• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 88
  • 11
  • 1
  • Tagged with
  • 100
  • 100
  • 48
  • 39
  • 38
  • 22
  • 19
  • 16
  • 15
  • 15
  • 15
  • 15
  • 15
  • 15
  • 14
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Det visuella nöjet : En studie av spelestetik och dess påverkan på användarupplevelser

Lindqvist, Jennifer January 2016 (has links)
Aesthetics is an important part of a user experience and can affect users in several different ways. This study aims to examine how the aesthetics of games affect the user experience and furthermore, it tries to establish which aspects and elements of game aesthetics that are relevant for this purpose. However, this study only aims to examine the visual part of game aesthetics and therefore, sound has been precluded from the games that were used in this study. To gather information about these user experiences, eight respondents got to play five games each – Minecraft, Monument Valley, Portal, Pac-Man and Unravel. Their experience was then evaluated, partly through a semi-structured interview but also with the methods 3E – Expressing Emotions and Experiences and This-or-That. The gathered data was then analyzed through theories of game aesthetics, both according to its functionality and its impact on feelings and beyond this, theories of emotional design and the hedonic and pragmatic model of a user experience.
2

Digitala spel som verktyg i historieämnet? : En studie kring lärares ämnesförståelse för historia och deras syn på digitala spel i undervisningen

Nastic, Mikael January 2016 (has links)
Uppsatsen tar sitt avstamp i den alltmer ökande digitaliseringen av skolan, där både lärare och elever har större tillgång till personliga datorer och den upplevda avsaknaden av digitala verktyg i undervisningen anses behövs problematiseras. Detta leder i sin tur till frågan hur lärare ser på det ämne de undervisar i samt de digitala spelens pedagogiska möjligheter. Syftet med uppsatsen är att undersöka lärares ämnesförståelse och deras upplevda syfte med ämnet historia, samt deras inställning till digitala spel i undervisningen. Syftet mynnar ut i följande frågeställningar: Vad har lärarna för ämnesförståelse för historia? Hur resonerar lärarna kring användning av digitala spel i historieundervisningen? Vad för samband kan vi se mellan deras ämnesförståelse för historia och deras inställning till digitala spel i undervisningssituationer? Studien utgår ifrån en kvalitativ ansats, där intervjuer har genomförts med aktiva ämneslärare i historia som arbetar inom olika gymnasieskolor i Varbergs Kommun. Resultaten visar på en differens sinsemellan lärarnas ämnesförståelse, men att samtliga ställer sig positiva till de digitala spelens pedagogiska möjligheter i skolan. Något generellt samband mellan lärarnas ämnesförståelse och inställning till digitala spel går alltså inte att urskönja utifrån studiens resultat.
3

Spel som utvecklar taluppfattning i matematikundervisningen : Utformningen av digitala spel och brädspel samt undervisningens organisation kring dessa – en litteraturstudie / Games that develop number sense in mathematics teaching : The design of digital games and board games and the teaching organization around them – a literature study

Zeijlon, Caroline, Winqvist, Olivia January 2019 (has links)
Denna studie är en litteraturstudie med syftet att analysera och studera vad forskning visar gällande hur digitala spel och brädspel i undervisningen kan bidra till utvecklingen av elevers taluppfattning. Studien undersöker spelens konstruktion och undervisningens organisation kring dessa. Insamlingen av data gjordes genom databassökning och manuell sökning. Detta område är väsentligt då taluppfattning är grunden till matematikämnet och att undervisningen bör vara varierad och inte begränsad till läroböcker. Resultatet visar att digitala spel bör ha en anpassbar progression och att eleverna bör få pröva sig fram till rätt svar. Brädspel bör vara talbrädspel där talen är linjärt ordnade och grupperade enligt tiobassystemet. Resultatet visar också att reglerna är väsentliga för elevernas lärande. Båda typen av spel bör åtföljas med scaffolding från en lärare så att eleverna kan befinna sig i den proximala utvecklingszonen. Slutligen visade det sig att både digitala spel och brädspel kan vara motiverande för eleverna, men läraren bör undersöka spelens konstruktion och ge eleverna scaffolding för att spelen ska bli väl integrerade i undervisningen.
4

ETISKA UPPLEVELSER I DIGITALA SPEL : Om etiska spel och etiska spelare / ETHICAL EXPERIENCES IN DIGITAL GAMES : On Ethical Games and Ethical Players

Nordholm, Robin January 2015 (has links)
Digitala spel är ett interaktivt medium. Engagemanget akten att spela kräver leder till känslan av immersion. Detta krav på interaktivitet har lett till undersökningar kring effekten av att spela digitala spel, på det etiska planet. Detta arbeta har gjorts för att analysera hur spelare med olika etiska spelarrepertoarer upplever etiska inslag i digitala spel. En undersökning gjordes genom att först skapa ett digitalt spel med etiska inslag och sedan låta respondenter spela det samt besvara några intervjufrågor. Resultatet av undersökningen gav inga tydliga svar men visade en tendens hos spelare med bredare etisk spelarrepertoar att de utövar moraliskt tänkande mer ofta och är mer moraliskt medvetna under tiden de spelar jämfört med spelare med smalare etisk spelarrepertoar. Framtida arbeten krävs för att undersöka enskilda faktorers påverkan, spelets utformning exempelvis, samt för att göra en mer omfattande, liknande undersökning för att nå tydligare svar.
5

Digitala spel - rätt eller fel? : Digitala spels påverkan på motivation och lärande i matematikklassrummet / Digital Games – Right or Wrong? : The impact of digital games on motivation and learning in the mathematics classroom

Johansson, Peter, Öyan, Frans January 2018 (has links)
Spelbaserat lärande har på senare år blivit ett populärt inslag i skolmiljöer. I denna litteraturstudie har vi undersökt ochsammanställt flera studier inom ämnet digitala spel som ett verktyg för lärande i matematikklassrummet. Efter att ha granskat åtta olika studier från fyra olika länder är vår slutsats att spelbaserat lärande kan ha en positiv effekt för lärande och motivation i matematikklassrummet. Dock är det fortfarande ett ungt forskningsområde och fler studier behövs innan man kan dra några slutsatser med säkerhet. / Game-based learning has become more popular in educational environments in the last few years. In this literature study,we have examined and compiled several studies within the field of using digital games as an educational tool in themathematics classroom. After looking into eight different studies from four different countries, our conclusion is thatgame-based learning may have a positive effect on learning and motivation in the mathematics classroom. However,the research area is still in its early stages and more studies are needed before one can make any conclusions with certainty.
6

Digitala spel och lärande : En undersökning av elevers reflektioner kring lärande i samband med digitala spel.

Lindberg, Johanna January 2012 (has links)
Syftet med denna studie var att studera hur elever själva uttrycker sig kring vad de anser att de lärt sig genom att spela digitala spel, och i synnerhet de två spelen skylanders och minecraft, samt vad de skulle vilja lära sig när de spelar digitala spel. Intervjuerna har skett i lugna och avskilda miljöer, med en intervjuguide som underlag för frågorna jag ställt. Lärande i digitala spel är ännu inte utforskat i så stor utsträckning, och speciellt inte ur elevers eget perspektiv. Analysen utgick ifrån Collins och Browns kategorisering av fyra olika typer av kunskaper, vilka också är de kategorier jag delade in barnens svar i: fakta, algoritmer, kontrollstrategier samt lärandestrategier. Alla dessa fyra olika typer av kunskaper kunde urskiljas i elevernas svar, på ett eller flera ställen. Eleverna ansåg att de lärt sig mycket i spelen, och främst var det lärande av det engelska språket som de pratade om, men de nämnde också lärande av naturvetenskap, färglära samt olika sätt att hitta lösningar på problem. Spelen fortsatte faktiskt att locka flera av eleverna just för att de var svåra och tog tid att lösa.
7

Visuellt berättande i Digitala Spel : Virtuella spelmiljöer och deras berättelser / Visual storytelling in Digital games : Virtual game environments and the stories that they tell

Karlegrund, Robin, Åkesson, Fabian January 2016 (has links)
I kandidatarbetet granskar vi hur berättande i digitala spel kan ske genom enbart visuella medel, varav text är exkluderat. Syftet med denna artikel är att utforska och skapa en förståelse för hur olika berättarverktyg kan inverka på hur spelaren upplever, tolkar och sammansätter ett narrativ baserat på sin omgivning. För att en undersökning skulle kunna ske utformade vi två gestaltningar i form av spelmiljöer där vi använde oss av olika metoder för berättande i varierande grad. Speltester utfördes med hjälp av medietekniska studenter från olika inriktningar vilket resultaten sammanställdes från, och reflekterades kring effekten de utvalda berättarverktygen haft. / In this bachelor thesis we examine how narration in a digital game can be accomplished through visual means exclusively, written text excluded. The purpose of this article is an exploration in understanding of how different tools for narration can affect how the player experience, interpret and compile a narrative based on their surroundings. The analysis was made possible through the formation of two game environments, to which we applied different methods of narration to varying degrees. Game tests were performed with the help of undergraduates in media technology from different fields, where of the results were compiled from and we reflect upon the effect our chosen narrative tools had. / Far Away
8

Gaming som läromedel : En studie om hur kommersiella digitala spel påverkar lågstadieelevers engelskbruk

Passos, Paulina, Åhs, Robert January 2019 (has links)
No description available.
9

Ungdomars perception av partikeleffekter i digitala FPS-spel / Adolescents Perception of particle effects in digital fps-games

Haglund, Tobias January 2014 (has links)
Denna text undersöker om unga datorspelare uppfattar perifera dynamiska specialeffekter i virtuella spelmiljöer av FPS-spel. Texten går igenom tidigare forskning om perception och hur partikeleffekter i spel har utvecklats de senaste 20 åren. I undersökningen har det tillverkats en spelprototyp som använts för att testa hur spelaren spelat spelet. Därefter har spelaren svarat på en enkät som analyserats tillsammans med gjorda fältobservationer. Resultaten från undersökningen visar att spelare uppfattat specialeffekter i spel. Beroende på hur effekterna är utformade så påverkar dessa spelare olika. Sedan tas det upp hur framtida forskning kan göras med hjälp av eye-tracker, samt hur det i närliggande fält kan göras forskning.
10

IKT i matematikundervisningen : En litteraturstudie om användningen av IKT i matematikundervisning i grundskolan / ICT in mathematic education : A literature study about the use of ICT in mathematic education in elementary school

Friggeråker, Erik, Wallin, Emil January 2019 (has links)
Digitaliseringen av skolan är i ständig utveckling och därför är det viktigt att lärare vet hur de använder sig av digital teknik i sin undervisning. EU har beslutat att digital kompetens är en av åtta nyckelkompetenser för ett livslångt lärande. Det innebär att tekniken kan användas på fritiden och i arbetslivet. Syftet med studien är att i matematikdidaktisk forskning undersöka hur IKT påverkar undervisning inom matematik i grundskolan. Syftet besvaras genom frågorna: Möjligheter och hinder med IKT i matematikundervisning, möjligheter och hinder för elevers lärande genom användandet av IKT samt vilka faktorer som påverkar användandet av IKT i skolan.   Litteraturen samlades in via sökningar i databaser. Resultaten som framgick var av stor del internationell och skriven på engelska. Vid analys av det material som samlats in användes en översiktsmatris samt innehållskriterier för att avgöra texternas relevans till studien. Resultatet visade att IKT kan vara både ett hinder eller en möjlighet inom matematikundervisning. Faktorer som påverkade var bland annat en välplanerad undervisning, den digitala infrastrukturen samt elevers motivation till lärande genom IKT. IKT i matematikundervisning är något som kräver fortsatt utveckling. Många lärare anser att det inte är lika kompatibelt med IKT i matematikundervisning jämfört med IKT inom språkämnen.

Page generated in 0.4944 seconds