Spelling suggestions: "subject:"cutscenes"" "subject:"cutscores""
1 |
S : T.A.L.K.E.R. En narratologisk jämförelse i film och spelPhilipsson, Anders Unknown Date (has links)
<p>Uppsatsen redogör för de teorier och diskussioner som bygger på att dagens Tv och data spel kan ha en berättande struktur som i filmer. Syftet är att genom undersökningen av strukturen i spel och film, samt karaktärernas funktioner för berättelsens drivkraft visa att dagens spel kan vara berättande och därför möjlig att analysera med narratologiska verktyg.</p><p>Frågeställningarna i uppsatsen är vilken funktion får karaktärerna för berättelsens drivkraft i spelet i jämförelse med filmen? Hur är berättelsen strukturerad i spelet i jämförelse med filmen? Den ena av de olika teorierna som jag kommer att använda mig av är narrationsanalytikern Christophen Vogler’s teori om berättelsens uppbyggnad. För att kunna analysera karaktärernas funktioner använder jag mig av Lee Sheldons tankar om karaktärer i dataspel.</p>
|
2 |
S : T.A.L.K.E.R. En narratologisk jämförelse i film och spelPhilipsson, Anders Unknown Date (has links)
Uppsatsen redogör för de teorier och diskussioner som bygger på att dagens Tv och data spel kan ha en berättande struktur som i filmer. Syftet är att genom undersökningen av strukturen i spel och film, samt karaktärernas funktioner för berättelsens drivkraft visa att dagens spel kan vara berättande och därför möjlig att analysera med narratologiska verktyg. Frågeställningarna i uppsatsen är vilken funktion får karaktärerna för berättelsens drivkraft i spelet i jämförelse med filmen? Hur är berättelsen strukturerad i spelet i jämförelse med filmen? Den ena av de olika teorierna som jag kommer att använda mig av är narrationsanalytikern Christophen Vogler’s teori om berättelsens uppbyggnad. För att kunna analysera karaktärernas funktioner använder jag mig av Lee Sheldons tankar om karaktärer i dataspel.
|
3 |
Navigating Through Narratives: The Development of Opening CinematicsStewart, Jacob Q 01 December 2023 (has links) (PDF)
This project demonstrates opening cinematic design from conceptualization to final composition. Using Unreal Engine 5, I created an opening cutscene using Unreal’s sequencer editor to film and edit my shots. This document presents the steps I took to create my sequence from the writing process to the final layout. Starting as a written story, I worked my way to the final project by creating a mock scene and storyboarding. After this, I built my scene using assets from the Unreal marketplace and lit my scene with HDRI and dynamic lighting. I encountered many new programs such as Cascade and Mixamo to create and edit particle effects for my scene and animations for my protagonist character. I created unique sound effects for the level, recorded my shots with movement and color correction, and edited the final composition.
|
4 |
Visa, berätta inte : Hur väl uppfattar en spelare narrativet i ett spel utan en etableringsscen? / Show, don´t tell : How much of the story in a game does a player perceive without an introductory cutscene?Holst, Angelica, Bullarsjö, Cecilia, Wallberg Ylvén, Sanna January 2020 (has links)
Vi är en grupp som håller på att utveckla ett spel, och var för det här spelets räkning intresserade av att se hur väl en spelare kan uppfatta spelberättelsen, motivation, samt ton och genre utan en introducerande etableringsscen. Vi har tagit reda på detta genom att skapa tre varianter av en spelprototyp. Den första använder sig av enbart miljöberättande. Version 2 är som version 1 men har även en panorerande kameraåkning över nivån. Version 3 är som version 2 men har också en 2D-animerad cutscene som tydliggör början av berättelsen. De här versionerna speltestades av testdeltagare som sedan intervjuades för att undersöka deras förståelse av narrativet. Vi kom fram till att en etableringsscen ger en ökad förståelse hos spelaren. Vårt urval av deltagare var däremot litet och prototypen var inte särskilt lång. Vi anser att framtida studier på området bör ha större bredd i urval av testdeltagare samt spelets omfattning.
|
5 |
The Player’s Agency In Mystery StorytellingBerglund, Jonas, Nilsson, Emil January 2023 (has links)
Many games today lack the player’s agency in storytelling. This can be a sign of bad game design or just that the developers don’t want the player to miss any piece of the story, leading to the unfolding of narrative not being in the hands of the player. In the process the player’s agency is lost through cutscenes that force the player to see the story unfold in front of them instead of being actively involved. This article discusses how mystery storytelling techniques can give the player more agency in the unfolding narrative. This places a lot more responsibility on the player to understand and connect narrative information and in turn converts the player into an important part of the unfolding of the story. / Många spel idag saknar spelarens agens inom storytelling. Detta kan vara ett tecken på dålig game design eller bara att spelutvecklarna inte vill att spelaren ska missa någon del av berättelsen, och då inte sätter utvecklingen av narrativet i spelarens händer. I processen blir spelarens agens ofta borttaget genom cutscenes som tvingar spelaren att se berättelsen utvecklas framför dem istället för att vara aktivt involverad. Denna artikeln diskuterar hur man kan använda mysterieberättande för att ge spelaren mer agens i utvecklandet av narrativ. Genom detta sätts mycket mer ansvar på spelaren att förstå och koppla narrativ information och förvandlar spelaren till en viktig involverad del i utvecklandet av berättelsen.
|
Page generated in 0.0311 seconds