• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 15
  • 2
  • Tagged with
  • 17
  • 9
  • 7
  • 7
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Det visuella nöjet : En studie av spelestetik och dess påverkan på användarupplevelser

Lindqvist, Jennifer January 2016 (has links)
Aesthetics is an important part of a user experience and can affect users in several different ways. This study aims to examine how the aesthetics of games affect the user experience and furthermore, it tries to establish which aspects and elements of game aesthetics that are relevant for this purpose. However, this study only aims to examine the visual part of game aesthetics and therefore, sound has been precluded from the games that were used in this study. To gather information about these user experiences, eight respondents got to play five games each – Minecraft, Monument Valley, Portal, Pac-Man and Unravel. Their experience was then evaluated, partly through a semi-structured interview but also with the methods 3E – Expressing Emotions and Experiences and This-or-That. The gathered data was then analyzed through theories of game aesthetics, both according to its functionality and its impact on feelings and beyond this, theories of emotional design and the hedonic and pragmatic model of a user experience.
2

Utvärdering av user experience på plattformsoberoende tjänster

Nilsson, Emil, Petersson, Eric January 2014 (has links)
Användning av digitala tjänster är inte längre endast begränsat till en plattform. Användningen av till exempel mobiler och surfplattor har gjort att tjänster idag anpassas för flera plattformar. En plattformsoberoende tjänst är en digital tjänst som kan användas på flera plattformar. Tidigare studier har presenterat karaktäristiska drag som beskriver plattformsoberoende tjänster. De karaktäristiska drag som har definierats är komposition, kontinuitet och följdriktighet. Studier har efterfrågat metoder eller verktyg för utvärdering av kontinuitet och följdriktighet på plattformsoberoende tjänster. Om utvärderingar av kontinuitet och följdriktighet ska kunna genomföras behöver metriker framställas, för att få en gemensam bild av vad som ska utvärderas. Ur empirin framkom det att metrikerna varierar beroende på vad för plattformsoberoende tjänst som utvecklas. Den här studien kommer att presentera ett förslag på ett tillvägagångsätt för att utveckla metriker som stöd för utvärdering av kontinuitet och följdriktighet på plattformsoberoende tjänster.
3

Utformning av instruktionsfilmer med användarupplevelsen i fokus : Hur man bör utforma en instruktionsfilm i undervisningssyfte med fokus på studenternas användarupplevelser.

Green, Rebecka January 2020 (has links)
Instruktionsfilmer (video tutorials) används mer och mer som medier för att ta till sig information eller lära sig något nytt. Genom att se hur någon gör eller skapar något är mer givande än att enbart höra någon berätta om det. Som producent är det väsentligt att fundera kring hur man bör utformainstruktionsfilmen med användarnas upplevelse i fokus. Detta för att användarna ska bibehålla fokus under hela instruktionsfilmen samt för att de ska ta till sig informationen av det som förmedlas på bästa sätt. Skapandet av en instruktionsfilm där man fokuserar på att gynna användarupplevelsen skulle kunna bidra till att användarna söker upp ytterligare filmer gjorda av samma producent, vilket i sin tur skulle leda till en större publik av instruktionsfilmerna och med alla dess fördelar det kommer med. Att använda instruktionsfilmer i undervisningssyfte bidrar till exempel till att användarna (studenterna) kan ta till sig innehållet i sin egna takt samt att de hela tiden har tillgång till materialet så att de kan återgå till det vid funderingar. Att användarna då upplever en god användarupplevelse är av stor vikt för att de ska känna engagemang och kunna fokusera på innehållet i instruktionsfilmen. I denna är studie är det just detta som undersökts, det vill säga hur man som producent bör utforma en instruktionsfilm för att gynna användarupplevelsen av instruktionsfilmer som används i undervisningssyfte. Förslag på plattformar att använda för inspelning samt en kravspecifikation att förhålla sig till återfinns som ett resultat av studien.
4

UPPLEV GAMIFICATION : En studie om användarupplevelser av gamification samt dess upplevda syfte inom callcenters / EXPERIENCE GAMIFICATION  : A study on user experiences of gamification and its perceived purpose within call centers

Lundberg, Elin, Eriksson, Linn January 2019 (has links)
Gamification är ett relativt nytt fenomen som blir mer vedertaget i företagsvärlden. Kort beskrivet innebär det att spelmekanismer och spelelement implementeras i en icke-spelkontext, exempelvis inom ett informationssystem på ett företag. Detta görs för att stimulera motivation och engagemang från användarna och på så sätt bidra med nöjdare, mer tillfredsställda anställda och högre resultat. Trots att fenomenet blir allt vanligare på arbetsplatser saknas forskning om hur användarna upplever att arbeta på ett gamifierat sätt.    Vi har med denna studie undersökt användarnas egna upplevelser och jämfört dessa med hur arbetsledarna reflekterar över den påverkan gamification har på anställda. Detta har gjorts för att nyansera förståelsen för hur gamification påverkar användare inom en callcenterkontext. Vi undersöker även hur väl syftet är förankrat och förstått av användarna. Studien har genomförts med en kvalitativ ansats där data samlades in genom semistrukturerade intervjuer där empirin sedan kodades efter teman vanliga inom området.   Resultatet visar på att det finns olika uppfattningar om vad gamifications syfte är, men den vanligaste uppfattning är att det syftar till att göra arbetet mer tillfredsställande. I frågan om hur användarna upplever att arbeta i ett gamifierat system kom vi fram till ett flertal teman där motivation, tillfredsställelse samt engagemang var mest förekommande upplevelserna. Vi fann även att upplevelser såsom stress, press och frustration var förekommande vilket inte diskuterats utförligt i tidigare litteratur inom gamification. Vi hittade även likheter och skillnader mellan användares och arbetsledares perspektiv gällande hur gamification upplevs av användare. De mer märkbara likheterna vi fann var upplevelser om tillfredsställelse och nöje samt ett ökat engagemang. Dock fann vi skillnader i hur användare och arbetsledare uppfattade motivationsfaktorer, upplevd motivation inom gamification samt huruvida användare upplevde stress.
5

Spelen som aldrig växte upp : Nostalgi och dess plats i användarupplevelser av spel

Hemgren, Amanda, Esseen, Natalie January 2019 (has links)
Since its commercial outbreak during the 1970’s, digital games have grown to become one of the foremost ways of entertainment. A recent trend that can be observed in the game industry is to remake old games, relaunch classic titles and develop new games in a distinct “retro” style. In this paper we explore nostalgic emotions as a possible explanation behind the fascination to replay games we already played through or play games with graphics that resembles the early era of digital games. Through this research we can provide an understanding of what creates a memorable digital experience, and why some games still live on today. A qualitative user study was conducted where eight players played a game defined by: (1) being a part of a long-lasting franchise or (2) applying the retro aesthetic. The empirical data was captured through observations and interviews. The results from the data gathering where then analyzed and used to answer the questions: what causes nostalgic emotions to occur during the playing of a video game?; How does nostalgic emotions impact the user experience of a game? Through the thematic analysis a model was created to visualize the cause and impact of nostalgia during gaming. We concluded that nostalgia is induced by players recognizing the visual aesthetics, the auditory impressions and the familiar gameplay. Nostalgia impacts the players by inducing emotions such as joy and frustration. The players express a desire for recreating an experience, resulting in expectations and disappointments. Furthermore, nostalgia creates a sense of belonging by allowing players to connect with their memories and the people around them. Finally, nostalgia contributes to the player wanting to invest more time into a game and take part in all aspects of a loved story.
6

Användarupplevelser på nätet : En ny webbsida för Värmlandsgôtt / User experience on the web : A new website for Värmlandsgôtt

Schlott, Malin January 2013 (has links)
I och med den teknologiska utvecklingen skapas fler webbsidor än någonsin, samtidigt som människor blir mer vana att sålla bland informationen på Internet. Det medför att pressen ökar för företag att sticka ut och hålla högre kvalitet på Internet än tidigare. Det räcker således inte att skapa en funktionell och visuellt tilltalande design, det måste framgå mer specifikt vilka det designas för, vilket medför att företaget har större chans att uppnå sina mål för webbsidan. Värmlandsgôtt är bara ett av alla företag som slåss om uppmärksamheten på Internet, och för att lyckas gäller det alltså att välja rätt strategi. För att uppnå webbsidans produktmål och samtidigt nå ut till den tänkta målgruppen gäller det att veta vilka som faktiskt ingår i målgruppen, samt undersöka vad de föredrar och avvisar på olika webbsidor, i.e. att definiera användarnas behov. För att kunna definiera produktmål och användarbehov för Värmlandsgôtts webbsida genomfördes först en informantintervju med Maria Sundin på Värmlandsgôtt. Hon är den som har insikt i hur företaget vill kommunicera med sin målgrupp och vet även vad hon tänkt att webbsidan och företaget ska uppnå för mål. Hon fick hjälpa till att definiera målgruppen för att sedan kunna undersöka den genom användartestintervjuer. Tre prototypwebbsidor framställdes som respondenterna i användartestintevjuerna fick dela med sig av sina uppfattningar om. Prototypernas funktionalitet och design grundades i forskning och anpassades efter den tänkta målgruppen och produktmålen som Maria Sundin definierat. En prototyp valdes som klar favorit och blev sedan den som utvecklades vidare till den slutliga lösningen för webbsidan. / Due to the technological development, more websites than ever are created, while people at the same time are becoming more accustomed to sift through information on the Internet. This means that the pressure increase for companies to stand out and raise their quality on the Internet more than ever before. It is therefore not sufficient to create just a functional and visually appealing website design, you need to know more specifically who it is that you are designing for, which brings the company closer to achieveing its goals for the website. Värmlandsgôtt is just one of the many companies fighting for the attention on the Internet, and to succeed it is crucial to choose a valid strategy. To achieve the website product objectives and simultaneously reach out to the intended target audience, it is important to know which people that are actually included in the target audience, and examine what they prefer and reject on various websites, i.e. defining user needs. In order to define product objectives and user needs for the Värmlandsgôtt website, Maria Sundin at Värmlandsgôtt was put through an informer interview. She is the one who has insight into how the company wants to communicate with its target audience and also knows what goals the company and website are attempting to achieve. She helped defining the target audience, which was then examined through user testing interviews. Three prototype websites were created that the respondents in the user testing interviews shared their views on. The prototypes’ functionality and design was founded in research and adapted by the intended target audience and product goals that Maria Sundin defined. A prototype was clearly chosen as favorite and was then the one that got developed into the final solution for the website.
7

Creating a service for internet connected dishwashers : A study about how new technology can improve user experience / Skapandet av en tjänst för diskmaskiner med internetuppkoppling : En studie om hur ny teknik kan förbättra användarupplevelsen

Bood, Mathias January 2020 (has links)
This essay treats a service design project and is about how new technology in dishwasher could create value for the end user. This new technology enables dishwasher for having an internet connection and making them act as computers, being that they can send and receive information. To evaluate the possible values that a connected dishwasher could contribute to users, information was collected in how users relates to their dishwashers. This was accomplished with the use of service design methodology and the use of tools such as interviews and observations. This resulted in the development of three persona named Lisa, Tomas and Daniel. Those personas were placed in different custom journeys, which contributed to a deeper understanding of what they are experiences when using a dishwasher in different context. After a completed user study, it was found that a smart dishwasher could make it easier for users but in different ways. This resulted in a prototype in form of an app which works as a medium between the dishwasher and the user. The concept has been co-created with users so that it is well grounded in user needs. The project was in collaboration with Asko Appliances AB, there Andreas Holmèn was the supervisor. Asko Appliances AB are located in Lidköping, where they are developing domestic dishwashers. This project was the degree project of the Bachelor of Science in Innovation and Design engineering at Karlstad University. The supervising teacher was Monica Jakobsson and examiner of the course was Professor Leo de Vin. / Denna rapport behandlar ett tjänstedesignprojekt om hur modern teknik kan appliceras på en diskmaskin för att skapa mervärde för slutanvändaren. Den moderna tekniken innebär att diskmaskinen kopplas upp till internet och därmed agerar som en dator, med att den kan skicka och lagra information. För att ta reda på vad en sådan diskmaskin skulle kunna ge för mervärde för slutanvändare så samlades data in på hur användare förhåller sig till sin diskmaskin. Detta gjordes med tjänstedesignsmetodik med olika intervjuer och observationer som mynnade ut i tre persona, namngivna som Lisa, Tomas och Daniel. Dessa placerades i olika Customer Journeys vilket bidrog till en större förståelse för hur de upplever olika situationer kopplat till dess diskmaskin. Efter en utförd användarstudie konstateras det att en smart diskmaskin kan förenkla vardagen på lite olika sätt beroende på användare. Detta resulterade i en app som ska fungera som ett medium mellan diskmaskinen och användaren. Konceptet har utvecklats med användare för att lösningen ska kunna tillgodose deras olika behov. Projektet utfördes tillsammans med Asko Appliances AB med Andreas Holmèn som handledare. Asko Appliances AB är beläget i Lidköping, där dom bland annat utvecklar diskmaskiner för hushållsbruk. Arbetet har gjorts i kursen Examensarbete för högskoleingenjörsexamen i Innovationsteknik och design på Karlstad universitet. Projektets handledare har varit Monica Jakobsson och Leo de Vin har varit examinator.
8

Användarupplevelser av en digital vårdtjänst för självservice : En kvalitativ studie om användarupplevelser av 1177 Vårdguiden e-tjänster / User experiences of a digital healthcare service for self-service : A qualitative study of user experiences of 1177 Vårdguiden e-services

Havia, Matilda January 2021 (has links)
Hälso- och sjukvården i Sverige genomgår en digitalisering i enlighet med Vision e-hälsa 2025, för att bättre kunna bemöta patienters behov idag och i framtiden samt för att anpassa hälso- och sjukvården när allt fler delar av befolkningen är i behov av skräddarsydd vård. Digitala vårdtjänster för självservice är ett koncept som medföljt digitaliseringens möjligheter och tillåter individer att sköta dess egenvård och komma i kontakt med vården där patient och vårdpersonal är åtskilda i tid och rum. Syftet med studien är att undersöka vilka faktorer som har påverkan på användarupplevelsen för en digital vårdtjänst med fokus på självservice, så som 1177 Vårdguiden e-tjänster. Utifrån identifierade faktorer och upplevda för- och nackdelar från tidigare studier har en analysmodell tagits fram. Vidare har studien genomförts med kvalitativ utgångspunkt och empiriska data har samlats in genom semistrukturerade intervjuer med totalt fem respondenter i åldrarna 18–25 år för att skapa en förståelse för respondenternas användarupplevelser av en digital vårdtjänst med fokus självservice.  Studien resulterar i faktorer som påverkar användarupplevelsen positivt respektive negativt för 1177 Vårdguiden e-tjänster, en tjänst för självservice. De identifierade faktorerna är användbarhet, användarvänlighet, självbetjäning samt patientengagemang. Studiens resultat visar att användbarhet handlar om upplevd tillgänglighet, effektivitet och förtroende. Faktorn användarvänlighet innefattar huruvida 1177 Vårdguiden e-tjänster skall vara enkel att använda i from av tydlig struktur, god rubriksättning, tydlig förstasida och lättförsåtlig design. Studiens resultat konstaterar att självbetjäning handlar om upplevd enkelhet för att använda tjänsterna, patientanpassning, och relation mellan patient och läkare. Slutligen visar studiens resultat att patientengagemang handlar om upplevd vårdkvalitet, självvald kontakt med vården och att slippa belasta vårdpersonalen. Studiens resultat visar också att viss oro när vård sker digitalt och på distans kan förekomma och ligga till grund för hur faktorn patientengagemang upplevs.
9

En plats för alla? : En studie om studenters användning och upplevelser av lärosätesbibliotek i efterdyningarna av covid-19-pandemin / A place for everyone? : A study of students’ use and experience of academic libraries in the aftermath of the COVID-19 pandemic

McEwan, Sarah January 2023 (has links)
I samband med covid-19-pandemins utbrott begränsade lärosätesbiblioteken tillgången till det fysiska biblioteksrummet. Samtidigt gjordes bibliotekets resurser tillgängliga digitalt i allt större utsträckning. Detta har lett till en utmaning för biblioteken i att expandera bilden av biblioteket till något mer än en samling resurser. Syftet med denna studie är därför att undersöka studenters användning och upplevelser av lärosätesbibliotek. Ett särskilt fokus ligger på att undersöka deras upplevelser av platskänsla, och biblioteket som en social mötesplats, samt om detta kan ha påverkats av covid-19-pandemin. I denna studie användes kvalitativa semistrukturerade intervjuer som metod. Resultatet har därefter analyserats genom ett teoretiskt ramverk bestående av dels Ray Oldenburgs begrepp third place, dels en samlad förståelse av begreppet sense of place, men med fokus på Edward Relphs definition av begreppet. I studien genomfördes fyra intervjuer med lärarstudenter från ett svenskt lärosäte. Studiens resultat indikerar att det kan finnas en koppling mellan studenters biblioteksanvändning och deras upplevelse av platskänsla i biblioteket, samt att covid-19-pandemin kan ha varit en bidragande faktor i detta. / In response to the outbreak of the COVID-19 pandemic, academic libraries limited access to the physical library space. At the same time, the library's resources became increasingly available digitally. This has posed a challenge for libraries in expanding the image of the library beyond a collection of resources. The purpose of this study is therefore thus: to investigate students' usage and experiences of acamdemic libraries, and to examine their experiences of sense of place and the library as a social meeting place, and whether this may have been influenced by the COVID-19 pandemic. Qualitative semi-structured interviews were used in this study. The results were then analyzed through a theoretical framework consisting of Ray Oldenburg's concept of third place, as well as a collective understanding of the concept of sense of place, with a focus on Edward Relph's definition of the concept. The study conducted four interviews with teacher education students from a Swedish university. The results of the study indicate that there may be a connection between students' library usage and their experience of sense of place in the library, and that the COVID-19 pandemic may have been a contributing factor in this regard.
10

Kritiska upplevelser : En kvalitativ studie om sociala mediaanvändares upplevelser av att vara källkritiska / Critical Experiences : A qualatative studie on social media users experience of critical evaluation of sources

Rogenäs, Erik, Lorch, Rasmus January 2022 (has links)
Fake news, misinformation och desinformation är begrepp som synts i den allmänna debatten de senaste åren och har använts i såväl politiska sammanhang för att påverka opinion liksom för ekonomiska syften. En särskilt central aktör i spridningen av sådan information är även sociala medier. I kampen mot fake news, misinformation och desinformation utvecklas olika lösningar för att göra det enklare för användare att urskilja sant från falskt. Tidigare forskning påvisar emellertid kontraproduktiva effekter utav flera av de sätt som vilseledande information idag motarbetas på. Ett mer tillförlitligt sätt är därför att främja människors egna psykologiska försvar och därför underbygga den källkritiska förmågan. Källkritik hos människor har också tidigare undersökts, men främst utefter människors förmåga. Föreliggande studies syfte var därför att istället undersöka sociala medieanvändares upplevelser av ett källkritiskt förhållningssätt. För att besvara studiens frågeställningar genomfördes 9 semistrukturerade intervjuer med sociala medieanvändare. Datan analyserades därefter utifrån studiens teoretiska ramverk Theory of planner behavior (TPB), varpå deltagarnas attityder, subjektiva normer, upplevda egna förmåga och intentioner skulle ge en förklaring för de befintliga beteenden som uppvisades. Resultaten visar bland annat att deltagarna besitter en god förståelse för hur källkritik bör tillämpas men att tillvägagångssättet uppfattas som kognitivt belastande och tidskrävande vilket i förlängningen gör att förfarandet främst uppges ske när information anses vara viktig. Framtida lösningar bör således sänka resurströskeln utan att för den delen kompromissa användares analytiska förmåga. / Fake news, Misinformation and disinformation are terms that have been prevalent in the public debate in recent years and have been used in political contexts to influence political opinion as well as for economical purposes. A particularly central actor in the dissemination of such information is social media. To combat fake news, misinformation and disinformation, certain solutions are developed to make it easier for users to distinguish true from false. However, previous research showscounterproductive effects in many of the ways that deceptive information is being fought today. A more reliable way is therefore to promote people's psychological defence and instead underpin critical skills in evaluation of sources. People's ability to critically evaluate the reliability of sources have also been a subject for research, although mainly focused on people's capabilities. The present studies aim was therefore instead to explore social media users' subjective experiences of practicing source evaluation. To answer the studies research questions, 9 semi-structured interviews were conducted with social media users. The data was then analysed with the help of the studies theoretical framework Theory of planned behaviour (TPB), from which the participants' attitudes, subjective norms, perceived behaviouralcontrol and intentions would explain the existing behaviours. Inter alia, the results show that the participants have a good knowledge of how sources should be evaluated although the behaviour is viewed as cognitively cumbersome and time consuming which in the long run purports the behaviour to mainly happen when the information is viewed as important. Future solutions should therefore lower the resource requirements without compromising the users’ analytical capabilities.

Page generated in 0.063 seconds