1 |
Miljö som berättar : En karaktärs berättelse genom Environmental StorytellingBjörklund, Johanna, Thorburn, Kyle January 2015 (has links)
This study aims to explore and gain new insight into how one could tell a game-character's story through Environmental Storytelling. By doing this we hope to make game characters feel more real and alive, while at the same time furthering the game’s narrative. Before delving into the creation and examining of our game, we establish that it’s really important let the players come to their own conclusion regarding perceived story, even if they are inaccurate. After having created a game in an attempt to answer our question at issue we let other people play the game. We believe this is important as we, the creators of the game, already know everything there is to know about the character in question. The research uses Actor Network Theory as its methodology, as we believe it can help us understand relationships to why something works or doesn’t work. This research concludes that it’s all the small details that adds up, enriching a character's story. / Den här undersökningen syftar på att utforska och finna nya insikter kring hur man kan berätta en spelkaraktärs story genom Environmental Storytelling. Med detta hoppas vi kunna göra så att spelkaraktärer känns mer levande och äkta, och samtidigt främja spelets narrativ. Innan vi gräver ner oss i skapandet och undersökandet av spelet i vår undersökning, fastställer vi att det är väldigt viktigt att låta spelarna dra sina egna slutsatser kring hur de uppfattar storyn, även ifall de är felaktiga. Efter vi skapade spelet för att försöka besvara vår frågeställning, bjöd vi in folk till att testa vår spel. Vi tror att det är viktigt med andras feedback och erfarenheter då vi som spelskapare redan ränner till allt om karaktärens story. Den här undersökningen använder sig av “Actor Network Theory” som metodologi, vi tror att det kan hjälpa oss se samband och relationer kring varför saker funkar eller inte. Undersökningen drar slutsatsen att det är alla små detaljer som berikar karaktärens story.
|
2 |
Spelaren som detektiv / The player as a detectiveKalderon, John January 2017 (has links)
Environmental storytelling är något som kan verka enkelt men är mycket komplext. Det är något som låter spelaren, likt en detektiv, undersöka ledtrådar och dra slutsatser ifrån dessa. För att förstå detta i grunden krävdes kunskap inom berättande och teori om uppbyggande av narrativ. Detta följdes sedan av kunskap inom mise-en-scéne, environmental storytelling och människors tolkning och deras sammankopplande av de bitar de har framför sig. Det sista var information om hur objekt uppfattas genom inbjudande till handling tillsammans med form. Dessa teorier appliceras sedan på objekt för att skapa ett visuellt berättat narrativ i en spelmiljö. Tillsammans med en kvalitativ intervju som kvantifierades för resultat fick undersökningen resultat. Den visade på att korrekt designade objekt med specifika fysiska tecken var relativt framgångsrika på att förmedla ett specifikt, skrivet narrativ, bildat av fyra separata händelseenheter.
|
3 |
Environmental Storytelling inom 3D-miljöer : Narrativa och mekaniska ledtrådar inom Survival Horror / Environmental storytelling in 3D-environment : Narrative and mechanical cues in Survival HorrorPettersson, Matilda January 2016 (has links)
Syftet med detta arbete var att undersöka ”environmental storytelling” och dess betydelse i att bygga ut spelmiljöer. Begreppet och tankarna på ”environmental storytelling” har baserats på Don Carson och Henry Jenkins tankar kring ämnet. Utöver dessa källor användes även områdena kring ”immersion” och ”affordence”. Till undersökningen producerades en artefakt bestående av tre utrenderade 3D-miljöer, som sedan användes i kvalitativa intervjuer. Intervjuerna bestod av frågor kring hur informanterna uppfattade bilderna. Resultatet av intervjuerna visade att de narrativa ledtrådarna fick störst fokus över de mekaniska ledtrådarna. Det visades även att flera av ledtrådarna kunde byta roll, narrativa kunde fungera som mekaniska respektive mekaniska kunde fungera som narrativa. Det framgick att ”environmental storytelling” ger ett ytterligare djup till spelaren från spelmiljöerna. För ett framtida arbete skulle ytterligare fördjupning inom olika miljöer förekomma, med större fokus på hur människor uppfattar berättelser genom tecken och objekt, samt fler infallsvinklar från andra livserfarenheter.
|
4 |
Visuellt berättande i Digitala Spel : Virtuella spelmiljöer och deras berättelser / Visual storytelling in Digital games : Virtual game environments and the stories that they tellKarlegrund, Robin, Åkesson, Fabian January 2016 (has links)
I kandidatarbetet granskar vi hur berättande i digitala spel kan ske genom enbart visuella medel, varav text är exkluderat. Syftet med denna artikel är att utforska och skapa en förståelse för hur olika berättarverktyg kan inverka på hur spelaren upplever, tolkar och sammansätter ett narrativ baserat på sin omgivning. För att en undersökning skulle kunna ske utformade vi två gestaltningar i form av spelmiljöer där vi använde oss av olika metoder för berättande i varierande grad. Speltester utfördes med hjälp av medietekniska studenter från olika inriktningar vilket resultaten sammanställdes från, och reflekterades kring effekten de utvalda berättarverktygen haft. / In this bachelor thesis we examine how narration in a digital game can be accomplished through visual means exclusively, written text excluded. The purpose of this article is an exploration in understanding of how different tools for narration can affect how the player experience, interpret and compile a narrative based on their surroundings. The analysis was made possible through the formation of two game environments, to which we applied different methods of narration to varying degrees. Game tests were performed with the help of undergraduates in media technology from different fields, where of the results were compiled from and we reflect upon the effect our chosen narrative tools had. / Far Away
|
5 |
INDEXICAL STORYTELLING : A story without wordsKarlsson, Jesper, Sääf Malm, Simon January 2021 (has links)
The purpose of this study is to investigate how indexical storytelling in a 3D scene could affect the players understanding of narrative and how they navigate the scene. The background of the study presents what indexical storytelling is and goes briefly into color interpretation.To answer how indexical storytelling affects players a 3D scene was made, containing indexical objects which the 10 participants could go through and explore in semi-structured qualitative interviews. This was to see if the participants understood the narrative of the scene and the similarities or dissimilarities between people with experience in different game genres.The result showed a possible tendency in the participants understanding the narrative of the scene. But additional studies and participants are required to be able to come to any larger scale conclusion or generalizations. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
6 |
Färgad ljussättning : Färgers påverkan i 3D miljöer / Colored lightning : Color and it´s influence in 3D environmentsJohansson, Kajsa, Karlsson Engman, Mikaela January 2024 (has links)
Denna förstudie behandlar frågan om hur blå och röd ljussättning påverkar spelare i en datorspelsmiljö. Teorier om färgens och ljusets psykologiska påverkan diskuterades i bakgrunden, därav uppstod frågeställningen: Hur påverkar ljusets färger den psykologiska upplevelsen av narrativet hos spelaren? Interaktiva demon i 3D som renderas i realtid skapades i förväg i Unreal Engine 4.27.2 och användes under förstudiens undersökning. Respondenterna utvärderade 3 olika ljussättningar, vit, röd och blå, och svarade på en enkät med skalor som använde förvalda adjektiv och en öppen fråga. Skalorna producerade data som sammanräknades till ett medelvärde som sedan jämfördes gentemot de olika adjektiven och färgerna, de öppna frågorna användes för att både styrka och problematisera datan. Förstudiens resultat visar att man med hjälp av färg på ljussättning i en datorspelmiljö kan påverka spelarens upplevelser och narrativ. Däremot bör olika nyanser av rött och blått tillsammans med olika teman på miljöer studeras vidare för ett mer konkret resultat angående specifika färgers användning gentemot olika önskade effekter.
|
7 |
Fabricated PreservationMonzel, Daniel Robert 19 May 2020 (has links)
"Fabricated Preservation" aims to push the boundaries with traditional theses, creating a multi-layered experience that blends fact and fiction through a performance that centers around environmental storytelling in virtual reality. The experience questions the balance of theatrical elements in traditional storytelling which forefront text and human characters over architecture, props, and environment, and critically examines how an environment can play a crucial role in a narrative. The narrative itself focuses on one question: if a genealogy company had access to past environments via time travel, what new information could we learn about our ancestors?
The normal perceptions of a "game" are challenged, introducing real world elements to trick the audience and subtly influence how they navigate a virtual space. A complex fictional character is introduced through the performance and developed through the environment, with the hopes that the audience will gain some emotion toward them: either connecting with the character as if they were a close friend, or feeling unsettled that they observed the character's realistic personal space. This voyeuristic theme weaves its way through each layer of the storytelling, poking at the audience's morals with the hopes that they will question the experience around them.
Above all, the main goal of Fabricated Preservation is to challenge the audience to mentally engage with the virtual experience, by paying attention to the details of their environment and constructing their own version of a narrative from those details. / Master of Fine Arts / Fabricated Preservation examines how an environment can play a crucial role in a narrative. An environmental story was created that centers around a fictional character, influenced by a close friend's life. Virtual reality was used to allow the audience to immerse themselves more within a virtual bedroom environment, using virtual props to convey the personality of the character. A fictional genealogy company called The Fifth Turning was also created to convey that environmental story through a different perspective to the audience. There are two main stories that go hand in hand with this experience: the primary story is the life of a college girl in the 1990s. The secondary story is of the fictional company, the Fifth Turning, which uses time travel technology to access the bedroom environment of the college girl to obtain more personalized genealogy information.
|
8 |
Berätta utan att tala om : En semiotisk analys av environmental storytelling i tv-spelet INSIDEJohansson, Alex January 2018 (has links)
INSIDE is a puzzle video game with no voices or text. INSIDE is a story about a boy’s journey into the unknown. During the entire story the player doesn’t hear one word of dialogue or reads a single written word of text. That might sound strange and convoluted but what makes the player understand it anyway? How can you tell a story without telling it? Environmental storytelling is a way to make the environment help tell a story and how does INSIDE make use of that? How does the puzzles fit into the narrative and how can puzzles also tell a story for the player? This is an analysis of what INSIDE is telling us and how it goes around doing that with the help of interactivity and the environment the players character is in. INSIDE makes the player believe they are in control when in fact they aren’t. Analysis shows that INSIDE uses its environmental storytelling and forces the player to move forward towards the resolution and makes the player believe they have the power to change the outcome of the dystopian world the game is set in when they in fact have no power at all.
|
9 |
Learning the ropes through environmental and indexical storytelling : Introducing basic mechanics as a part of the worldElmhammar, Julia, Berg, Amanda January 2021 (has links)
Abstrakt Diegetiska effekter, icke diegetiska effekter, indexical -och environmental storytelling i relation till tutorials, vad händer när man introducerar spelets mekaniker med hjälp av dessa? Denna artikel undersöker hur andra spel har använt sig av ovan begrepp för att introducera mekaniker och spelvillkor. Vi kommer diskutera hur environmental -och indexical storytelling tillsammans med diegetiska och icke diegetiska visuella effekter kan påverka spelarens inlevelse och förståelse av de grundliga mekanikerna i ett spelutrymme. Till följd av ett analysarbete av designexempel undersöker vi detta genom en egen gestaltning. / Abstract Diegetic effects, non-diegetic effects, indexical and environmental storytelling in relation to tutorials, what happens when you introduce the game's mechanics with these concepts? This article examines how other games have used these concepts to introduce mechanics and game conditions. We will discuss how environmental and indexical storytelling together with diegetic and non-diegetic effects can affect the player's perception and understanding of the basic mechanics of a game space. As a result of an analysis of design examples, we investigate this through our own design.
|
10 |
Färgassociationer i environmental storytelling : En undersökning om uppfattningen av färg på 3D-modeller i dataspel / Color Associations in Environmental Storytelling : A study on the interpretation of color on 3D models in computer gamesHellsten, Felicia January 2017 (has links)
Denna undersöknings syfte var att undersöka hur en 3D-scens val av färger skulle kunna påverka spelarens uppfattning av scenens environmental storytelling. I undersökningens bakgrund presenteras olika metoder, teorier och tillvägagångssätt för att skapa environmental storytelling, samt forskning kring färgassociationer, färgers kontext och kulturella skillnader gällande tolkning av färger. För att svara på undersökningens frågeställning skapades två olika 3D-scener med narrativ baserade på environmental storytelling genom spår och ledtrådar. Dessa delades upp i tre färgvarianter vardera. En gul, en röd och en blå scen. Sammanlagt sex scenvarianter. Semi-strukturerade kvalitativa intervjuer utfördes sedan med 18 informanter som fick spela en av scenerna vardera. Detta för att ta reda på om informanterna uppfattade dessa scener olika beroende på scenens färgval. Resultatet visade på en eventuell påverkan av uppfattningen genom färger, men ytterligare informanter och data krävs för att kunna få fram några storskaliga slutsatser.
|
Page generated in 0.1608 seconds