• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Ludonarrativ dissonans påverkan på ett spels trovärdighet / Ludonarrative dissonance's effect on a game's believability

Millqvist, Lydia January 2018 (has links)
I detta arbete undersöker jag ludonarrativ dissonans påverkan på ett spels trovärdighet. Spel idag får allt mer djupgående narrativ (Haggis, 2017) så ludonarrativ dissonans blir allt tydligare. Trovärdighet har en stark koppling till inlevelse som ofta ses som väldigt viktig (Brown & Cairns, 2004). I och med att ludonarrativ dissonans blir allt mer framträdande är det viktigt att vi undersöker dess påverkan på aspekter som trovärdighet. Min metod bestod av ett kort spel som innehöll ludonarrativ dissonans som testarna fick spela. Efter detta utförde jag en kvalitativ intervju med testarna. För de testare som tolkade dissonansen som ett problem från designprocessen försvagade dissonansen trovärdigheten. För de testare som såg dissonansen som ett karaktärsdrag hos huvudpersonen påverkade dissonansen inte trovärdigheten. Det förekom brister i min formulering av frågor för intervjun så i framtida arbete skulle jag göra om mina tester. I ett större sammanhäng skulle man kunna använda populära, etablerade spel som undersökningsmaterial.
2

Berättelse och mekaniker i konflikt : Ludonarrativ dissonans effekt på narrativ transport / When story and mechanics clash : The effect of ludonarrative dissonance on narrative transport

Bjarnehed, Mathilda January 2015 (has links)
För att kunna skapa intressanta och engagerande berättelser i spel behövs förståelse för hur spels unika egenskaper påverkar berättande. Ett spelnarrativa kan delas upp i det inbäddade narrativet, som består av till exempel texter och dialog, samt det emergenta narrativet, som uppstår ur spelets gameplay. När dessa två delar inte stämmer överens uppstår ludonarrativ dissonans. I detta arbete undersöks hur ludonarrativ dissonans påverkar narrativ transport, det vill säga inlevelse i en berättelse. Två versioner av ett berättelsedrivet spel skapades med olika mekanikerna för att uppnå låg respektive hög ludonarrativ dissonans. I en undersökning spelade två grupper av deltagare spelversionerna och deras narrativa transport mättes. Resultaten indikerar att högre ludonarrativ dissonans leder till lägre narrativ transport och belyste nuvarande kunskapsluckor. Det finns ett behov av djupare förståelse för hur narrativ transport fungerar i spel och av större studier för att tydliggöra ett eventuellt samband mellan narrativ transport och ludonarrativ dissonans.
3

Mekaniker och narrativ i harmoni / Mechanics and narrative in harmony

Söderlund, Sinon, Hedlund, Rebecka January 2022 (has links)
Ludonarrativ är ett begrepp som används för att beskriva hur ett spels mekaniker och berättelse påverkar varandra. Despain och Ash (2016) har skapat en metod för att designa spel som är ludonarrativt harmoniska, spel där mekanikerna och berättelsen stödjer och förstärker varandra. Vi har undersökt hur denna metodik påverkar upplevelsen av ett spel som är harmoniskt kontra dissonant. Vi skapade en artefakt med två varianter, där en följde deras metodik, och en introducerade ett dissonant element. Vi genomförde kvalitativa intervjuer med våra testdeltagare efter de spelat artefakten. Våra resultat visade att den harmoniska artefakten gav en mer positiv upplevelse, och det dissonanta elementet i den dissonanta versionen låg till grund för de upplevelser som gjorde den versionen till en mindre positiv upplevelse. Vi föreslår framtida arbete som skapar ett formellt ramverk för att analysera ludonarrativ utifrån Ryan (2001) och Summerly (2018). / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
4

”Run you bastards! I’m coming for you all!” : En narrativ och processretorisk analys av Tomb Raider / "Run you bastards! I'm coming for you all!" : A Narrative and Procedurally Rhetorical Analysis of Tomb Raider

Wahlsten, Christoffer January 2016 (has links)
Uppsatsen tar sig – med utgångspunkt i en analys av spelet Tomb Raider (2013) – an frågan om hur karakterisering genomförs inom interaktiva dataspel. Wahlsten väljer att använda sig dels av Sonja K Foss metod för narrativ analys, dels av Ian Bogosts procedurala retorik för att visa hur karaktären Lara Croft konstrueras under loppet av spelet. Dessa två metoder används för att kartlägga verktygen med vilka spelets narrativ presenteras, såväl de interaktiva som de icke-interaktiva. Uppsatsen visar tydligt och med många exempel att det finns en spänning mellan narrativets krav och spelarens intressen som ifrågasätter idén om att interaktiva spel i första hand påverkar genom immersion - tvärt om är spelen uppbyggda på så sätt att spelaren förutsätts dels identifiera sig med huvudkaraktären, dels ta avstånd från och använda denna som ’en virtuell leksak’ under loppet av spelet. Därmed pekar också Wahlsten ut ett tämligen okänt men mycket intressant forskningsområde för retorikvetenskapen. Wahlsten är medveten om att hans val av studieobjekt inte är självklart inom retoriken, men argumenterar väl för behovet av att studier av spel/Virtual Reality är och i synnerhet i framtiden bör vara, ett centralt område inom retorikforskningen / The essay asks the question how characterization in video games is accomplished, with the subject of analysis being the video game Tomb Raider (2013). Wahlsten chooses to use the methodology of Sonja K Foss for the narrative analysis, in addition to Procedural Rhetoric coined by Ian Bogost. These two methodologies are used to map out the tools used to construct the narrative of the game, which includes interactive one as well as non-interactive ones.   The essay clearly shows that there is a definite tension between the demands of the narrative on the player that puts into question the idea of interactive games mainly influencing through immersion. On the contrary, the game is constructed in such a way that the player is expected to identify with the playable character, while also motivating the player to distance itself from the character and use it as a sort of “virtual plaything”. Wahlsten thus highlights a fairly obscure but also highly interesting field of study within the Rhetorical sciences. Wahlsten is aware the object of study is not an obvious one within the field Rhetoric, but argues for the need of studies of games and Virtual Reality, and the importance of them for Rhetorical sciences in the future.

Page generated in 0.0651 seconds