• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 86
  • 2
  • Tagged with
  • 88
  • 18
  • 16
  • 15
  • 13
  • 13
  • 13
  • 12
  • 12
  • 11
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Heimfolk : eller berättelsen om en annan husvagn / Husvagnen

Stone, Alice January 2017 (has links)
No description available.
42

Identification with Game Characters : Effects of visual attributes on the identification process between players and characters / Identifiering med spelkaraktärer : Effekter av visuella attribut på identifieringsprocessen mellan spelare och karaktärer

Gast, Alexander January 2017 (has links)
Concept of identity within digital games is believed to be a prominent subject as the bond between the player and the character could potentially enhance the gameplay experience. There is as yet a lack of studies addressing the visual identification of predefined game characters. Therefore, this study aims to examine how the identification is established through visual attributes of a game character. To this end, a qualitative online survey was undertaking, gathering responses from 350 respondents. The responses were analysed using thematic analysis, and the elicited themes indicate that the identification has in fact been established, where visual attributes such as hair, weapons, outfits and even abilities had an influence on how the participants perceived and identified themselves with the character. / Begreppet identitet inom digitala spel tros vara ett betydande ämne när det kommer till spelforskning då samhörigheten mellan en spelare och en karaktär potentiellt kan förstärka spelupplevelsen. Eftersom en liten mängd studier använder termen identifiering inom visuella studier av fördefinierade spelkaraktärer, syftar denna studie till att undersöka hur identifiering etableras genom spelkaraktärens visuella attribut. Totalt har 350 respondenter besvarat ett kvalitativt online-frågeformulär. Svaren har analyserats med hjälp av tematisk analys, och de uppfunna teman indikerar på att identifiering har fastställts, där visuella attribut såsom hår, vapen, kläder men även förmågor har inverkat på hur deltagarna uppfattade och identifierade sig med en karaktär.
43

En studie av Quentin Tarantinos karaktärsskapande : Analys av karaktärerna O-ren Ishii, Hans Landa och Calvin Candie / A Study of Quentin Tarantino's Character Creation : Analysis of the Characters O-ren Ishii, Hans Landa and Calvin Candie

Paulsson, Tim January 2019 (has links)
Quentin Tarantino är välkänd för att skriva bra dialog och lyfts ofta fram som skicklig på att skapa intressanta karaktärer. I denna studie analyseras tre av hans karaktärer O-Ren Ishii (Lucy Liu) från Kill Bill: Vol. 1 (2003), Hans Landa (Christoph Waltz) från Inglourious Basterds (2009) och Calvin Candie (Leonardo DiCaprio) från Django Unchained (2012). Målet med studien är förankra karaktärsteorin i konkreta exempel på karaktärer som är skapade av Tarantino, samt att bidra med kunskap om hur man skapar välgjorda karaktärer. Målet uppnås genom att svara på två frågeställningar: 1) Hur är karaktärerna O-Ren Ishii, Hans Landa och Calvin Candie uppbyggda? 2) Finns det ett mönster i hur Tarantino har skapat dessa tre karaktärer? För att kunna svara på frågeställningarna analyseras de tre karaktärerna utifrån karaktärsteori baserat på den information som kan erhållas i filmerna Kill Bill: Vol. 1, Inglourious Basterds och Django Unchained, filmmanuskripten till de tre filmerna och intervjuer med Quentin Tarantino. Studien visar att alla de tre karaktärerna är oförutsägbara och har en stor spridning av motstridiga egenskaper. Istället för att bygga på identifikation, empati eller sympati, bygger karaktärerna på att skapa spänning och att hålla publiken kognitivt aktiv.
44

Digitala spel-appar i fritidshem : - en multimodal textanalys ur ett genusperspektiv

Melin, Carolin, Engstrand, Lynn January 2019 (has links)
I dagens samhälle utgör skärmtiden en stor del av barn och ungas fritid (Statens medieråd, 2017) och en majoritet av barnen tillbringar sin fria tid på fritidshemmet (Skolverkets elevstatistik, 2018). Skärmtiden inom skola och fritidshem ökar (Olin-Scheller och Roos, 2015) därmed kan det vara av intresse att undersöka vad eleverna möter i den digitala världen utifrån ett genusperspektiv. Studiens syfte var att analysera digitala spel-appar som eleverna har tillgång till under sin vistelse på fritidshemmet. Spel-apparna och dess karaktärer analyserades ur ett genusperspektiv med inspiration av en multimodal textanalysmodell. Det är intressant att undersöka karaktärernas genusframställning för att detta kan ske som ett informellt lärande i spelen och kan påverka elevernas uppfattningar på vad som anses som kvinnligt och manligt. Resultat visar att de kvinnliga och manliga karaktärerna gestaltas utifrån de stereotypa normer och föreställningar som finns av vad som upplevs kvinnligt och manligt. Kvinnliga karaktärer avbildas som passiva och oskuldsfulla eller framställs som kloka gamla gummor. De manliga karaktärerna tilldelas attribut som framställer dem som handlingskraftiga och aktiva såsom vapen och deras kroppshållning. I resultatet framkom det att karaktärerna kunde framställas som mer eller mindre betydelsefulla beroende på form och färgspråk av deras attribut. / <p>Godkännande datum: 2019-06-07</p>
45

Hur ser män på kvinnliga karaktärer i dataspel? : En kvalitativ intervjuundersökning

Gustafson, Jenny January 2006 (has links)
<p>My choice of topic for this essay is the habits of television and computer gaming among young men; mostly their opinion of male and female objectives. My vision of this, being a woman, I often think of the possibilities men have of choosing games where the female characters, in my opinion, often are exposed in a degrading way. To my help I have earlier works on the topic by media scientist Mary Flanagan as the leading authority. She writes much of the character of Lara Croft, and the way she could be an icon for the computer gaming girls of today, despite she is having a stereotypical body shape. I even want to briefly share my thoughts of the always imminent discussion about media panicking; and whether gaming giving the players positive or negative influences. To conclude on this topic, I am going to do a qualitative interview with six young males, on their perspective of male / female issues in gaming, but even look at the way said males practising gaming; hereby trying to implement earlier science on today’s computer gamers.</p>
46

Visualisering av karaktärer : Reflektioner kring hur fysionomiska formelement och kontext påverkar tolkningen av persongestaltningar

Gyllström, Filip January 2007 (has links)
Arbetet behandlar en uppsättning verk som består av sammanlagt 37 illustrationer där jag medvetet använder olika fysionomiska formelement och omgivningsbeskrivningar för att gestalta valda typer av karaktärer. För att hinna genomföra arbetet begränsade jag det till visualisering av ett par grundkaraktärer, ond respektive god. Den första delen av arbetet består av enbart persongestaltningar, alla gjorda i gråskala. I den andra delen är de gjorda i färg och innefattar även symbol- eller händelsebeskrivande bakgrunder. Under arbetet har jag haft stor nytta av observationer från tillämpad kognitionsforskning. Det gäller dels hur vi observerar ansiktsdrag, kroppshållning och proportioner för att gruppera människor i vad vi tror är meningsfulla sociala, egenskapsbeskrivande kategorier, dels de formelement – särskilt när det gäller ansiktsuttryck – vi då tar speciellt intryck av. Testningar har genomförts med de två uppsättningarna illustrationer där paneler fått tolka karaktärerna. Enligt min bedömning uppfyller resultaten målsättningarna för arbetet.
47

Hur ser män på kvinnliga karaktärer i dataspel? : En kvalitativ intervjuundersökning

Gustafson, Jenny January 2006 (has links)
My choice of topic for this essay is the habits of television and computer gaming among young men; mostly their opinion of male and female objectives. My vision of this, being a woman, I often think of the possibilities men have of choosing games where the female characters, in my opinion, often are exposed in a degrading way. To my help I have earlier works on the topic by media scientist Mary Flanagan as the leading authority. She writes much of the character of Lara Croft, and the way she could be an icon for the computer gaming girls of today, despite she is having a stereotypical body shape. I even want to briefly share my thoughts of the always imminent discussion about media panicking; and whether gaming giving the players positive or negative influences. To conclude on this topic, I am going to do a qualitative interview with six young males, on their perspective of male / female issues in gaming, but even look at the way said males practising gaming; hereby trying to implement earlier science on today’s computer gamers.
48

Estetisk och teknisk karaktärsdesign : Hur en kvinnlig antagonist skapas med konventioner utifrån etablerade spel .

Hajjar, Elie January 2009 (has links)
Examensarbetets stora fokus baseras på hur en kvinnlig antagonist skapas både utifrånestetiska och praktiska premisser. För den estetiska och tekniska normen utgick jag ifrånspelet Devil May Cry 4 (Capcom, 2008). Utifrån spelets modeller kunde en studie genomföraspå enstaka karaktärer där de tekniska begränsningar och den estetiska utformningen kundefastställas. Först har jag skapat ett koncept som baseras på de estetiska valen, och utifrånstudien fick jag fram informationen där jag kunde med hjälp av 3d program som användsinom spelbranschen tag fram en egen karaktär, i det här fallet en kvinnlig antagonist.Jag har velat skapa en kvinnlig spelkaraktär utifrån konventioner som samtidigt utmanas. Denkvinnliga antagonisten baseras på estetiska val och teman som framhäver karaktärenspersonlighet. Mina problemställningar är Hur kan koder och konventioner användas för attskapa en stark och framträdande kvinnlig karaktär? Och Hur kan de estetiska tillvalenappliceras med dagens tekniska metoder?
49

Estetisk och teknisk karaktärsdesign : Hur en kvinnlig antagonist skapas med konventioner utifrån etablerade spel .

Hajjar, Elie January 2009 (has links)
<p>Examensarbetets stora fokus baseras på hur en kvinnlig antagonist skapas både utifrånestetiska och praktiska premisser. För den estetiska och tekniska normen utgick jag ifrånspelet Devil May Cry 4 (Capcom, 2008). Utifrån spelets modeller kunde en studie genomföraspå enstaka karaktärer där de tekniska begränsningar och den estetiska utformningen kundefastställas. Först har jag skapat ett koncept som baseras på de estetiska valen, och utifrånstudien fick jag fram informationen där jag kunde med hjälp av 3d program som användsinom spelbranschen tag fram en egen karaktär, i det här fallet en kvinnlig antagonist.Jag har velat skapa en kvinnlig spelkaraktär utifrån konventioner som samtidigt utmanas. Denkvinnliga antagonisten baseras på estetiska val och teman som framhäver karaktärenspersonlighet. Mina problemställningar är Hur kan koder och konventioner användas för attskapa en stark och framträdande kvinnlig karaktär? Och Hur kan de estetiska tillvalenappliceras med dagens tekniska metoder?</p>
50

Visualisering av karaktärer : Reflektioner kring hur fysionomiska formelement och kontext påverkar tolkningen av persongestaltningar

Gyllström, Filip January 2007 (has links)
<p>Arbetet behandlar en uppsättning verk som består av sammanlagt 37 illustrationer där jag medvetet använder olika fysionomiska formelement och omgivningsbeskrivningar för att gestalta valda typer av karaktärer.</p><p>För att hinna genomföra arbetet begränsade jag det till visualisering av ett par grundkaraktärer, ond respektive god. Den första delen av arbetet består av enbart persongestaltningar, alla gjorda i gråskala. I den andra delen är de gjorda i färg och innefattar även symbol- eller händelsebeskrivande bakgrunder.</p><p>Under arbetet har jag haft stor nytta av observationer från tillämpad kognitionsforskning. Det gäller dels hur vi observerar ansiktsdrag, kroppshållning och proportioner för att gruppera människor i vad vi tror är meningsfulla sociala, egenskapsbeskrivande kategorier, dels de formelement – särskilt när det gäller ansiktsuttryck – vi då tar speciellt intryck av. Testningar har genomförts med de två uppsättningarna illustrationer där paneler fått tolka karaktärerna. Enligt min bedömning uppfyller resultaten målsättningarna för arbetet.</p>

Page generated in 0.0327 seconds