Spelling suggestions: "subject:"spelmiljö"" "subject:"skolmiljöer""
1 |
Ljudlandskapet i öppna spelmiljöer. : hur ljudlandskapet bidrar till ljudupplevelsen i spel.Bengtsson, Samuel January 2016 (has links)
Detta kandidatarbete handlar om att undersöka hur ljudlandskapet i öppna spelmiljöer bidrar till ljudupplevelsen i spel. Undersökningen utforskar själva ljudlandskapet, hur öppna spelmiljöer fungerar och varför ljud är viktigt till spel och dessutom hur vi medverkar med ljud, samt till sist vilken roll musik har i spel. Två metoder har använts till att få en bättre uppfattning av hur ljudlandskapet i två olika spel är uppbyggda och hur spelutvecklare har gått tillväga med att uppnå deras ljudlandskap. Utifrån undersökningen, tidigare och aktuell forskning samt metod, skapades en liten spelplattform med ljudeffekter som implementerades in för att se hur ljudlandskapet bidrar till ljudupplevelsen. Resultatet blev att det ligger i små detaljer som hjälper till att skapa en “stämning” mellan ljudlandskapet och spelmiljön. Denna “stämning” är hur ljudlandskapet bidrar till ljudupplevelsen i den öppna spelmiljön. Nyckelord: Ljudlandskapet, öppna spelmiljöer, ljudupplevelsen, bidra. / This bachelor thesis is about examining how the Soundscape in open gameworlds contributes to the sound experience in games. The study explores the Soundscape, how open game worlds works and why sound is important to videogames but also how we are involved with sound, and the role music has in games. Two methods have been used to get a better understanding of how the Soundscape in two games are built and how game developers have gone about achieving their soundscapes. Based on this research, past and current research including methodology, a small game world was created with sound effect that was implemented in order to see how the Soundscape contributes to the sound experience. The result lay in the smaller details which helps to create an “atmosphere” between the Soundscape and the game world. This “atmosphere” is how the Soundscape can contribute to sound experience in the open game world. Keywords: Soundscape, open game world, sound experience, contribute.
|
2 |
Miljö som berättar : En karaktärs berättelse genom Environmental StorytellingBjörklund, Johanna, Thorburn, Kyle January 2015 (has links)
This study aims to explore and gain new insight into how one could tell a game-character's story through Environmental Storytelling. By doing this we hope to make game characters feel more real and alive, while at the same time furthering the game’s narrative. Before delving into the creation and examining of our game, we establish that it’s really important let the players come to their own conclusion regarding perceived story, even if they are inaccurate. After having created a game in an attempt to answer our question at issue we let other people play the game. We believe this is important as we, the creators of the game, already know everything there is to know about the character in question. The research uses Actor Network Theory as its methodology, as we believe it can help us understand relationships to why something works or doesn’t work. This research concludes that it’s all the small details that adds up, enriching a character's story. / Den här undersökningen syftar på att utforska och finna nya insikter kring hur man kan berätta en spelkaraktärs story genom Environmental Storytelling. Med detta hoppas vi kunna göra så att spelkaraktärer känns mer levande och äkta, och samtidigt främja spelets narrativ. Innan vi gräver ner oss i skapandet och undersökandet av spelet i vår undersökning, fastställer vi att det är väldigt viktigt att låta spelarna dra sina egna slutsatser kring hur de uppfattar storyn, även ifall de är felaktiga. Efter vi skapade spelet för att försöka besvara vår frågeställning, bjöd vi in folk till att testa vår spel. Vi tror att det är viktigt med andras feedback och erfarenheter då vi som spelskapare redan ränner till allt om karaktärens story. Den här undersökningen använder sig av “Actor Network Theory” som metodologi, vi tror att det kan hjälpa oss se samband och relationer kring varför saker funkar eller inte. Undersökningen drar slutsatsen att det är alla små detaljer som berikar karaktärens story.
|
3 |
Färgassociationer i en tredimensionell spelmiljö : En undersökning om hur olika färgsättningar av en spemiljö uppfattas emotionellt av spelare / Color associations in a 3D game environment : A study on how different color schemes of a game environment are emotionally perceived by playersCasado, Iris, Sjöberg Lang, Sassa January 2022 (has links)
Har färg en påverkan på känslor och är färgsättning viktig när det gäller hur spelmiljöer upplevs? Kan färgval i spel bidra till att fel stämning förmedlas, vilket i sin tur kan leda till en sämre spelupplevelse? Det här arbetet vill skapa en bättre förståelse kring hur färger kan användas i spel för att förbättra spelupplevelse. Arbetet utgick från fyra hypoteser som kopplades till en artefakt, vilket består av två spelmiljöer, inomhus- och utomhusmiljö, som kombinerar 3D- och 2D-grafik. Tre skapade färgpaletter utifrån tre färgharmonier applicerades på miljöerna, därtill användes en gråskala-palett för att undersöka huruvida den ansågs som neutral. Undersökning genomfördes via tio semistrukturerade intervjuer på distans där informanterna fick besvara frågor angående deras upplevelse av miljöerna i respektive färgsättning. Resultatet från undersökningen visar att färger har en tydlig påverkan på hur spelmiljöer upplevs, och att gråskala-paletten inte upplevs som neutral känslomässigt. Dessutom finns det andra faktorer som även har en påverkan, exempelvis spelmiljöernas tematik och design. För ett framtida arbete vore det intressant att genomföra ytterligare intervjuer, samt att analysera andra faktorer som har en påverkan på färgassociationer, för att få fram mer generaliserbara slutsatser om ämnet.
|
4 |
Musikaliska klichéer i digitala spel : En undersökning om hur klichéer i spelmusik påverkar perception av miljöer / Musical clichés in digital games : A study of how clichés in game music affect perception of environmentsBergström, Johan, Liljefors, Anna January 2021 (has links)
Undersökningens mål var att reda på huruvida musikaliska klichéer kan påverka människors perception av olika miljöer. Information om klichéer och musikaliska element från barocken, kinesisk musik, och afrikansk musik samt annan relevant forskning användes som arbetets bakgrund. Frågeställningen blev: Hur kan musikaliska klichéer i spel påverka spelarens uppfattning av miljöer? Tre musikstycken innehållande klichéer komponerades och lades därefter in i ett enkelt spel där musiken var utplacerad på olika ställen. Fyra respondenter fick först spela igenom spelet och sedan svara på intervjufrågor gällande spelupplevelsen. Resultatet visade på att musikaliska klichéer kan påverka uppfattningen av spelmiljöer. Ett flertal av respondenterna gav liknande svar under intervjuerna. Undersökningen skulle kunna utökas genom att lägga till fler kompositioner inspirerade av andra länder. Det hade även varit intressant att utöka antalet undersökningsdeltagare för att få reda på om resultatet hade varit detsamma, eller om det hade synts skillnader.
|
5 |
Environmental Storytelling inom 3D-miljöer : Narrativa och mekaniska ledtrådar inom Survival Horror / Environmental storytelling in 3D-environment : Narrative and mechanical cues in Survival HorrorPettersson, Matilda January 2016 (has links)
Syftet med detta arbete var att undersöka ”environmental storytelling” och dess betydelse i att bygga ut spelmiljöer. Begreppet och tankarna på ”environmental storytelling” har baserats på Don Carson och Henry Jenkins tankar kring ämnet. Utöver dessa källor användes även områdena kring ”immersion” och ”affordence”. Till undersökningen producerades en artefakt bestående av tre utrenderade 3D-miljöer, som sedan användes i kvalitativa intervjuer. Intervjuerna bestod av frågor kring hur informanterna uppfattade bilderna. Resultatet av intervjuerna visade att de narrativa ledtrådarna fick störst fokus över de mekaniska ledtrådarna. Det visades även att flera av ledtrådarna kunde byta roll, narrativa kunde fungera som mekaniska respektive mekaniska kunde fungera som narrativa. Det framgick att ”environmental storytelling” ger ett ytterligare djup till spelaren från spelmiljöerna. För ett framtida arbete skulle ytterligare fördjupning inom olika miljöer förekomma, med större fokus på hur människor uppfattar berättelser genom tecken och objekt, samt fler infallsvinklar från andra livserfarenheter.
|
6 |
Traditionell bildkomposition i interaktiva 3D-spelmiljöer : En tydligare vägledning än intuition? / Traditional photo composition in interactive 3D-game environments : A clearer guide than intuition?Renström, Eli January 2022 (has links)
Traditionell bildkomposition har inom forskningen stort fokus på fotografi och måleri. Där dessa områden är statisk 2D utforskar detta arbete bildkompositionen i interaktiv 3D-spelmiljö för att undersöka hur spelare upplever det är att orientera sig i miljöer uppbyggda både efter beprövade bildkompositionsteorier och miljöer uppbyggda efter intuition av gäster utan förkunskap. För att undersöka ämnet utfördes semistrukturerade kvalitativa intervjuer där deltagarna presenterades för ett narrativ med ett uppdrag till tre olika dioramor. De känslor och resonemang beskrivna av deltagarna kopplade till varje del av dioramorna gav insikt i skillnader såväl som likheter hos upplevelsen av miljöerna. Resultaten visade ett samband med mer attraktiva kompositioner som tydligare orienterar en spelare för områden komponerade efter bildkompositionsteorier. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
Page generated in 0.0623 seconds