• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 44
  • 1
  • Tagged with
  • 45
  • 16
  • 11
  • 10
  • 8
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Småstaden som blev till sagor : En turismvetenskaplig studie om Vimmerby och den tekniskautvecklingen av Astrid Lindgrens Värld

Waern, Ellen, Wagnervik, Ellinore January 2019 (has links)
Astrid Lindgrens Värld (ALV) öppnade år 1981 upp sina portar för första gången iVimmerby och har sedan dess blivit en plats som hundratusentals människor besöker år efterår. Astrids sagor har gjort sig kända över hela världen och i takt med populariteten växte ävenparken och varumärket Astrid Lindgren. Aktörer i stora delar av staden använder sagornasom dragkraft för besökare, en metod kallat storytelling. I vår studie framgår att tack varestadens koppling till Astrid Lindgren har besöksnäringen och destinationen växt sig störreoch inneburit många möjligheter för Vimmerby. Från början pryddes parken av simplalekplatser och mindre teaterföreställningar. Idag finns stora avancerade kulisser medtillhörande produktioner och en park i ständig förändring. Astrids sagor utspelar en svunnentid där teknikens begränsning var ett faktum. Världen utanför parken stannar inte så somsagorna gjort i författarens böcker och samhället rör sig nu framåt i en takt där teknik ochdigitalisering är en självklarhet. Frågan är hur denna plats genomsyrad av den gamla tidenmöter utsidans utveckling och förväntningar? Kan en så nostalgisk plats följa med dentekniska utvecklingen utan att förstöra grundkonceptet från sagorna? För att finna svarenintervjuar vi personer verksamma inom och utanför parken som på något sätt har en kopplingtill staden Vimmerby och ALV. De gav oss svar på frågor kring parkens utveckling,användning av teknik samt ALVs påverkan på staden. Statistik på besökarantal ochutvecklingsstegen inom ALV ger oss även en bild av hur utvecklingen hänger ihop medbesökarna och deras behov. Som komplement till empirin använder vi tidigare forskning sombeskriver bland annat destinationsutveckling, storytelling och digitalisering. För ytterligareförståelse om ämnet kopplat till parkens huvudgäster, barnen, utgår vi även från en text omhur barns upplevelse påverkas av teknik. Vid analys kan vi endast anta att tekniken ses somett stort hjälpmedel inne i parken om det används på rätt sätt och inte tar över sagorna.Astrids grundkoncept ska lysa igenom parkens budskap och tekniken ska endast fungera somen förstärkelse för upplevelsen. / <p>Betyg: VG </p>
2

<em>Nostalgi enligt Pixar</em>

Kyndel, Ludvig January 2008 (has links)
<p>Filmbolaget Pixar har under de senaste femton åren legat först med att producera datoranimerad film. Bakom utvecklingen av den animerade filmen finns en tro på att kunna förändra. Jag vill i min uppsats se om idéer som dessa framträder i filmerna. Som utgångspunkt har jag använt Karin Johannissons bok <em>Nostalgia</em>, där begrepp såsom nostalgi och modernitet diskuteras. Dessa begrepp har jag sedan använt i min undersökning. Vill deras filmer föra vidare värderingar om utveckling eller representerar de något som de själva inte står för?</p> / Projektblock 8: Fördjupning i kultur och mediegestaltning
3

Nostalgi enligt Pixar

Kyndel, Ludvig January 2008 (has links)
Filmbolaget Pixar har under de senaste femton åren legat först med att producera datoranimerad film. Bakom utvecklingen av den animerade filmen finns en tro på att kunna förändra. Jag vill i min uppsats se om idéer som dessa framträder i filmerna. Som utgångspunkt har jag använt Karin Johannissons bok Nostalgia, där begrepp såsom nostalgi och modernitet diskuteras. Dessa begrepp har jag sedan använt i min undersökning. Vill deras filmer föra vidare värderingar om utveckling eller representerar de något som de själva inte står för? / Projektblock 8: Fördjupning i kultur och mediegestaltning
4

Veteranbilar som fascination : Historiebrukets yttringar i praktiken

Rasmussen, Christina January 2006 (has links)
I denna uppsats har jag undersökt vad unga människors innehav av veteranbilar tillför dem samt deras medvetenhet kring historia. Mitt material består av intervjuer gjorda med människor födda mellan 1975 och 1985 som kommer ifrån Mora kommun i Dalarna. Min undersökning bygger på några hypoteser som jag har kring detta innehav, att det handlar om ett existentiellt behov att umgås med det förflutna, en form av nostalgi. I samspelet med det förflutna ges dessa människor en chans att bli någon, vara någon samt få vara någon annan och det i detta fall med bilen som gemensam nämnare. Rörande dessa människors medvetenhet kring historia har jag antagit att många är medvetna men att det även finns de som inte är det. Utifrån dessa antaganden har jag undersökt mitt material.Min undersökning visade på att mina antaganden stämde och att bilen betyder mycket för individen i hans/hennes sökande efter det förflutna. Den spelar även en stor roll för det so-ciala och gemensamma. Genom bilen får man en chans att bli någon samt att vara någon och den ger även individen en möjlighet att prova på att vara någon annan, till exempel genom utklädning i tidsenlig klädsel. Man umgås med det förflutna på olika sätt, allt efter sitt eget tycke och smak.
5

När verkligheten är en del av spelet : En kvalitativ studie om spelet Pokémon Go's framgång

Åström, Isabelle January 2017 (has links)
I juni 2016 var det svårt att undgå den trendvåg som passerade. Spelet Pokémon Go laddades ned så pass många gånger att det skulle kunna motsvara 1,3 procent av jordens befolkning. Olika åldrar tycktes intressera sig för spelet som kan beskrivas som ett fenomen. Till grund för denna studie ligger därför frågeställningen; Vad har spelet Pokémon Go som tilltalar användarna i så hög utsträckning? Studien är genomförd med nio enskilda djupintervjuer gjorda med respondenter i åldrarna 17-60 år där man med hjälp av teorier analyserat de svar man fått in om fenomenet. Urvalet har skett genom ett snöbollsurval där gemensamt för respondenterna är att alla spelar eller har spelat Pokémon Go. De teorier och begrepp som använts i studien är: Augmented reality, Immersion, A theory of Fun av Raph Koster och termen Nostalgi i medier. Som resultat har man kommit fram till att kombinationen gammalt möter nytt tycks tilltala. Spelet i sig inte är inte nytt för användarna då det påminner om andra Pokémonspel och även TV-serien Pokémon. Spelet blir på detta sätt lättare att ta till sig eftersom man vet vad det går ut på. Man där emot blir positivt överraskad av spelets nya och unika teknik. Spelet har hög immersion (uppslukande effekt) delvis på grund av att det är uppbyggt på verkligheten. I samband med att man kan spela med sina vänner skapar spelet tillfälle att jämföra och tävla med sina vänner. Något man gör även när man inte spelar, vilket talar för att man aldrig riktigt släpper spelet. Spelet skapar en känsla av att man gjort någonting bra genom att man rört sig och stöttat ett spel som är bra för stillasittande och barn. Med hjälp av tidigare forskning och spelteori kan man se att Pokémon Go är ett spel med noga uträknade komponenter som alla bidrar till en tämligen ultimat spelupplevelse hos användaren. En upplevelse som beskrivits meditativ och som blivit en del av vardagen hos användaren. Jag hoppas med denna studie kunna ge en större förståelse kring spelets enorma framgång men också kunna öppna upp för nya intressanta vägar att studera spelet på.
6

Nostalgi och retro

Bernhard, Emelie January 2015 (has links)
Retro lockar och nostalgi skapas av existentiella och/eller estetiska skäl med omfattande och varierande betydelser för olika aktörer. Människors minnen och sinnen kan knytas an till folkparken Tyrolens dansbana och musikverksamhet. Dansbanan och musiken fungerar som minnesbärare, de är exempel på hur materiellt och immateriellt kulturarv samverkar och genererar upplevelser av nostalgi. Att samla och dokumentera kulturarv är avgörande för nostalgins och retrons betydelser för människor, ett exempel är den mobila museivagnen "Tyrolen på hjul". Samtida individuella och kollektiva berättelser om det nära förflutna liksom begreppen nostalgi och retro kan användas inom arkeologin för att förstå vad det innebär att vara människa.
7

Pokémon : Varför vi fortfarande vill fånga alla

Mikko, Andreas January 2014 (has links)
Pokémon är en serie rollspel där spelaren fångar, tränar och strider med varelser som kallas Pokémon. Första versionerna av Pokémon-spelen utkom i Japan 1996 och har sedan dess blivit ett världsomspännande fenomen som innefattar bland annat TV-spel, samlarkort och en TV-serie. Genom åren har Pokémons popularitet hållit i sig. Varför är Pokémon fortfarande så populärt? Detta är vad denna studie ämnar besvara. Teorin är att orsaken är spelen i Pokémons huvudserie. Uppsatsen behandlar alla spel i huvudserien. En enkätundersökning har utförts via internet, en tioårig pojke vid namn Albin har intervjuats och Bergsala AB (distributör av Pokémon i Norden) har kontaktats. Resultatet från studien tyder på att många överger Pokémon-produkter när de blir äldre men håller fast vid spelen. Nostalgi pekas ut som en viktig anledning samt att spelen har olika aspekter som tilltalar en bred grupp människor. Intervjun med Albin indikerar att Pokémon-kort är närvarande på skolgårdar. Pojkens berättelser har stora likheter med incidenter från sent 90-tal och inbjuder till vidare studier av Pokémons närvaro i skolor.
8

Det handlar om någonting : Om symboler, humor och nostalgi i musik

Fred, Ylva January 2018 (has links)
No description available.
9

Att se historien genom ett glas : Konstruerandet av storytelling på Reijmyre glasbruk

Bornestav, Emilia January 2018 (has links)
Examensarbetets syfte är att få kunskaper i hur storytelling används som redskap för att verksamheter ska anses besöksvärda samt hur kulturhistoriska värden kan fungera som en av de attraktioner som förmedlas genom berättandet. I den här studien ligger fokus på Reijmyre glasbruk och vad som är dess strategi i relation till ovan nämnda koncept. Genom fältobservationer, intervjuer med personal på bruket samt genomgång av det digitala berättandet på deras hemsidor analyseras vilka olika former av berättande som uttrycks samt vilka bilder och budskap som förmedlas. Resultatet visar att glasbruket är en plats för upplevelser och att deras förflutna får stå som nyckelfaktor i promotandet av deras märke, samt att det som konsumeras på platsen är lika mycket symbolik som faktisk produkt.
10

En scen för minnenas skådespel / A scene of memories

Hansen, Tilde January 2021 (has links)
Jag tampas ständigt med känslan av att inte veta vad jag håller på med. Jag funderar och funderar kring mitt arbete och försöker hitta något att greppa tag i, som kan förklara allt. Ett ord jag har hittat längs vägen och fastnat för är ordet ”minnesbilder”. Till en början var det ett ord som löst beskrev ett projekt, två keramiska tavlor med abstrakta, intuitivt målade motiv. När jag har arbetat intuitivt har fälten fått växa fram allt eftersom vad som känns bra och någonstans längs vägen har jag formulerat att färgerna, formerna och stämningen i målningarna kommer från en inre värld av bilder: minnen.

Page generated in 0.0762 seconds