• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 12
  • 2
  • Tagged with
  • 14
  • 11
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Gamification - Den moderna tidens pedagogik : En studie av gamification som pedagogisk teori och praktik / Gamification - The Pedagogy of Modern Times

Hultberg, Marcus January 2019 (has links)
Gamification används idag i flertalet verksamheter för att öka motivation och engagemang. Det är en pedagogisk metod som idag ses vara ett komplement till övrigt pedagogiskt arbete. Gamification brukas i många spektra; utbildning, e-handel, sjukvård, hotellbranschen och mer. Däremot har gamification som begrepp utforskats svagt. Tidigare forskning har behandlat hur enskilda spelifierade element skapar effekt hos verksamheter men inte påvisat hur begreppet kan skapa påverkan på människor som nyttjar gamification via flertalet beståndsdelar. Vissa menar att gamification som forskningsämne behandlats svagt. Vissa forskare anser dessutom att gamification borde ses som pedagogisk lärteori och som ett pedagogiskt arv. Studiens syfte var att analysera och förstå begreppet gamification genom en analys av tidigare forskning kring gamification och pedagogik. Syftet innefattade även analys av existerande gamification-plattformar på marknaden för att påvisa vilka pedagogiska lärteorier som appliceras i dessa. Resultatet visade att ju fler existerande relationer mellan spelifierade element i en gamification-plattform, desto närmre låg plattformen gentemot gamification som pedagogisk lärteori. Det gav även upphov till en agnostisk plattform vilket i sin tur skapade möjlighet till en holistisk design som ser till både individ- och verksamhetsmål i större mån. Slutligen kunde det påvisade resultatet redovisa hur gamification knyter ihop olika teorier kring motivation och gamification som pedagogisk lärteori. Studiens metoddiskussion presenterar även ett alternativt analysverktyg för gamification baserat på visualiseringar av spelelementariska relationer.
2

UPPLEV GAMIFICATION : En studie om användarupplevelser av gamification samt dess upplevda syfte inom callcenters / EXPERIENCE GAMIFICATION  : A study on user experiences of gamification and its perceived purpose within call centers

Lundberg, Elin, Eriksson, Linn January 2019 (has links)
Gamification är ett relativt nytt fenomen som blir mer vedertaget i företagsvärlden. Kort beskrivet innebär det att spelmekanismer och spelelement implementeras i en icke-spelkontext, exempelvis inom ett informationssystem på ett företag. Detta görs för att stimulera motivation och engagemang från användarna och på så sätt bidra med nöjdare, mer tillfredsställda anställda och högre resultat. Trots att fenomenet blir allt vanligare på arbetsplatser saknas forskning om hur användarna upplever att arbeta på ett gamifierat sätt.    Vi har med denna studie undersökt användarnas egna upplevelser och jämfört dessa med hur arbetsledarna reflekterar över den påverkan gamification har på anställda. Detta har gjorts för att nyansera förståelsen för hur gamification påverkar användare inom en callcenterkontext. Vi undersöker även hur väl syftet är förankrat och förstått av användarna. Studien har genomförts med en kvalitativ ansats där data samlades in genom semistrukturerade intervjuer där empirin sedan kodades efter teman vanliga inom området.   Resultatet visar på att det finns olika uppfattningar om vad gamifications syfte är, men den vanligaste uppfattning är att det syftar till att göra arbetet mer tillfredsställande. I frågan om hur användarna upplever att arbeta i ett gamifierat system kom vi fram till ett flertal teman där motivation, tillfredsställelse samt engagemang var mest förekommande upplevelserna. Vi fann även att upplevelser såsom stress, press och frustration var förekommande vilket inte diskuterats utförligt i tidigare litteratur inom gamification. Vi hittade även likheter och skillnader mellan användares och arbetsledares perspektiv gällande hur gamification upplevs av användare. De mer märkbara likheterna vi fann var upplevelser om tillfredsställelse och nöje samt ett ökat engagemang. Dock fann vi skillnader i hur användare och arbetsledare uppfattade motivationsfaktorer, upplevd motivation inom gamification samt huruvida användare upplevde stress.
3

"Ni är de smartaste äventyrarna" : En analys av de pedagogiska idéerna i dataspelen Kalle kunskap & Äventyrarna utifrån Lpo94

Malmelöv, Nina January 2023 (has links)
De pedagogiska dataspelen Kalle kunskap och Äventyrarna, producerade under början på 2000-talet har undersökts genom en utbildningshistorisk studie i syfte att bidra med förståelse om hur kunskap och lärande tar sig i uttryck i dataspelen. För att uppfylla syftet med studien har tre huvudsakliga inriktningar styrt studien. Dataspelens uppbyggnad, de pedagogiska metoder som används i dataspelen samt jämförelse med den dåvarande läroplanen, Lpo94. En kvalitativ innehållsanalys har använts genom att jag, författaren själv har spelat de flesta av dataspelen. Det teoretiska ramverket har huvudsakligen utgjorts av läroplanskoder, ett sätt att synliggöra olika teman som framträder i läroplanen. I tillägg har spelifiering och multimodalt lärande använts för att analysera dataspelen. Fakta, förtrogenhet, förståelse och färdighet som är ledorden för Lpo94 synliggjordes även i dataspelen. Färdigheter inom matematik, problemlösning och logiskt tänkande värderas högt. Den rationella läroplanskoden var tydlig i Lpo 94 vilket även syntes i dataspelen. Pedagogiken i dataspelen präglades av individuell inlärning, belöning och lekfullhet. Kombinationen av detta motiverar spelaren till att fortsätta spela dataspelen. Spelelementen i dataspelen motiverar de fyra spelartyperna och dataspelen blir då anpassat till olika personligheter.
4

Gamification for public transportation - Improving attractiveness with interactive game elements

Olofsson, Henrik January 2021 (has links)
During the last year and a half the Sars-Cov-2 virus has affected the world in many different ways. One of the things that Sars-Cov-2 has had an effect on, is the amount of travelers. Kalmar Länstrafik, the authority responsible for public transportation, has noticed a decline of travelers during the last year. Therefore it has been requested to make a study on gamification. Gamification, the idea of using game elements in non-game contexts, is a term coined by Nick Pelling in 2002. It is commonly used to make users more engaged by earning rewards, finishing tasks and competing with others. Many of the game elements can be found in all different kinds of systems. They are usually referred to as graphical components for levels, achievements and leaderboards. Like games, gamification requires the voluntary participation of users. This thesis presents an overview of the research made on gamification in public transportation, to find out if a gamification strategy can be applied to the public transportation application GoOn to make users more prone to use the application. In addition to the literature review, a proof of concept is implemented into the application GoOn to visually present and evaluate a gamification strategy. After the proof of concept is implemented it is tested by a selected group of users. The users are also handed a survey inside of the implemented program to gauge the potential benefits of using a gamified solution for GoOn. / Under det senaste ett och ett halvt året har Sars-Cov-2 viruset påverkat världen på många sätt. En av dom sakerna som Sars-Cov-2 har påverkat är antalet resenärer i kollektivtrafiken. Kalmar Länstrafik, myndigheten som ansvarar för kollektivtrafiken i Kalmar Län, har noterat en minskning av resande i kollektivtrafiken det senaste året. På grund av minskningen i kollektivtrafiken har Kalmar Länstrafik efterfrågat en undersökning om spelifiering.  Spelifiering är en idé om att använda spel element i miljöer som inte är spelrelaterade. Termen spelifiering myntades av Nick Pelling år 2002. Spelifiering används mest för att få användare mer engagerade genom att låta dom tjäna olika belöningar, klara uppdrag eller tävla med andra användare. Man kan hitta spel element i många olika typer av system men brukar ofta refereras till som grafiska komponenter för levels, achievements och leaderboards. Precis som med spel så kräver spelifiering att användarna volontärt medverkar.  Den här kandidatuppsatsen presenterar en överblick av forskningen som gjorts på spelifiering och spelifiering i kollektivtrafiken, för att ta reda på om en spelifierings-strategi kan appliceras i applikationen GoOn. Detta görs för att ta reda på om detta kan göra användarna mer benägna att använda applikationen. GoOn är en applikation som används för att resa med kollektivtrafiken och har lanserats av Kalmar Länstrafik. Utöver litteraturstudien så implementeras även ett konceptuellt program i GoOn för att visuellt presentera och utvärdera spelifierings-strategin. Efter att det konceptuella programmet har implementerats av en utvald grupp användare få svara på ett frågeformulär i det implementerade programmet. Detta görs för att mäta dem potentiella fördelarna med en gamifierad applikation i kollektivtrafiken.
5

Gamifications påverkan på motivation att läsa hos barn

Aminoff, Erik, Wallén, Gabriel January 2020 (has links)
Studien avser att undersöka tillämpningen av gamification för att främja motivationen hos barn till att läsa böcker. För att mäta den upplevda inre och yttre motivationen användes det populära ramverket Self-determination theory. I studien undersöktes effekterna de tre frekvent använda designelementen poäng, ledartavla och avatarer genom att implementeras i en webbtjänst som användes för att registrera lästa böcker. Poängen samlades ihop genom att deltagaren läste och recenserade böcker, progressionen visualiserades på en ledartavla där poängen jämfördes med andra klasser, och avatarerna kunde uppgraderas successivt allt eftersom poängen stiger.  Analysen visade hur respondenterna uppfattade respektive spelelement i tjänsten utifrån motivationsteorin Self-determination theory. Den visade även hur deras upplevelser skiljer sig i samband med de olika elementen, men att den överlag stämmer överens med den tidigare forskning som gjorts inom andra kontext.  Slutsaten som drogs från studien var att resultatet och analysen indikerade att spelelementen avatarer, leaderboards och poäng kan skapa motivation att läsa hos elever mellan 7-11 år. Den visade även på att eleverna hade olika uppfattningar och påverkades olika av de olika elementen i tjänsten.
6

Gamification inom e-handel utifrån ett kundperspektiv : En studie om hur kunden upplever gamification inom en ehandelsverksamhet / Gamification in e-commerce from a customer perspective : A study on how the customer experiences gamification within an ecommerce busin

Arvidsson Matsson, Amanda January 2023 (has links)
Gamification kan definieras som användning av spelelement i icke-spelkontexter. Det huvudsakliga syftet till att implementera gamification i ett system är att använda spelmekanismernas egenskaper för att motivera vissa beteenden hos människor. Detta har visat sig vara framgångsrikt i bland annat e-handelssammanhang där fördelar som ökad kundnöjdhet och engagemang identifierats vilket har bidragit till ökad ekonomisk tillväxt. Trots detta så finns det en avsaknad av kvalitativa studier på spelelementens effekt på kundens upplevelser och inställning till en e-handel. Detta är särskilt viktigt då det finns etiska aspekter att ta hänsyn till när det kommer till att påverka individers beteenden. Uppsatsen har därför haft som syfte att undersöka detta genom semistrukturerade kvalitativa intervjuer. För att genomföra intervjuerna rekryterades kunder av en e-handel som använder sig av gamification. Resultatet visade bland annat att poäng och community/social var uppskattade spelelement hos kunderna på e-handel X med både positiva upplevelser och känslor kopplade till dem. De spelelement som kunderna upplevde kunde ha negativa aspekter eller trigga oönskat beteende påverkade inte kundens inställning till spel-element i stora drag eller gamification som koncept hos e-handelsverksamheter. Majoriteten av kunderna hade inte reflekterat särskilt mycket över gamification inom e-handel före denna studie. Tillit går att främja genom att använda spelelement som ger kunden förtroende för verksamheten genom att till exempel tillåta kunskapsutbyte och informationsutbyte med en community funktion. Spelelement kan användas för att skapa positiva kundupplevelser genom att förstå hur de upplevs av kunden baserat på variabler som inställning och känslor
7

Designförslag för hur spelifiering kan implementeras i LMS plattformar för att främja en känsla av kompetens hos studenter

Jademyr, Malin, Linnéa, Johansson January 2019 (has links)
Idag finns det ett ökat behov av en digital plats där studenter kan delta i kurser och ta till sig kunskap. En typ av en sådan digital plats är lärplattformar, exempelvis Learning Management Systems (LMS). Eftersom teknik har en betydande roll i studenters liv förväntar de sig även att denna teknologin är väl fungerande. Inom utbildningskontext betraktas motivation som en av de viktigaste faktorerna för att studenter ska vara framgångsrika i sin utbildning, och känslan av kompetens är en en viktig del av motivation. Känslan av kompetens handlar om att en person skall känna sig bra, kunnig eller skicklig på något och uppleva en känsla om sin egen potential. Om känslan av kompetensen minskar eller försvinner kan en student förlora sin motivation och därmed ge upp sina studier. En designteknik som kan användas för att främja en känsla av kompetens som är en del av inre motivation är spelifiering. Dock har spelifiering inte resulterat i enbart positiva resultat där lärande och en känsla av kompetens har främjats. Tidigare forskning inom spelifiering har resulterat i blandade resultat på hur väl designtekniken fungerar för att främja en känsla av kompetens. Tidigare forskning har studerat om spelifiering fungerar istället för att studera hur spelifiering kan fungera i en studiekontext. Då en känsla av kompetens är en grundläggande del för att studenter ska klara av sina studier ämnar studien att undersöka hur spelifiering kan implementeras i LMS plattformar för att främja en känsla av kompetens hos studenter. Frågeställningen undersöktes med en designorienterad ansats där spelelement designas in i en prototyp av en LMS plattform. Utvärdering av prototypen möjliggjorde ett framtagande av fyra designförslag för hur spelifiering kan användas för att främja studenters känsla av kompetens i en LMS plattform. / Today, there is an increased need for a digital place where students can participate in courses and acquire knowledge. One type of such a digital place are learning platforms and an example of one such platform is Learning Management Systems (LMS). Technology has a significant role in students’ lives, and because of this they also expect this technology to work well. In the context of education, motivation is regarded as one of the most important factors for students to be successful and a feeling of competence is part of what needs to be achieved. A feeling of competence is about having a person feel good, knowledgeable or skilled at something and experiencing a feeling about their own potential. If the feeling of competence decreases, a student can lose their motivation and thereby give up on their studies. A design technique that can be used to foster a feeling of competence, that is part of intrinsic motivation, is gamification. However, using gamified elements which are competitive has not only resulted in positive results. Research in gamification has resulted in mixed results on how well the design technique works to foster a feeling of competence. Previous research on gamification has disregarded how competence and intrinsic motivation influence a student's performance. Previous research has studied whether gamification works instead of studying how gamification can work in a study context. Therefore, this study intends to investigate how gamification can be implemented in digital learning platforms to foster a sense of competence among students. The question was examined with a design-oriented approach where game elements were designed into a prototype of an LMS platform. Evaluation of the prototype made it possible to develop four design proposals of how gamification can be used to foster students' sense of competence in an LMS platform.
8

Spelifiering inom träningsapplikationer och dess inverkan påyttre motivation

Levin, Jakob, Lindegren, Adam January 2021 (has links)
Introduction: Gamification in fitness applications is aboutstimulating and motivating users to increase physicalactivity performance through implemented game elements.This study hopes to strengthen the image of gamification asan effective motivation-boosting strategy, to counteract theeffects that a sedentary lifestyle has on the health ofindividuals through the increasing digitalization of society.Purpose and Methods: The purpose of this study is toinvestigate how extrinsic motivation can affect users ofgamified fitness applications to perform physical activity.This study used mixed methods and a combination of aquantitative and a qualitative method with a parallel designused to combine the quantitative and qualitative dataanalysis results. Results: This study can provide users withsupport in choosing fitness applications based on theirtraining habits and facilitate the development of trainingapplications by helping to create an understanding ofindividual game elements that affect potential users. As wellas provide a better understanding of how gamification infitness applications can positively impact users' motivationand how to avoid the negative aspects gamification in fitnessapplications can bring. Conclusions: Game elements cancontribute to performing physical activity to varyingdegrees. Users who act after external regulation orintrojection tend to have a weaker connection to the activitybeing performed. While users who act after identification, orintegration tend to have a stronger connection to the activitybeing performed. / Introduktion: Spelifiering inom träningsapplikationerhandlar om att stimulera och motivera användare till ett ökatutförande av fysisk aktivitet genom implementeradespelelement inom applikationer. Genom den ökandedigitalisering i samhället hoppas denna studie kunna stärkabilden av spelifiering som en effektiv motivationshöjandestrategi för att motarbeta de effekter som en sedentär livsstilhar på individers hälsa. Syfte och Metod: Syftet med dennastudie är att undersöka hur yttre motivation kan påverkaanvändare av spelifierade träningsapplikationer att utförafysisk aktivitet. Denna studie nyttjade mixade metoder, en kombination av en kvantitativ och en kvalitativ metod meden parallell design som användes för att sammanföraresultaten av den kvantitativa- och den kvalitativadataanalysen. Resultat: Resultatet från denna studie kanförse användare med stöd vid valet av träningsapplikationerutifrån deras individuella träningsvanor och underlätta vidutvecklingen av träningsapplikationer genom att hjälpaskapa förståelse för individuella spelelements påverkan påpotentiella användare. Samt ge en bättre förståelse för hurspelifiering inom träningsapplikationer kan ha en positivinverkan på användares motivation och hur man kanundvika de negativa aspekter spelifiering inomträningsapplikationer kan föra med sig. Slutsats:Spelelement kan bidra till utförandet av fysisk aktivitet tillen varierande grad. Användare som agerar efter externstyrning eller introjektion tenderar att ha en svagareanknytning till den aktivitet som utförs. Medan användaresom agerar efter identifiering eller integration tenderar att haen starkare anknytning till den aktivitet som utförs.
9

Spelifiering och matsvinn : En kvalitativ undersökning om spelelement som kan reducera matsvinn / Gameification and Food Waste : A qualitative study of game elements that can reduce food waste

Lind, Jim, Axel, Lingegård January 2021 (has links)
To counteract the climate crisis and the environmental changes that come with it, gamified systems can be implemented. Studies show that food waste is a major contributing factor to the climate crisis, and that the largest proportion of food waste occurs in households. This study examines gamification and the game elements that can contribute to motivating and creating engagement in households to reduce food waste. Gamification utilizes game elements in non-gaming contexts, and has proven useful in other areas, such as health and education. The study involves a literature review, where previous research is compiled and the need for this study is clarified. This study presents which game elements that can reduce food waste in households, based on analysis of qualitative data collected through interviews. The study contributes with guiding knowledge about which game elements a gamified system should contain to achieve reduced food waste. / För att motverka klimatkrisen och miljöförändringarna som kommer med den kan spelifierade system implementeras. Studier visar att matsvinn är en stor bidragande faktor till klimatkrisen, och att den största andel matsvinn sker i hemmet. Denna studie undersöker spelifiering och vilka spelelement som kan bidra till att motivera och skapa engagemang hos hushåll för att minska matsvinnet. Spelifiering använder sig av spelelement i icke-spelsammanhang, och har visat sig användbart inom andra områden, såsom hälsa och utbildning. Studien involverar en litteraturundersökning, där tidigare forskning sammanställs och behovet för denna studie klargörs. Denna studie presenterar vilka spelelement som kan minska matsvinn i hushåll, baserat på analys av kvalitativa data samlat genom intervjuer. Studien bidrar med vägledande kunskap om vilka spelelement ett spelifierat system bör innehålla för att uppnå reducerat matsvinn.
10

En studie om hur e-handelstjänster kan designas för att främja ett hållbart konsumtionsbeteende

Gottschalk, Moa, Björk Roth, Emilia January 2021 (has links)
Idag är konsumtion en av de största faktorerna till en ökad global uppvärmning, och människors negativa vanor till matkonsumtion ökar. I dagens samhälle är därför klimatet en viktig fråga, och klimatförändringarna som uppstår kan ha negativa konsekvenser på människors levnadssätt. E-handel har blivit vanligare då samhället blivit allt mer digitaliserat och detta är en av anledningarna till varför konsumtionen och människors beteende är ohållbart. Denna studie utfördes med hjälp av en designorienterad forskningsansats. Utifrån litteraturstudien identifierades de målbaserade spelelementen badges, progresionsmätare och poäng. De målbaserade spelelementen kombineras med riktlinjer för design av hållbar beteendeförändring, därefter var studiens syfte att undersöka huruvida kombinationen av dessa kan användas för att främja ett hållbart konsumtionsbeteende. Studiens resultat visar att kombinationen av målbaserade spelelement med riktlinjer för design av hållbar beteendeförändring kan leverera drivkraft, självmedvetenhet och vägledning vid konsumtionsprocessen. / Today, consumption is one of the biggest factors when it comes to increased global warming, and people’s negative habits of food consumption are increasing. In today's society the climate is an important issue, and the climate changes that occur may have negative consequences to the peoples mode of life. E-commerce has become more common because of the constant growth of digitalization, and this is one of the reasons why people's consumption behaviour is unsustainable. This study was performed with a designoriented research approach.  From the literature study we identified the goalbased game elements badges, progression meter and points. The goalbased game elements were combined with guidelines for design of sustainable behavior change, thereafter the purpose of the study was to investigate however the combination of goalbased game elements with guidelines of design for a sustainable behaviour change can promote a sustainable consumption behaviour. The results of the study shows that the combination of goalbased game elements with guidelines of design for a sustainable behaviour change can provide drive, self-awareness and guidance in the consumption process.

Page generated in 0.0777 seconds