategier för efter avslutad behandling var också av vikt. Resultatet analyserades med hjälp av tidigare forskning och symbolisk interaktionism som teoretisk utgångspunkt. Slutsatser: Studien slutsatser visar på att flera riskfaktorer kan skapa en sårbarhet hos individen medans flera skyddsfaktorer istället kan skapa en motståndskraft mot problematiken. De riktlinjer med KBT och MI beskrivs som bristfälliga och att de professionella behöver ta till andra behandlingsmetoder för att försöka bemöta varje individs upplevelse av problematiken.

Page generated in 0.0685 seconds