• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Spelifiering inom träningsapplikationer och dess inverkan påyttre motivation

Levin, Jakob, Lindegren, Adam January 2021 (has links)
Introduction: Gamification in fitness applications is aboutstimulating and motivating users to increase physicalactivity performance through implemented game elements.This study hopes to strengthen the image of gamification asan effective motivation-boosting strategy, to counteract theeffects that a sedentary lifestyle has on the health ofindividuals through the increasing digitalization of society.Purpose and Methods: The purpose of this study is toinvestigate how extrinsic motivation can affect users ofgamified fitness applications to perform physical activity.This study used mixed methods and a combination of aquantitative and a qualitative method with a parallel designused to combine the quantitative and qualitative dataanalysis results. Results: This study can provide users withsupport in choosing fitness applications based on theirtraining habits and facilitate the development of trainingapplications by helping to create an understanding ofindividual game elements that affect potential users. As wellas provide a better understanding of how gamification infitness applications can positively impact users' motivationand how to avoid the negative aspects gamification in fitnessapplications can bring. Conclusions: Game elements cancontribute to performing physical activity to varyingdegrees. Users who act after external regulation orintrojection tend to have a weaker connection to the activitybeing performed. While users who act after identification, orintegration tend to have a stronger connection to the activitybeing performed. / Introduktion: Spelifiering inom träningsapplikationerhandlar om att stimulera och motivera användare till ett ökatutförande av fysisk aktivitet genom implementeradespelelement inom applikationer. Genom den ökandedigitalisering i samhället hoppas denna studie kunna stärkabilden av spelifiering som en effektiv motivationshöjandestrategi för att motarbeta de effekter som en sedentär livsstilhar på individers hälsa. Syfte och Metod: Syftet med dennastudie är att undersöka hur yttre motivation kan påverkaanvändare av spelifierade träningsapplikationer att utförafysisk aktivitet. Denna studie nyttjade mixade metoder, en kombination av en kvantitativ och en kvalitativ metod meden parallell design som användes för att sammanföraresultaten av den kvantitativa- och den kvalitativadataanalysen. Resultat: Resultatet från denna studie kanförse användare med stöd vid valet av träningsapplikationerutifrån deras individuella träningsvanor och underlätta vidutvecklingen av träningsapplikationer genom att hjälpaskapa förståelse för individuella spelelements påverkan påpotentiella användare. Samt ge en bättre förståelse för hurspelifiering inom träningsapplikationer kan ha en positivinverkan på användares motivation och hur man kanundvika de negativa aspekter spelifiering inomträningsapplikationer kan föra med sig. Slutsats:Spelelement kan bidra till utförandet av fysisk aktivitet tillen varierande grad. Användare som agerar efter externstyrning eller introjektion tenderar att ha en svagareanknytning till den aktivitet som utförs. Medan användaresom agerar efter identifiering eller integration tenderar att haen starkare anknytning till den aktivitet som utförs.
2

Tonade armar och definierade magrutor : Hur könsnormer kan synliggöras i design av hälso- och träningsapplikationer

Bartmar, Hannah, Borgersen, Sara January 2021 (has links)
Samhället vi lever i är uppbyggt av ett genussystem som baserar sig på könsnormer. Könsnormerna bygger på bland annat principen separation, som bygger på tanken att män och kvinnor utgör två separata grupper som anses ha olika könsspecifika egenskaper. Genussystemet skapar därmed en skillnad där det maskulina anses som en standard och det feminina som avvikande från denna standard. Hälsa och träning är ett bekönat område, där hälso- och träningsapplikationer ofta kodas utifrån normer om maskulinitet och femininitet. För att utmana och skapa medvetenhet om dessa könsnormer, kan kritisk design användas. Den kritiska designansatsen bygger därför på tanken om att designelement kan användas för att synliggöra könsnormer. På sikt kan detta leda till att individer blir medvetna om dem och kan bidra till en förändring i samhället genom att skapa ett mer jämställt samhälle. I denna studie har det utforskats hur könsnormer kan synliggöras i design av hälso- och träningsapplikationer. Studien har genomförts med en kritisk designorienterad ansats, där en prototyp har utvecklats med hjälp av metoden dekonstruktion i syfte att undersöka hur normerna kan synliggöras. Studien har resulterat i kunskaper om hur metoden dekonstruktion kan användas för att synliggöra könsnormer, samt ett antal designriktlinjer som beskriver hur designelement kan kombineras för att synliggöra normerna. / The society we live in is made up of a gender system based on gender norms, including the principle of separation. This principle is based on the idea that men and women constitute two separate groups that are considered to have different gender-specific characteristics. The gender system thus creates a society where masculine qualities are considered to be the standard and the feminine qualities as deviating from this standard. Health and workout applications are often built upon these norms about masculinity and femininity. To challenge and create awareness of these gender norms, critical design can be implemented. The critical design approach is based on the idea that design elements can be used to make gender norms visible. In the long run, this can lead to individuals becoming aware of these norms and can contribute to a change in society by annihilating them. In this study, it has been investigated how gender norms can be made visible in the design of health and workout applications. The study has been conducted with a critical design-oriented approach, where a prototype has been developed using deconstruction as a design method in order to investigate how the norms can be made visible. The study has resulted in knowledge about how the deconstruction method can be used in order to create awareness of gender norms, as well as design guidelines which describe how design elements can be combined in order to achieve this awareness.
3

Träningsappar och motivation : En kvalitativ undersökning om vilka faktorer som påverkar motivation att använda mobila träningsapplikationer / Fitness Apps and Motivation : A qualitative study of factors influencing motivation to use mobile fitness applications

von Bahr Jemth, Joanna, Fangel, Christian January 2021 (has links)
Utvecklingen och intresset för mobila träningsapplikationer har växt markant de senaste åren och tusentals träningsapplikationer kan idag återfinnas på marknaden. Samtidigt har människor världen över blivit allt mer inaktiva vilket riskerar att leda till stora konsekvenser för individens hälsa och välmående. Mobila träningsapplikationer har visats ha stor potential för att lösa detta problem genom en ökad tillgänglighet och anpassning till användarens förutsättningar och behov. Ett flertal av de applikationer som finns på marknaden idag kan ses anta ett flertal strategier för att öka användarens engagemang och motivation till användning. Vilka dess värde och faktiska effekt har dock visats vara både omtvistat och outforskat. Denna studie undersöker och belyser vad som påverkar användarens motivation att använda en mobil träningsapplikation och hur dessa typer av applikationer kan utformas för att främja användarens engagemang och vilja att använda. För att undersöka detta genomfördes kvalitativa intervjuer med personer som hade erfarenhet av att använda träningsapplikationer som stöd i sin träning. Hedonic-Motivation System Adoption Model och tidigare forskning inom motivation, sociala influenser och användarupplevelse verkade som teoretiskt ramverk och avsåg belysa relevanta faktorer studien avsåg att fördjupa sig inom. Det teoretiska ramverket verkade även som underlag för utformning av relevanta intervjufrågor och vid analys av erhållen empiri. Det empiriska resultatet belyser behov av enkelhet och användarnytta. En hög användarnytta kan även ses bidra till att användaren knyter ett starkare band till appen vilket ökat motivationen att fortsätta använda. Resultatet visar även på att informanterna finner ett stort värde i att följa sin fysiska utveckling över tid och erbjudas stöd för att upprätthålla stabilitet i träning snarare än att nå konkreta mål. Social funktionalitet såsom att följa och jämföra sin fysiska aktivitet med andra användare visar sig även ha en betydande inverkan på informanternas engagemang och användning av applikationen. I överensstämmande med tidigare forskning verkar dock värdet av sociala funktioner vara beroende av förhållandet användaren har till de andra användarna och dess närhet. Baserat på det teoretiska ramverket och empiriska utfallet presenteras designkriterier för framtida utformning av mobila träningsapplikationer som kan främja användarens engagemang och motivation att använda. / The development of digital support tools and applications for physical activity is growing quickly, and today there are thousands of mobile applications on the market aimed to support the user’s physical exercise. At the same time, there is a rising trend of a sedentary lifestyle with a lack of exercise which has had a negative impact on the population’s health and wellbeing over the last years. Fitness applications are broadly used today and have shown to have a potential in solving this problem. However, the actual benefit of these tools from a user’s perspective is yet under-studied. This study aims to identify what affects user’s motivation when using a fitness application and how these types of applications can be designed to increase user’s engagement. As a theoretical foundation, Hedonic-Motivation System Adoption Model and previous research in motivation, social influences, and user experience were explored to formulate relevant interview questions and guide the analysis of the empirical data. Through qualitative interviews insights from users with experience of using fitness applications as support in their physical exercise are gathered. The results show that ease of use and usefulness was important for most of the informants and that the users found a high value in tracking their physical exercise and development over time. The empirical data also indicate that gaining help to maintain stability rather than setting up concrete goals was perceived as more valuable. Social functionality such as following and comparing one's physical activity with others is also shown to have a significant impact on one's use and involvement in the application. However, consistent with previous research, the value of social features seemed to be dependent on the relation the user has with the other users. Based on the empirical findings design guidelines for development of fitness apps are proposed.

Page generated in 0.1187 seconds