• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 14
  • 8
  • 6
  • 5
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

<em>Nostalgi enligt Pixar</em>

Kyndel, Ludvig January 2008 (has links)
<p>Filmbolaget Pixar har under de senaste femton åren legat först med att producera datoranimerad film. Bakom utvecklingen av den animerade filmen finns en tro på att kunna förändra. Jag vill i min uppsats se om idéer som dessa framträder i filmerna. Som utgångspunkt har jag använt Karin Johannissons bok <em>Nostalgia</em>, där begrepp såsom nostalgi och modernitet diskuteras. Dessa begrepp har jag sedan använt i min undersökning. Vill deras filmer föra vidare värderingar om utveckling eller representerar de något som de själva inte står för?</p> / Projektblock 8: Fördjupning i kultur och mediegestaltning
2

Nostalgi enligt Pixar

Kyndel, Ludvig January 2008 (has links)
Filmbolaget Pixar har under de senaste femton åren legat först med att producera datoranimerad film. Bakom utvecklingen av den animerade filmen finns en tro på att kunna förändra. Jag vill i min uppsats se om idéer som dessa framträder i filmerna. Som utgångspunkt har jag använt Karin Johannissons bok Nostalgia, där begrepp såsom nostalgi och modernitet diskuteras. Dessa begrepp har jag sedan använt i min undersökning. Vill deras filmer föra vidare värderingar om utveckling eller representerar de något som de själva inte står för? / Projektblock 8: Fördjupning i kultur och mediegestaltning
3

Den nya animerade "betahannen"? : Genusrepresentation/Feminiseringen av alfahanen i Pixar

Eklöf, Anders January 2012 (has links)
Den huvudsakliga frågeställningen i C-uppsatsen lyder: ”Vilka skillnader finns det eventuellt i Pixars sätt att skildra könen?” vilket besvaras med hjälp av underfrågorna: ”Hur ser karaktären ut visuellt? Hur skildras karaktären med hjälp av t.ex. musik? Vad gör karaktären? Vad har karaktären för roll i handlingen? Vad har karaktären för relation till de andra? Syftet med uppsatsen är att analysera karaktärer från båda könen. Framförallt vill jag lyfta fram kvinnan då Pixars filmer tenderar att fokusera på det manliga könet.   Som slutsats kommer jag fram till att det var svårare än jag hade anat att lyfta fram det kvinnliga könet pågrund av att det verkligen är en mångfald av avancerade manliga karaktärer medan kvinnan oftast sitter som biroll med mindre viktiga insatser. Trenden följer visserligen inte med i alla filmer men jag har funnit att det finns en sammanhängande tendens till detta som speciellt lyser igenom i mina analysobjekt. Männen följer ungefär samma mall men bakom liknande berättelsestrukturer medan kvinnan har lite mer varierade positioner. Efter analysen har jag fått en bredare förståelse för hur företaget Pixar jobbar och att de funnit ett koncept som fungerar som de inte vill släppa i första taget. Filmerna har också växt i mina ögon då jag inte var lika medveten innan av hur intressanta och välutvecklade manliga karaktärer deras filmer faktiskt innehåller. Den huvudsakliga frågan ”Vilka skillnader finns det eventuellt i Pixars sätt att skildra könen” har jag svarat på med hjälp av underfrågorna och mina analyser av karaktärerna. Vissa av underfrågorna fick dock mindre utrymme än andra som t.ex. hur karaktärerna skildras med musik eller deras visuella drag(i jämförelse med frågorna om handlingar, relationer och roll). I stort tycker jag att jag fått ett svar på min huvudfråga och att jag själv blivit fördjupad i Pixars genusvärld och att jag infört några nya teorier och tankar som inte skrivits tidigare.
4

”Allt du behöver göra nu är att stå där och låta mig kolla på dig” : En genus- och ekokritisk analys av två tecknade filmer utan mänskliga huvudkaraktärer

Wigardt, Sandra, Kallin, Johanna January 2014 (has links)
Vi lever i ett samhälle som präglas av tydligt uttalade och outtalade föreställningar kring hur män och kvinnor ska vara och se ut. Dessa föreställningar lär vi oss redan som små barn, genom såväl föräldrar som vänner och även den media som ständigt omger oss. I tv och film presenteras ständigt stereotypiserade bilder av män och kvinnor, ofta i miljöer som ytterligare förstärker det stereotypa budskapet; till exempel starka män i mörka och farliga miljöer och vackra kvinnor i ljusa och varma miljöer. Eftersom media är en så stor del av elevernas vardag valde vi att genom en kvalitativ textanalys undersöka hur genus skapas i två filmer för barn där mänskliga karaktärer saknas, samt undersöka huruvida olika miljöer används för att förstärka intryck. Utifrån ett genus- och ekokritiskt perspektiv analyserade vi sedan filmerna Bilar (2006) och Wall-E (2008). Genom vår analys har vi kunnat dra slutsatsen att genus skapas tydligt även i kontexter där mänskliga karaktärer saknas, ofta med hjälp av olika miljöer som används för att förstärka olika stereotypa budskap. Hur genus görs skiljer sig dock tydligt åt mellan de två filmerna, som båda två uppvisar såväl normförstärkande som normbrytande kvaliteter. Bilar (2006) präglas dock främst av det förstnämnda, och förstärker traditionella könsroller och upprätthåller genussystemet med hjälp av olika miljöer genom hela filmen. Wall-E (2008) bryter desto mer mot traditionella normer genom att låta huvudkaraktärerna uppvisa både traditionellt manliga och kvinnliga egenskaper, vilket i teorin skulle kunnat resultera i könsneutralitet. Däremot utgör den heteronormativa kärleken kärnan i såväl Wall-E som Bilar vilket även präglar huvudkaraktärerna och hur de förhåller sig till varandra utifrån traditionella könsroller. Vår förhoppning är att lärare ska börja ta in elevernas mediekultur i klassrummet och tillsammans med dem våga diskutera och ifrågasätta vilka normer som presenteras och varför. Precis som Hirdman (1988) tror vi, att genom medvetandegörandet av genussystemet, eventuellt skulle kunna undvika att bidra till att själva reproducera systemet och på så sätt uppnå jämställdhet.
5

FRA CREATIVITA' E INDUSTRIA: STRUTTURE NARRATIVE E COINVOLGIMENTO DELLO SPETTATORE NEI FILM PRODOTTI DA PIXAR ANIMATION STUDIOS / Creativity and Industry: Pixar Animation Studios

DE LEONARDIS, MARIA CHIARA 22 May 2008 (has links)
Fra tutti i sistemi possibili per creare cinema, cioè per generare e riprodurre immagini percepite in movimento dall'occhio umano che le osserva, ve n'è uno che più di ogni altro ha offerto terreno alle avanguardie sperimentali, alla ricerca tecnologica e all'indagine estetica: si tratta del cinema d'animazione che crea il suo movimento ex nihilo. L'utilizzo della computer animation con le sue molteplici applicazioni ha fatto nascere un vero e proprio linguaggio digitale di estrema ricercatezza tecnologica, capace di raccontare storie dal grande impatto emotivo. In questo scenario la Pixar Animation Studios si colloca come una casa di produzione cinematografica, che, in pochi anni, ha saputo dare una spinta considerevole al cinema d'animazione in 3D, accogliendo con successo la sfida lanciata dalle nuove tecnologie, sempre considerate a servizio della storia e attirando l'attenzione di un colosso mondiale come la Disney. Nel solco tracciato da Disney, i creatori di casa Pixar, si mostrano attenti a mettere la tecnologia a servizio di storie che oltre a risultare divertenti e in grado di intrattenere grandi e piccini con meccanismi comici elementari e con raffinate citazioni cinematografiche, sono capaci di ribadire con efficacia verità semplici e profonde in sintonia con i valori autentici dell'essere umano. / There are a lot of systems to create cinema, to generate and reproduce images perceived in motion from the human eye, but there is one that more than every other offer something new to the experimental vanguards, to the technological and aesthetic research: the animation, the cinema that creates its movement ex nihilo. A digital language of extreme technological refinement, able to tell stories of great emotional impact, is borne from the use of computer animation with its multiple applications. In this situation, the Pixar Animation Studios is placed like a house of cinematographic production, that, in few years, has given a considerable pushed to 3D animation, using the new technologies, always considered story driven and attracting the attention of a world-wide colossus like the Disney. Behind the Disney tradition, the creators of Pixar are alert to put the technology in history service. The history results amusing and able to entertain adults and children with elementary comic mechanisms and with refined cinematographic citations. The Pixar histories are able to confirm in a simple and deep way the truth that is in agreement with the authentic values of the human being.
6

Le cinéma d'animation et son image. Étude des pratiques industrielles et spectatorielles du cinéma d'animation américain contemporain. Le cas prototype de Pixar (1995-2010) / The Animated Feature Film and its Image. Pixar as a Prototype for an Analysis of the Animated Cartoon Practices of Industries and Audiences (1995-2010)

Merijeau, Lucie 20 November 2012 (has links)
Parce qu’ils sont les premiers à avoir réalisé un long métrage en images de synthèse, Toy Story, dont le succès artistique et populaire – qui ne se dément pas - a été le déclencheur d’un nouveau cycle de films d’animation, les studios d’animation Pixar occupent une place importante dans le paysage culturel actuel, et représentent une bonne opportunité d’étudier la manière dont les objets des industries culturelles sont créés et consommés. Au travers d’une étude du dessin animé américain, abordé du point de vue historique et esthétique, il s’agit tout d’abord de déterminer l’évolution du système de production et des techniques, qui sont en lien avec les évolutions stylistiques, pour comprendre dans quel système émergent puis s’établissent les films d’animation Pixar. Alors que la manière dont les films sont faits et dont ils sont vus a changé à la fin du XXe siècle, la trilogie Toy Story sera l’objet privilégié d’une étude des mutations du cinéma, et des usages qui en sont faits. Par le statut culturel élevé spécifique à Pixar, par l’ambiguïté textuelle qui les caractérisent et qui sont l’occasion d’interprétation très variées, ou grâce aux nouveaux modèles de féminité et de masculinité qu’ils proposent, les films d’animation tendent à devenir des films "comme les autres", laissant aux spectateurs la possibilité de les appréhender comme ils le veulent. / As the first studio to have created a CGI animated feature film, Toy Story, whose success initiated a new era in animation production, Pixar Animation Studios occupy a significant position in the actual cultural landscape, and present a great opportunity to study the ways in which objects from cultural industries are produced and consumed. By examining the animated cartoon, from historic and aesthetic perspectives, I intend to determine the evolution of the production system and of the technics, which are related to stylistic changes as well. This study will help us understand the studio system in which Pixar’s movies have taken place. While the ways films are made and seen changed at the end of the last century, Toy Story’s films are the privileged object for an analysis of the transformations of cinema and its uses. By Pixar’s high cultural status, by the textual ambiguity that characterized them or the new representations of masculinity and femininity that they share, animated feature films tend to become "ordinary films", letting viewers grasp them as they want.
7

Emotional Perception of Death in Animated Films : Sentiment Analysis of Coco and Soul’s Scripts and Reviews

Hsu, Li-Hsin January 2021 (has links)
This thesis aims to understand the emotions expressed by adults watching animated films with death topics through sentiment analysis. The research is a quantitative sentiment analysis from the perspective of distant reading. The previous studies on death scenes in animated films have only focused on child audiences. However, the age group of the audience of animated films is extensive; thus, it is necessary to analyse the sentiments of adult audiences. This thesis attempts to collect two movies produced by Pixar studio: Coco (2017) and Soul (2020), as well as their audience reviews on IMDb, a total of 600, for cross-comparison. Additionally, it analyses the content containing death in the reviews to understand better adult audiences’ emotional expressions on the subject of death. The analysing results show that the positive sentiment scores of the comments containing death are slightly lower than the scores of all the reviews, and the scores of the negative sentiments do not differ much. However, positive emotions still dominate these comments that contain death. The emotional performance between the script and the reviews is roughly similar. Still, the emotional intensity of the comments is higher than that of the script, indicating that the audience is willing to show their emotions on the public online film platform. Future research is recommended to conduct analysis together with other NLP analysis methods or close reading to explore more details of the content.
8

Narrativa audiovisual i cinema d'animació per ordinador

Duran Castells, Jaume 30 September 2009 (has links)
DE LA TESI:Aquesta tesi doctoral estudia les relacions entre la narrativa audiovisual i el cinema d'animació per ordinador i fa una anàlisi al respecte dels llargmetratges de Pixar Animation Studios compresos entre 1995 i 2006. / This doctoral thesis studies the relations between the audio-visual narrative and the computer animation and makes an analysis of the full-lenght films of Pixar Animation Studios since 1995 to 2006.
9

The Rise of Humor: Hollywood Increases Adult Centered Humor in Animated Children's Films

Akers, Chelsie Lynn 09 July 2013 (has links) (PDF)
Children's animated films have held a lasting influence on their audiences since the rise of their popularity in the 1980s. As adults co-view such films with their children Hollywood has had to rewrite the formula for a successful animated children's film. This thesis argues that a main factor in audience expansion is adult humor. The results show that children's animated films from 2002-2013 are riddled with many instances of adult humor while earlier films from 1982-1993 use adult humor sparingly. It is clear that over the years the number of adult humor occurrences has consistently increased. Furthermore, this research shows that adult male roles consistently deliver the adult humor.
10

"Ew, Ew, the Body!": Submerged Racialization in American 21st-Century Children's Animation

Dresch, Lorraine Elizabeth 09 June 2020 (has links)
In this thesis, I analyze the Minions from Universal Pictures' Despicable Me franchise (2010-2020), Olaf from Disney's Frozen franchise (2013-2019), and Ducky and Bunny from Pixar's Toy Story 4 (2019). Although these characters are not intended to represent human beings but are fictional nonhuman species, examining them through the lens of racialization defamiliarizes them and reveals how children's media not only perpetuates specific caricatures of people of color but subtly naturalizes what race is as an assemblage of visual, verbal, performative, and affective components. While scholars studying racial representations in children's animated films often focus on how animated characters speak in non-white dialects, engage in stereotypes, and reproduce visual aspects of race, this interpretive framework does not address the ways in which race goes beyond the surface, nor does it address complex interactions between race, gender, and sexuality. Rather than asserting that nonhuman animated characters are certain races, my term "submerged racialization" suggests that animated characters are not direct representations of "real" non-white bodies but are aggregates of what it is to be racialized in historically specific ways that are co-constitutive with gender and sexuality. These features dwell beneath the surface like a skeleton, overdetermining how the characters perform without necessarily influencing their outward appearance in easily recognizable ways. In the first chapter, I analyze how the Minions enact a multi-layered submerged racialization as Black, Asian American, and indigenous beings. The second chapter discusses how Olaf's racialization shifts across different objects in the Frozen franchise, addressing his relationship to Blackness and Hawaiianness in the first film, the featurette, "pull apart" plush toys, and Hula Olaf figures. Finally, in my third chapter, I show how Ducky and Bunny fulfil roles as Black comedic sidekicks and demonstrate how Black men have been constructed as aggressive, hypersexual threats. By uncovering the submerged racialization underlying today's most popular children's franchises, I stress that race is reproduced and reinvented in the seemingly innocent intimate spaces around us. / Master of Arts / What race are the Minions? While this may seem a strange question, scholars of children's animated films have often described the race of nonhuman animated characters based on whether they speak in non-white dialects, engage in stereotypes, and reproduce certain visual characteristics, such as black skin. However, I argue that the Minions from Universal Pictures' Despicable Me franchise (2010-2020), Olaf from Disney's Frozen franchise (2013-2019), and Ducky and Bunny from Pixar's Toy Story 4 (2019) are "submerged racialized figures" and not direct representations of "real" non-white bodies. These characters demonstrate what it means to be racialized in historically specific ways that intersect with their gender and sexuality. Their racial features dwell beneath the surface like a skeleton, affecting their representation without necessarily influencing their outward appearance in easily recognizable ways. In the first chapter, I analyze how the Minions demonstrate a multi-layered submerged racialization throughout the franchise as Black, Asian American, and indigenous beings. The second chapter discusses how Olaf's racialization shifts across different objects in the Frozen franchise, changing his relationship to Blackness and Hawaiianness in the first film, the featurette, "pull apart" plush toys, and Hula Olaf figures. Finally, in my third chapter, I show how Ducky and Bunny fulfil roles as Black comedic sidekicks and demonstrate how Black men have been constructed as aggressive, hypersexual threats. By uncovering the submerged racialization within today's most popular children's franchises, I demonstrate how race is reproduced and reinvented in the seemingly innocent intimate spaces around us.

Page generated in 0.0338 seconds