• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 7
  • 5
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 15
  • 10
  • 5
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Gotta catch them all : En kvalitativ studie om sociala aspekter av Pokémon Go

Vaarala, Marco, Pettersson, Matilda January 2017 (has links)
Mobilapplikationen Pokémon Go lanserades sommaren 2016 och fick snabbt global spridning. Tidigare forskning om Pokémon Go visar att spelet har ett positivt inflytande både på fysisk och psykisk hälsa, genom att spelare rör på sig mer och att människor med social ångest tar sig ut. Det finns en lucka i den tidigare forskningen gällande den sociala aspekten och syftet med denna uppsats har därför varit att undersöka i vilken mån Pokémon Go bidrar till interaktion mellan spelare från ett socialpsykologiskt perspektiv. Vi var även intresserade av att ta reda på vilka andra aspekter av spelet som har betydelse, det vill säga vad som motiverar spelare att spela samt vilken mening Pokémon Go har för dem. Uppsatsen grundar sig på nio kvalitativa intervjuer och en deltagande observation. Vi har kodat materialet med kopplingar till teorier inom symbolisk interaktionism och analysen har grundat sig på Goffmans sociala ordning, Simmels socialitet, Meads lek och spel samt Blumers teoretisering av meningsskapande. Resultatet visar att interaktionen via Pokémon Go är en väsentlig del av spelet, då spelare emellan kan känna gemenskap och samarbete, men även att Pokémon Go blivit en alternativ umgängesform. Det tycks även finnas olika aspekter i och med Pokémon Go som motiverar spelare att spela, allt från träning till tävling. Således har även Pokémon Go olika mening för våra informanter baserat på deras orsaker till att spela.
2

Kartläggning av risker med Pokémon GO

Thorsson Högfeldt, Veronika January 2018 (has links)
Pokémon GO is a popular but relatively new mobile game that came out in the summer of 2016. The idea of the game is to get the players to get outside and get about. It can be seen as positive with fresh air and exercise, but research shows that pedestrians using mobiles in traffic, for example, have a more risky behavior. Therefore, mobile users are exposed to risks such as stumble and damaging their feet or getting hit by cars. This study is a questionnaire with the purpose to survey the risks associated with playing Pokémon GO. The result shows that the players often visit or pass improper places as well as being distracted by the mobile phone and not paying full attention to their surroundings, which can for example lead to collision, There are also other risks, such as some are playing while driving a car or a bicycle, and being exposed to theft when the phone is held in the hand. / Pokémon Go är ett populärt men relativt nytt mobilspel som kom ut sommaren 2016. Idén med spelet är att få spelarna att komma ut och röra på sig. Det kan ses som positivt medfrisk luft och motion men forskning visar att fotgängare som använder mobiler i bland annat trafiken har ett mer riskfyllt beteende. Mobilanvändare utsätts därför för en del risker så som att trampa fel och skada fötterna eller bli påkörda.Denna studie är en enkätundersökning medsyftet att kartlägga de risker som finns vid spel med Pokémon GO. Resultatet visar att spelarna ofta besöker eller passerar olämpliga platser samt blir distraherade av mobilen och inte har full uppmärksamhet på sin omgivning vilket exempelvis kan leda till kollision. Det finns även andra risker, som att vissa spelar medan de kör bil eller cyklar samt att bli utsatt för stöld när mobilen hålls i handen.
3

När verkligheten är en del av spelet : En kvalitativ studie om spelet Pokémon Go's framgång

Åström, Isabelle January 2017 (has links)
I juni 2016 var det svårt att undgå den trendvåg som passerade. Spelet Pokémon Go laddades ned så pass många gånger att det skulle kunna motsvara 1,3 procent av jordens befolkning. Olika åldrar tycktes intressera sig för spelet som kan beskrivas som ett fenomen. Till grund för denna studie ligger därför frågeställningen; Vad har spelet Pokémon Go som tilltalar användarna i så hög utsträckning? Studien är genomförd med nio enskilda djupintervjuer gjorda med respondenter i åldrarna 17-60 år där man med hjälp av teorier analyserat de svar man fått in om fenomenet. Urvalet har skett genom ett snöbollsurval där gemensamt för respondenterna är att alla spelar eller har spelat Pokémon Go. De teorier och begrepp som använts i studien är: Augmented reality, Immersion, A theory of Fun av Raph Koster och termen Nostalgi i medier. Som resultat har man kommit fram till att kombinationen gammalt möter nytt tycks tilltala. Spelet i sig inte är inte nytt för användarna då det påminner om andra Pokémonspel och även TV-serien Pokémon. Spelet blir på detta sätt lättare att ta till sig eftersom man vet vad det går ut på. Man där emot blir positivt överraskad av spelets nya och unika teknik. Spelet har hög immersion (uppslukande effekt) delvis på grund av att det är uppbyggt på verkligheten. I samband med att man kan spela med sina vänner skapar spelet tillfälle att jämföra och tävla med sina vänner. Något man gör även när man inte spelar, vilket talar för att man aldrig riktigt släpper spelet. Spelet skapar en känsla av att man gjort någonting bra genom att man rört sig och stöttat ett spel som är bra för stillasittande och barn. Med hjälp av tidigare forskning och spelteori kan man se att Pokémon Go är ett spel med noga uträknade komponenter som alla bidrar till en tämligen ultimat spelupplevelse hos användaren. En upplevelse som beskrivits meditativ och som blivit en del av vardagen hos användaren. Jag hoppas med denna studie kunna ge en större förståelse kring spelets enorma framgång men också kunna öppna upp för nya intressanta vägar att studera spelet på.
4

Pokémon : Varför vi fortfarande vill fånga alla

Mikko, Andreas January 2014 (has links)
Pokémon är en serie rollspel där spelaren fångar, tränar och strider med varelser som kallas Pokémon. Första versionerna av Pokémon-spelen utkom i Japan 1996 och har sedan dess blivit ett världsomspännande fenomen som innefattar bland annat TV-spel, samlarkort och en TV-serie. Genom åren har Pokémons popularitet hållit i sig. Varför är Pokémon fortfarande så populärt? Detta är vad denna studie ämnar besvara. Teorin är att orsaken är spelen i Pokémons huvudserie. Uppsatsen behandlar alla spel i huvudserien. En enkätundersökning har utförts via internet, en tioårig pojke vid namn Albin har intervjuats och Bergsala AB (distributör av Pokémon i Norden) har kontaktats. Resultatet från studien tyder på att många överger Pokémon-produkter när de blir äldre men håller fast vid spelen. Nostalgi pekas ut som en viktig anledning samt att spelen har olika aspekter som tilltalar en bred grupp människor. Intervjun med Albin indikerar att Pokémon-kort är närvarande på skolgårdar. Pojkens berättelser har stora likheter med incidenter från sent 90-tal och inbjuder till vidare studier av Pokémons närvaro i skolor.
5

Pokémon : transmidiação, cultura pop e participação coletiva em torno da série japonesa

Carmo, João Paulo de Oliveira 03 March 2016 (has links)
Submitted by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2018-04-04T12:46:59Z No. of bitstreams: 1 DISS_2016_João Paulo de Oliveira Carmo.pdf: 13010911 bytes, checksum: 3c04417fd4935d6e2825a86f737705a9 (MD5) / Approved for entry into archive by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2018-04-04T12:49:46Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS_2016_João Paulo de Oliveira Carmo.pdf: 13010911 bytes, checksum: 3c04417fd4935d6e2825a86f737705a9 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-04T12:49:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISS_2016_João Paulo de Oliveira Carmo.pdf: 13010911 bytes, checksum: 3c04417fd4935d6e2825a86f737705a9 (MD5) Previous issue date: 2016-03-03 / CAPES / Pokémon é uma série japonesa de entretenimento que, desde sua criação, destacou-se pela expansão transmidiática de sua narrativa para diferentes plataformas, como o videogame, a televisão, as histórias em quadrinhos e o cinema. Perante a dinâmica internacional de mercado no contexto da globalização, a franquia cruzou fronteiras e conquistou fãs no mundo inteiro, dando origem à chamada Pokémania ou Febre Pokémon durante a década de 1990. Após quase vinte anos, Pokémon tem demonstrado a sua contemporaneidade e a capacidade de dialogar com o seu público consumidor em um contexto marcado pela livre circulação de informações e conteúdo, amparada pela atual acessibilidade tecnológica. Tratando-se de sua longevidade no cenário da cultura pop mundial, partimos da premissa que o caráter comunicativo instigado pelo próprio enredo original de Pokémon representa um dos principais elementos responsáveis por seu sucesso, criando comunidades que se articulam internacionalmente na troca e no compartilhamento de informações e experiências provenientes da vivência de cada membro em meio ao universo fictício da série. / .
6

Fantasy of a Franchise : How do a Franchise Design Games?

Rodin, Emelie January 2018 (has links)
This thesis investigates the problem with designing games for franchises having to both innovate within the franchise but still feel familiar enough to the target audience. Designing games for a franchise often come with many predetermined design choices such as aesthetics or gameplay. This thesis has analyzed two games from the Pokémon franchise, using the MDA framework and formal analysis comparing them to the franchise aesthetic of the Pokémon franchise. What was discovered is that both games use the common aesthetic that the Pokémon franchise has and that they achieve this through using in-game systems, such as battling and out-of-game systems. So as a conclusion this thesis found that within the Pokémon franchise there is a lot of focus on reaching the correct aesthetic output. Other systems such as business models are put in place to back up games that are not creating the franchise aesthetic output.
7

Análise do ambiente do Pokémon Go considerando a arquitetura da informação pervasiva

Bezerra, Irvin Soares 16 June 2017 (has links)
Submitted by FABIANA DA SILVA FRANÇA (fabiana21franca@gmail.com) on 2017-11-23T18:20:51Z No. of bitstreams: 1 ArquivoTotal.pdf: 6700823 bytes, checksum: d1890d49777f7d1a16f60047d28d4718 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-23T18:20:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ArquivoTotal.pdf: 6700823 bytes, checksum: d1890d49777f7d1a16f60047d28d4718 (MD5) Previous issue date: 2017-06-16 / In Information Science research related to the use of information has been developed, with influence of information technology and telecommunications. Its development was more accelerated in the post-industrial period when society began to produce a large amount of information. In the 21st century, access to information through the use of the Internet with smartphones has become something within reach of the population, providing an increase in communication. The objective of this work was to analyze the Pokémon GO application, considering the Architecture of Pervasive Information, when the motivation of the use of this theme was the recent launch of applications for smartphones that use pervasive environments, highlighting the game that became a huge Success of downloads and brought a great innovation in the way of play. For the accomplishment of this research, the participant research methodology was adopted, in which the user-researcher interacts directly with the searched object. The collected data were analyzed in a qualitative way. Using the game environment and evaluating the pervasive interaction presented at the threshold between the physical and digital environment, the heuristics described by Resmini and Rosati (2011) were considered. In the use of the game were explored the physical environments present in the city of João Pessoa, in addition to the moments of interaction. In the results the adherence to the proposed heuristics was discussed and these were punctuated as Present, Partially Present and Not Present. Finally, the data were analyzed suggesting improvements both for the game, considering the Pervasive Information Architecture, and for the environment itself. / Na Ciência da Informação pesquisas relacionadas com a utilização da informação vêm sendo desenvolvidas com influência da informática e telecomunicações. O seu desenvolvimento foi mais acelerado no período pós-industrial em que a sociedade começou a produzir uma elevada quantidade de informações. No século XXI, o acesso à informação por meio do uso da internet por meio dos smartphones tornou-se algo ao alcance da população, proporcionando um aumento da comunicação. Diante desta temática, o presente trabalho teve como objetivo analisar o aplicativo Pokémon GO, considerando a Arquitetura da Informação Pervasiva em que a motivação da utilização desta temática foi o recente lançamento de aplicativos para smartphones que utilizam ambientes pervasivos, destacando o jogo que se tornou um enorme sucesso de downloads e trouxe uma grande inovação na forma de jogar. Para realização desta pesquisa, adotou-se a metodologia de pesquisa participante, na qual o usuário-pesquisador interage diretamente com o objeto pesquisado. Os dados coletados foram analisados de forma qualitativa. Ao utilizar o ambiente do jogo e avaliar a interação pervasiva apresentada no limiar entre o ambiente físico e digital foram consideradas as heurísticas descritas por Resmini e Rosati (2011). Na utilização do jogo foram explorados os ambientes físicos presentes na cidade de João Pessoa, além dos momentos de interação. Nos resultados discutiuse a aderência às heurísticas propostas e estas foram pontuadas como Presente, Parcialmente Presente e Não Presente. Por fim, os dados foram analisados, sugerindo-se melhorias tanto para o jogo, considerando a Arquitetura da Informação Pervasiva, como para o próprio ambiente.
8

Catch them all again! – Eine Pokémon Go Vergleichsstudie

Helmholz, Patrick, Meyer, Michael, Robra-Bissantz, Susanne 29 April 2019 (has links)
Anwendungen auf dem Smartphone gewinnen in der heutigen Zeit immer mehr an Relevanz. Besonders das Mobile Gaming, das in Deutschland die beliebteste Videospielkategorie ist (Brandt, 2016) unterliegt einem stetigen Wachstum. Das Smartphone bietet mit seiner Sensorik und Performance zudem neue Möglichkeiten des Spielens (Leaver & Willson, 2016). Eine der erfolgreichsten Anwendungen ist das Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) Pokémon GO1, welches im Juli 2016 veröffentlicht wurde und einen regelrechten globalen Hype auslöste. Mit über 800 Millionen Downloads und weiterhin über 65 Millionen aktiven Spielern2 ist es das weltweit erfolgreichste Mobile Game (Lanier, 2018). Das Spielprinzip basiert darauf virtuelle Monster, sogenannte Pokémon, zu fangen, zu entwickeln und kämpfen zu lassen. Das Spiel basiert auf dem klassischen Pokémon-Spiel für den Gameboy aus dem Jahr 1996 (Tobin, Sefton-Green, Allison, & Buckingham, 2004). Um sich von anderen Spielen abzuheben, macht sich die Applikation unter anderem die innovative Technologie Augmented Reality (AR) zunutze und projiziert die Pokémon in die direkte Umgebung des Nutzers. Darüber hinaus ist Pokémon Go ein Location-Based Game (LBG), sodass die aktuelle Positionsinformation des Spielers benutzt wird, um die Position des virtuellen Avatars in der Spiellandschaft zu steuern. Angesichts der Aspekte, dass Pokémon Go ein MMORPG sowie ein positionsbezogenes Spiel ist, lässt es sich in die Klasse der Social-Local-Mobile-Anwendungen (SoLoMo) einordnen (Hsieh, 2018). [Aus der Einleitung.]
9

Player perceptions of Pokémon Go / Spelares uppfattning om Pokémon Go

Palmestedt, Bill January 2017 (has links)
In a recent pilot study, it was revealed that certain players of Pokémon Go did not account for the game while asked to specify the games they played regularly, although they had previously mentioned that they play the game daily. This paper will explore those player’s perception of Pokémon Go in aim to understand why they did not account for the game. This study uses a series of interviews of the participants to explore how they perceive the game. The interviews are analysed thematically using predefined themes and the results suggests that the reason to why the game was not accounted for might be related to the pervasive nature of the game.
10

How character gameplay identities are preserved across genres : A case study of Pokémon Trainer in Super Smash Bros.

Le Therisien, Cédric, Young-Rogers, James January 2023 (has links)
Deeper understanding of character gameplay identity is crucial for designers in an industry where crossover content is more commonplace than ever. Despite its relevance, however, research in the field of game design has yet to be widely conducted on character gameplay identity. Consequently, this study explores how a character’s gameplay identity is preserved across genres through the use of gameplay mechanics. This was achieved by using Pokémon Trainer as a case study, examining how they were adapted from the Pokémon games into the Super Smash Bros. games. By analysing gameplay and select online sources, we conducted a close reading of the Pokémon Trainer, granting insight into the various mechanics that the game designers use to retain the character’s gameplay identity. We have broken these mechanics down into systems, which we then analysed and categorised according to systems theory, giving further insight into the nature of gameplay systems. The results from our analyses show that understanding a character’s gameplay identity can be adapted through multiple different types of gameplay mechanics, and that systems theory is a useful tool to categorise different types of gameplay mechanics.

Page generated in 0.0377 seconds