• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 7
  • 7
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

New Lara : a Postfeminist Analysis of Rise of the Tomb Raider

Engelbrecht, Janine January 2019 (has links)
Lara Croft, the heroine of the hugely popular Tomb Raider videogame series, is a representative of femininity in contemporary popular culture. The newest Lara Croft game, Rise of the Tomb Raider (released in 2015/2016) presents a new version of Lara Croft (new Lara), who is a departure from the postfeminist action hero archetype that Lara Croft exemplified before the character’s reboot in 2013 (old Lara). Lara Croft has undergone a significant transformation since her first incarnation in Tomb Raider I in 1996. Some aspects of Lara Croft’s characterisation that have changed are her wardrobe, her body shape, and the character’s emotional complexity. Narratological aspects of Lara Croft that have changed are her relationships with other female characters, as well as her relationship with her deceased parents. And finally, some of the ludological elements of the game that have changed are Lara Croft’s weapons, and the way in which she navigates her environment. The study relates Lara Croft’s transformation to the changing structures in the videogame industry, such as the number of women currently playing videogames and the number of women currently involved in creating videogames. It is found that the number of female gamers has increased significantly from 1996 to 2017 and that where women are more involved in the creation of videogames, the female heroines’ representation tends to be more in line with that of new Lara. The study identifies a new female heroine archetype, which I term ‘the new Lara phenomenon’, that is increasingly displayed in female videogame heroines after the 2013 Tomb Raider reboot. / Dissertation (MA)--University of Pretoria, 2019. / Visual Arts / MA Visual Studies / Unrestricted
2

”Run you bastards! I’m coming for you all!” : En narrativ och processretorisk analys av Tomb Raider / "Run you bastards! I'm coming for you all!" : A Narrative and Procedurally Rhetorical Analysis of Tomb Raider

Wahlsten, Christoffer January 2016 (has links)
Uppsatsen tar sig – med utgångspunkt i en analys av spelet Tomb Raider (2013) – an frågan om hur karakterisering genomförs inom interaktiva dataspel. Wahlsten väljer att använda sig dels av Sonja K Foss metod för narrativ analys, dels av Ian Bogosts procedurala retorik för att visa hur karaktären Lara Croft konstrueras under loppet av spelet. Dessa två metoder används för att kartlägga verktygen med vilka spelets narrativ presenteras, såväl de interaktiva som de icke-interaktiva. Uppsatsen visar tydligt och med många exempel att det finns en spänning mellan narrativets krav och spelarens intressen som ifrågasätter idén om att interaktiva spel i första hand påverkar genom immersion - tvärt om är spelen uppbyggda på så sätt att spelaren förutsätts dels identifiera sig med huvudkaraktären, dels ta avstånd från och använda denna som ’en virtuell leksak’ under loppet av spelet. Därmed pekar också Wahlsten ut ett tämligen okänt men mycket intressant forskningsområde för retorikvetenskapen. Wahlsten är medveten om att hans val av studieobjekt inte är självklart inom retoriken, men argumenterar väl för behovet av att studier av spel/Virtual Reality är och i synnerhet i framtiden bör vara, ett centralt område inom retorikforskningen / The essay asks the question how characterization in video games is accomplished, with the subject of analysis being the video game Tomb Raider (2013). Wahlsten chooses to use the methodology of Sonja K Foss for the narrative analysis, in addition to Procedural Rhetoric coined by Ian Bogost. These two methodologies are used to map out the tools used to construct the narrative of the game, which includes interactive one as well as non-interactive ones.   The essay clearly shows that there is a definite tension between the demands of the narrative on the player that puts into question the idea of interactive games mainly influencing through immersion. On the contrary, the game is constructed in such a way that the player is expected to identify with the playable character, while also motivating the player to distance itself from the character and use it as a sort of “virtual plaything”. Wahlsten thus highlights a fairly obscure but also highly interesting field of study within the Rhetorical sciences. Wahlsten is aware the object of study is not an obvious one within the field Rhetoric, but argues for the need of studies of games and Virtual Reality, and the importance of them for Rhetorical sciences in the future.
3

Evolutionen av Lara Croft : En jämförelse mellan filmerna "Lara Croft: Tomb Raider" (2001) och "Tomb Raider" (2018) / The Evolution of Lara Croft : A comparison between the movies "Lara Croft: Tomb Raider" (2001) and "Tomb Raider" (2018)

Bergquist, Elvira January 2021 (has links)
I denna studie undersöks karaktären Lara Croft i filmerna Lara Croft: Tomb Raider (2001) och Tomb Raider (2018) utifrån frågeställningarna: Hur skildras karaktären Lara Croft i filmerna Lara Croft: Tomb Raider (2001) respektive Tomb Raider (2018), vilka likheter och skillnader finns? Vad kan eventuella likheter och skillnader bero på? I analysen kallas karaktären i filmen från 2001 (en adaption av de ursprungliga datorspelen Tomb Raider från 1990-talet) för ”gamla Lara” och karaktären i filmen från 2018 (en adaption av nyversionen av samma datorspel från 2013–2018) för ”nya Lara”. Först diskuteras den visuella skildringen av Lara Croft utifrån Laura Mulveys begrepp ”den manliga blicken” och ”to-be-looked-at-ness” samt Yvonne Taskers iakttagelser där det finns stora skillnader mellan filmerna. Gamla Lara tillgängliggörs inom en traditionellt kvinnlig kontext genom sexighet, hon objektifieras för den manliga blicken och präglas av ”to-be-looked-at-ness”, medan nya Lara inte gör det. Nya Lara tillgängliggörs dock inom en traditionellt kvinnlig kontext genom att vara ett romantiskt intresse för en man. Sedan diskuteras Lara utifrån den ”postfeministiska supertjejen” som Janine Engelbrecht beskriver och där finns också stora skillnader. Gamla Lara präglas starkt av det postfeministiska (och orealistiska) supertjejidealet medan nya Lara är mer mänsklig. Nya Lara präglas av en realism som har potential att utmana förväntningarna på vad en kvinna kan vara och göra i verkligheten medan gamla Lara snarare representerar en fantasi. Sist diskuteras Lara utifrån Rikke Schubarts Dotterarketyp och där finns mest likheter. Både gamla och nya Lara har internaliserat traditionellt manliga intressen, egenskaper och beteenden, de har ingen önskan att lämna sitt traditionellt manliga yrke (äventyrare och arkeolog) utan ser fram emot nästa fartfyllda utmaning. Varken gamla eller nya Lara längtar efter en traditionellt kvinnlig livsstil med romantik eller shopping. Både gamla och nya Lara har dock ett utvecklat bakgrundsnarrativ (där pappan är central) som ”förklarar” varför hon befinner sig i en traditionellt manlig kontext. Frånvaron av en mamma i Laras narrativ kan också ses som en förklaring till varför hon inte uppvisar traditionellt kvinnliga intressen eller beteenden. Skillnaderna hos nya Lara med avseende på den visuella skildringen och det postfeministiska supertjejidealet kan kopplas till (framförallt) feministisk kritik som riktades mot gamla Lara på just dessa punkter. De hjälteegenskaper som feministiska analyser belyst som positiva hos gamla Lara har bevarats även hos nya Lara vilket kan vara orsaken till de många likheter som återfinns gällande Dotterarketypen.
4

Hon som huvudroll : En komparativ studie av Lara Croft, Bayonetta, Emily Kaldwin och Billie Lurk / She's the leading character : A comparative study of Lara Croft, Bayonetta, Emily Kaldwin and Billie Lurk

Kangasniemi, Jasmine January 2019 (has links)
The aim of this essay is to examine how Lara Croft, Bayonetta, Emily Kaldwin and Billie Lurk have been portrayed in their respective games. The questions at issue have examined how these four characters have been portrayed by their appearance on the cover of their games and how they’ve been depicted in gameplay. A comparative study has been used to compare how the design on the characters have been differentiated not only from each other but also from the male characters in each game. The essay has also examined what the sex and gender identity have been of the character’s creators and if they’ve motivated their character designs. An analysis has been made to establish if there has been a male gaze present in the design process and the game and if this has led to the character’s being sexualized. Judith Butler’s performativity theory has been used for this essay along with Laura Mulvey’s theory of the male gaze as well as an intersectional approach according to Kimberlé Crenshaw. Lara Croft, Bayonetta and Emily Kaldwin are shown to break gender codes while still upholding some of them; Billie Lurk is the only one that totally breaks with them and creates a sort of a “new woman”, as she not only breaks the Madonna-and-the-Whore-complex in which each of the other three can be put in. Billie Lurk and Emily Kaldwin are the only female characters which can be seen as not sexualized or steered by the male gaze, but instead they give the gamer an opportunity to live the characters’ stories through them with the first-person-shooter-view. Lara Croft from the games before Tomb Raider (2013) and Bayonetta are clearly sexualized female characters that are controlled by male desire and the male gaze. As these two games are played from a third-person-view it gives the gamer the power to control these women, putting them under the gamer’s will.
5

L’héroïne d’action dans le jeu vidéo et ses représentations de personnages féminins : une figure et ses variations

Thériault, Pascale 08 1900 (has links)
Ce mémoire se concentre sur la figure de l’héroïne d’action dans les jeux vidéo. La culture vidéoludique, qui glorifie la masculinité militarisée, tend à sexualiser les personnages féminins et à négliger les préférences des joueuses afin de cibler les hommes et les garçons. La figure de l’héroïne d’action naît du désir d’inclusion des femmes dans la culture du jeu vidéo. Ces protagonistes féminins, bien que souvent objectifiés comme le témoigne le célèbre personnage de Lara Croft, présentent tout de même un potentiel subversif en envahissant l’espace traditionnellement masculin. Ce mémoire analyse quelques protagonistes qui correspondent à la figure de l’héroïne et la remodèlent. / This master thesis focuses on the action heroine trope in video games. The video game culture, which glorifies militarized masculinity, tends to sexualize female characters and to neglect the preferences of female players by targeting men and boys. The action heroine trope is born from the desire to include women in the video game culture. These female protagonists are often sexualized, such as the famous Lara Croft, but they also have a subversive potential by invading a traditional masculine space. This master thesis analyzes a few characters that are modeled and reshaped on the action heroine trope.
6

Narrative, Body and gaze; Representations of Action Heroines in Console Video Games and Gamer Subjectivity

Reynolds, Katherine J. 29 May 2013 (has links)
No description available.
7

Lycra, Legs, and Legitimacy: Performances of Feminine Power in Twentieth Century American Popular Culture

Thomas, Quincy D. 19 April 2018 (has links)
No description available.

Page generated in 0.0514 seconds