• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 86
  • 2
  • Tagged with
  • 88
  • 18
  • 16
  • 15
  • 13
  • 13
  • 13
  • 12
  • 12
  • 11
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

”Run you bastards! I’m coming for you all!” : En narrativ och processretorisk analys av Tomb Raider / "Run you bastards! I'm coming for you all!" : A Narrative and Procedurally Rhetorical Analysis of Tomb Raider

Wahlsten, Christoffer January 2016 (has links)
Uppsatsen tar sig – med utgångspunkt i en analys av spelet Tomb Raider (2013) – an frågan om hur karakterisering genomförs inom interaktiva dataspel. Wahlsten väljer att använda sig dels av Sonja K Foss metod för narrativ analys, dels av Ian Bogosts procedurala retorik för att visa hur karaktären Lara Croft konstrueras under loppet av spelet. Dessa två metoder används för att kartlägga verktygen med vilka spelets narrativ presenteras, såväl de interaktiva som de icke-interaktiva. Uppsatsen visar tydligt och med många exempel att det finns en spänning mellan narrativets krav och spelarens intressen som ifrågasätter idén om att interaktiva spel i första hand påverkar genom immersion - tvärt om är spelen uppbyggda på så sätt att spelaren förutsätts dels identifiera sig med huvudkaraktären, dels ta avstånd från och använda denna som ’en virtuell leksak’ under loppet av spelet. Därmed pekar också Wahlsten ut ett tämligen okänt men mycket intressant forskningsområde för retorikvetenskapen. Wahlsten är medveten om att hans val av studieobjekt inte är självklart inom retoriken, men argumenterar väl för behovet av att studier av spel/Virtual Reality är och i synnerhet i framtiden bör vara, ett centralt område inom retorikforskningen / The essay asks the question how characterization in video games is accomplished, with the subject of analysis being the video game Tomb Raider (2013). Wahlsten chooses to use the methodology of Sonja K Foss for the narrative analysis, in addition to Procedural Rhetoric coined by Ian Bogost. These two methodologies are used to map out the tools used to construct the narrative of the game, which includes interactive one as well as non-interactive ones.   The essay clearly shows that there is a definite tension between the demands of the narrative on the player that puts into question the idea of interactive games mainly influencing through immersion. On the contrary, the game is constructed in such a way that the player is expected to identify with the playable character, while also motivating the player to distance itself from the character and use it as a sort of “virtual plaything”. Wahlsten thus highlights a fairly obscure but also highly interesting field of study within the Rhetorical sciences. Wahlsten is aware the object of study is not an obvious one within the field Rhetoric, but argues for the need of studies of games and Virtual Reality, and the importance of them for Rhetorical sciences in the future.
82

Spelkaraktärer i TV- och datorspel : En studie om spelkaraktärers betydelse för spelupplevelsen

Söderlund, Alexandra January 2019 (has links)
Computer and video games have taken the world by storm, since their creation the interest for these games has increased and approximately 62% of the Swedish population now plays computer or video games. A game character is of tremendous importance in a game and plays a central part in the whole game, however, the portrayal of these characters are often unrealistic. The female characters, however few, are often portrayed as oversexualized or subjugated as sexual objects. In this paper, a research is made studying the game experience from women’s point of view, trying to clarify how women are affected by the game characters they are offered in these games and how they are affected by them. The method used to investigate the thesis in this study is a qualitative study where a focus group consisting of ten female gamers are interviewed. The data collected in this study is the responses from the interviews. The central parts of their answers will be the topics in the results and discussion. The results show that game characters and how they are portrayed as well as how the game is designed affects the gamers greatly.
83

Berättarteknik, karaktärer och litteraturdidaktik  -en analys av Per Olov Enquists roman Magnetisörens femte vinter

Olsson, Nils-Johan January 2020 (has links)
I uppsatsen analyseras Per Olov Enquists roman Magnetisörens femte vinter (2009 [1964]).Syftet med den tvådelade analysen är att utröna hur verket är konstruerat berättartekniskt –men även att undersöka hur de viktigaste karaktärerna gestaltas samt att se hur deras olikaegenskaper bidrar till verket som helhet. Syftet är också att visa hur man kan planera ochgenomföra en lektionsserie, gällande berättarteknik och karaktärer, på gymnasiet. I uppsatsenanvänds en begreppsapparat som främst utgår från Mieke Bals teori om narrativ text.Analysen, angående berättarteknik, bekräftar tidigare forskning genom att visa att detförekommer flera typer av berättare i romanen, samt att framställningen i verket användertekniker som skapar en osäkerhet gällande vad som är fakta och vad som är ovidkommandeinformation. Angående karaktärerna visar analysen att de alla är betydelsefulla för helheten,men det är enbart karaktären Selinger som uppvisar en karaktärs-effekt. Genom att utgå frånJudith A. Langers fjärde fas, gällande byggandet av föreställningsvärldar, ges förslag på hurman kan ge gymnasieelever olika verktyg så att de kan utveckla förståelse för berättarteknikoch karaktärer.
84

Hur synliggörs barnen? : En visuell analys av karaktärer i reklamfilm från tre stora internationella barnrättsorganisationer

Cavallin, Beth January 2020 (has links)
Den här uppsatsen undersöker hur tre av de största internationella barnrättsorganisationerna porträtterar karaktärer, i synnerhet barn i reklamfilm med sociosemiotiken som teoretiskt ramverk. Materialet som analyseras består av nio utvalda filmer från Unicef, SOS Barnbyar samt Rädda Barnen som publicerats under tidsperioden 2015–2020. Följande tre frågeställningar har formulerats för att besvara studiens syfte: Hur framställs barnen visuellt, hur porträtteras de i relation till vuxna karaktärer och speglar framställningen av barn i filmerna organisationernas kärnvärden? För att kunna genomföra en strukturerad analys delades materialet initialt in i en tabell med tre variabler där förekomsten av barn och vuxna noterades översiktligt i samtliga filmer. Följande kunde därmed tre kategorier utläsas innehållande filmer med dominerande vuxna karaktärer, dominerande barnkaraktärer samt en sista kategori med både vuxna och barn i relativt jämn fördelning sett till antal karaktärer. Resultatet visade att barn övergripande framställs på ett passivt vis, tillskrivs färre repliker och används som symboler för att tillskriva vuxna karaktärer egenskaper. Studien påvisar även ett fenomen där barn i flera filmer framställs i liggande och bärande positioner vilket ytterligare förstärker antagandet om en passiv framställning i relation till vuxna karaktärer som inte i något fall syntes i dessa positioner. Sammanfattningsvis kan studiens resultat påvisa vikten av att organisationer som åsyftar att kämpa för mänskliga rättigheter, som i denna studie specifikt barns rättigheter, bör vara måna om att framställningen av karaktärer i den egna kommunikationen speglar deras kärnvärden. Detta då en icke rättvis framställning av människor påverkar vilka normer och värderingar som upprätthålls i samhället i stort och således kan kollidera med organisationernas syfte.
85

Designval för virtuella karaktärer med artificiell intelligens och deras påverkan på spelupplevelsen / Designing virtual characters with artificial intelligence: Choices and their impact on game experience

Voss, Simon January 2021 (has links)
Denna studie undersöker hur spelupplevelsen i ett "management"-spel förändras om virtuella karaktärer agerar verklighetstroget i sina handlingar och val samt hur en spelutvecklare kan hålla nere påverkan på spelets prestanda och samtidigt bibehålla trovärdigheten hos spelets virtuella karaktärer. Resultat från tidigare forskning om AI-LOD har använts som grund i utvecklingen av en prototyp av ett "management"-spel som sedan testats av åtta deltagare följt av individuella intervjuer gällande deras upplevelser av och reflektioner kring spelet. Studien presenterar förslag på tillvägagångssätt för att använda AI-LOD effektivt samt hur användarnas upplevelser har påverkats positivt och negativt av de designval som gjorts. / This study investigates how the player experience is affected in "management" games when the virtual characters' behaviors are pivoted towards realism. The study also investigates the usage of AI-LOD as a method to reduce the impact on performance by these virtual characters without sacrificing authenticity of their behavior. Results and findings from previous research in this particular field are used as a foundation in the development of a prototype of a "management" game. This prototype has been tested by eight participants followed by individual interviews on their experiences and thoughts on the game. The study presents suggestions on how to use AI-LOD effectively and how player experience has been affected both positively and negatively by design choices made during the development of this prototype.
86

She Can Go Where She Will : Representations of Female Bicyclists in Late 19th-Century and Early 20th-Century Literature by H.G. Wells, Arthur Conan Doyle, Dorothy Richardson, Grant Allen, George F. Hall, and Alice Meynell / Hon kan ta sig dit hon vill : Framställningar av kvinnliga cyklister i litteratur från sent 1800-tal och tidigt 1900-tal av H.G. Wells, Arthur Conan Doyle, Dorothy Richardson, Grant Allen, George F. Hall och Alice Meynell.

Gustafsson, Anna January 2024 (has links)
The purpose of this essay is to investigate how representations of bicycling women in literary works by H.G. Wells, Arthur Conan Doyle, Dorothy Richardson, Grant Allen, George F. Hall, and Alice Meynell express mental and physical freedoms that had previously been denied women due to archaic societal norms. The selected pieces of literature are from the late 19th century and early 20th century, a period during which both the bicycle boom and female emancipation contributed in significant ways to societal change. Through close readings, examples are given of how the New Woman character used the bicycle as a catalyst in the struggle for emancipation and a feminist approach is applied to explore how literary bicycling women characters oppose the stipulated gender norms, challenge the prevailing gender dichotomy and hierarchy, and attain new aspects of freedom. This essay shows that the bicycle grants women characters in the selected texts not only physical aspects of freedom but psychological ones as well. / Uppsatsens mål är att undersöka hur representationer av kvinnliga cyklister i litterära verk författade av H.G. Wells, Arthur Conan Doyle, Dorothy Richardson, Grant Allen, George F. Hall och Alice Meynell uppvisar olika aspekter av psykisk och fysisk frihet vilka tidigare förvägrats kvinnor på grund av konservativa samhällsnormer. De valda litterära verken är skrivna runt sekelskiftet 1900, under en tid då både cykelns popularisering och kvinnans frigörelse bidrog till samhällets omdaning. Genom närläsning ges exempel på hur den moderna kvinnan (the New Woman) som skönlitterär karaktär använde cykeln som en katalysator i kampen för frigörelse, och genom ett feministiskt perspektiv undersöks hur cyklande kvinnor motsatte sig de stipulerade könsnormerna, utmanade könsmaktsordningen, och uppnådde nya typer av frihet. Uppsatsen visar att cykeln ger kvinnliga karaktärer i de valda texterna såväl fysisk som psykisk frihet.
87

"Framför mig stod den vackraste man jag någonsin sett.” : Kvinnliga drag, egenskaper och funktioner hos manliga karaktärer i fantasy-romaner för unga vuxna / ”Standing before me was the most beautiful man I’d ever seen.” : Female traits, qualities and functions of male characters in fantasy-novels for young adults

Darstedt, Olivia January 2021 (has links)
The current paper is a study of the male characters Simon and Jace from Cassandra Clare's City of Bones (2010), and the characters Tamlin and Rhysand from Sarah J. Maas’ A Court of Thorns and Roses (2015). The main aim is to examine whether the characters in these fantasy novels for young adults have traits and functions that previously have been used to describe and portray female characters. The study discovered among other things that vulnerability and sensitivity could be found in all the characters, especially when danger was upon them or their loved ones. Simon was also the only character that was not portrayed with skills in combat, which was mocked by the other male characters but not by the female protagonist. The two male characters in A Court of Thorns and Roses were also portraited as sexual objects in the novel, and Rhysand was exposed to sexual abuse by the novel’s antagonist, which can be seen as stereotypical female trait. The male character’s function in the novels was to have a folie function to each other, and be a love interest, a confidant, and a choir to the female protagonist. The male characters in the novels were also the ones who needed to be rescued by the female characters, and thereby found themselves in a female position.
88

Moores gaze : En komparativ analys av ikoniskt och lingvistiskt framställt våld mot kvinnliga karaktärer i tre graphic novels av Alan Moore

Byrén, Nils January 2017 (has links)
Seriemediet inkorporerar lingvistiska och ikoniska tecken för att uttrycka etiska, moraliska, sociala och politiska budskap, vilka kan slätas över av en underhållande och tilltalande form. Detta gör mediet lämpligt för en retorisk analys. Ett omdiskuterat ämne inom seriemediet är dess gestaltning av kvinnor, å ena sidan i form av stereotypa könsroller och underrepresentation av verkligt intressanta kvinnliga karaktärer, å andra sidan sexualiserande porträtteringar, våld och övergrepp. Denna uppsats undersöker hur våld mot kvinnor gestaltas i mötet mellan olika typer av bilder och texter i ett och samma serieförfattarskap. Undersökningen genomförs med hjälp av Roland Barthes ”Rhétorique de l’image” (1964) och teorin om the male gaze som Laura Mulvey diskuterar i artikeln ”Visual pleasure and narrative cinema” (1975). Analysen inspireras av en komparativ metod beskriven av Lennart Hellspong i Metoder för brukstextanalys (2001). Uppsatsen granskar utdrag ur Watchmen, Batman: The Killing Joke och The League of Extraordinary Gentlemen av Alan Moore, en av vår tids mest ansedda författare inom seriemediet, också känd för att porträttera våld mot kvinnliga karaktärer.  Uppsatsens påvisade en ambivalens i porträtterandet av våld mot kvinnor i utdragen ur Alan Moores graphic novels, samt behovet av att problematisera såväl Alan Moores serier som Laura Mulveys the male gaze, men också möjligheten att använda hennes och Barthes teorier inom retorikdiskursens och seriemediets ramar för att granska hur samspelet mellan bild och text kan uttrycka olika typer av budskap och attityder.

Page generated in 0.0473 seconds