• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Spelreferenser i akademiska publikationer. En kartläggning av referenspraktiker inom spelvetenskap. / Game references in academic texts. Mapping reference practices in game studies.

Olsson, Camilla January 2013 (has links)
This is an empirical study mapping out different citation practices to games in the fieldof game studies. From an analysis of 7 journals, 3 conferences and 22 canonical bookswithin game studies, 5 different strategies for game referencing have been identified.Games scholars can either totally refrain from referring to the games they discuss, onlyreference some specific games, cite them as something special and deviant from othersources, refer to them in accordance with other sources or refer to games with regard totheir unique properties as a reference. For the reference librarian working with issuesrelating to game studies the diverse reference practices among game scholars pose aspecific challenge. A challenge that partly can be overcome by knowing how gamescholars frame games and how these frameworks are in conflict with the ways librariansframe and classify sources due their physical properties. / Program: Bibliotekarie
2

Digitala spel och lärande : En undersökning av elevers reflektioner kring lärande i samband med digitala spel.

Lindberg, Johanna January 2012 (has links)
Syftet med denna studie var att studera hur elever själva uttrycker sig kring vad de anser att de lärt sig genom att spela digitala spel, och i synnerhet de två spelen skylanders och minecraft, samt vad de skulle vilja lära sig när de spelar digitala spel. Intervjuerna har skett i lugna och avskilda miljöer, med en intervjuguide som underlag för frågorna jag ställt. Lärande i digitala spel är ännu inte utforskat i så stor utsträckning, och speciellt inte ur elevers eget perspektiv. Analysen utgick ifrån Collins och Browns kategorisering av fyra olika typer av kunskaper, vilka också är de kategorier jag delade in barnens svar i: fakta, algoritmer, kontrollstrategier samt lärandestrategier. Alla dessa fyra olika typer av kunskaper kunde urskiljas i elevernas svar, på ett eller flera ställen. Eleverna ansåg att de lärt sig mycket i spelen, och främst var det lärande av det engelska språket som de pratade om, men de nämnde också lärande av naturvetenskap, färglära samt olika sätt att hitta lösningar på problem. Spelen fortsatte faktiskt att locka flera av eleverna just för att de var svåra och tog tid att lösa.
3

Gränser av hud, glänsande kroppar och längtan : En queer närspelning av Mass Effect 3

Reventlid, Amanda January 2013 (has links)
This essay aims to examine how the synthetic non-human subjects, EDI and Legion, are constituted in terms of their bodies, gender, desire and emotion, in the gaming series Mass Effect. In a close-gaming method I also want to explore in which way the gamer can effect or even change the expressions of the body, gen­der, desire, and emotion made by the synthetic non-human subjects. In order to do this I use Judith Butlers and Sara Ahmeds queer theory, and Donna Haraways cyborg feminism. I concluded that EDI em­braces her embodiments and is given a highly sexualized female body, being more of a woman than a machine. While Legion is rather embracing disembodiment and is given a non sexualized, androgynous male body, be­ing more of a machine than a man. The gamer can decide whether EDI should have a romance with a human in the game or not, but the gamer cannot in the same way decide whether or not Legions and EDIs subject­ivity will be reco­gnized as human subjectivity or at least almost-human subjectivity.
4

Compounding the Problem? : Gated Communities in Climate and Environmental Disaster Fiction / Att bygga in problem? : Grindsamhällen i berättelser om klimat- och miljökatastrofer

Walsh, Ryan Nicholas January 2023 (has links)
The gated community motif occurs frequently within climate and environmental disaster fiction. This thesis investigates its occurrence across three media to establish how the gated community mode of living, as rendered in post-apocalyptic speculative fiction, responds to the threat and consequences of climate and environmental crisis. This thesis combines recent urban studies scholarship with ecocritical theory to analyse the gated communities present in Octavia E. Butler’s novels, The Parable of the Sower and The Parable of the Talents, Neil Blomkamp’s film, Elysium, and Naughty Dog’s video games, The Last of Us and The Last of Us: Part II. Comparative analysis of the motif in each primary narrative reveals how disaster exacerbates the security and segregation this mode of settlement makes possible, resulting in a pronounced Othering of outsiders to these communities. This essay concludes that the boundaries of these speculative gated communities come to symbolise the borders Global North, which rhetorically and physically exclude the migrant Other. As most of the gated communities in these narratives experience catastrophe and collapse at the hands of those they refuse to accept, the texts appear to warn us to expect similar results unless issues of climate justice are not addressed by the Global North today. / Grindsamhället (eng. gated community) är ett vanligt förekommande motiv i berättelser om klimat- och miljökatastrofer. Den här uppsatsen undersöker motivet i tre medietyper för att diskutera hur grindsamhället som samhällsform porträtteras i postapokalyptiskt spekulativ fiktion, och hur det ses svara på klimat- och miljö- krisernas hot och konsekvenser. Uppsatsen kombinerar ekokritisk teori med modern forskning inom urbana studier för att analysera grindsamhällen som förekommer i romanerna The Parable of the Sower och The Parable of the Talents av Octavia E. Butler, Neil Blomkamps film Elysium och Naughty Dogs datorspel The Last of Us och The Last of Us: Part II. Komparativ analys av motivet i de primära berättelserna ger vid handen hur katastrofer förvärrar den säkerhet och segregation som samhälls- formen möjliggör, vilket resulterar i en uttalad syn på personer utanför samhällena som Andra. Uppsatsen slår fast att gränserna för de spekulativa grindsamhällena sym- boliserar gränserna mellan det globala nord och syd, vilket retoriskt och fysiskt ute- stänger migranter från syd och konstruerar dem som Andra. Eftersom de flesta grindsamhällen i berättelserna drabbas av katastrof och kollaps på grund av de människor som man vägrar släppa in tycks texterna varna oss för att vi kan förvänta oss något liknande om den globala norden inte ser till att hantera frågor om klimaträttvisa idag.

Page generated in 0.0718 seconds